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    인터랙션 디자인을 활용한 기업홍보 플래그십 스토어 계획 = (A) Study on The Flagship Store Plan for a Company Promotion using the Interaction Design

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    https://www.riss.kr/link?id=T11900243

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 弘益大學校 建築都市大學院, 2010

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 弘益大學校 建築都市大學院 , 실내설계전공 , 2010. 2

    • 발행연도

      2010

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      725.21 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      ix, 103 장. : 삽도,설계도 ; 26cm

    • 일반주기명

      홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수:孔舜九
      참고문헌( 98- 99 장)수록

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 각광받고 있는 인터랙션 디자인은 이제 우리에게 쉽게 찾아 볼 수 있게 되어 가고 있다. 이는 ‘사람 - 사물’ 간의 인터랙션이 점차 ‘사람 - 사람’ 인터랙션을 닮아감에 따라 이용자에게 새로운 체험과 편의를 제공하고 있다. 그러나 다양한 분야에서 이토록 발달하고 있는 인터랙션 디자인은 유독 공간에서는 아직도 한정적이고 소극적인 모습을 보이고 있다. 대부분의 사람들이 공간에서의 인터랙션은 대부분 미술관이나 전시장에 박제되어 있는 것을 떠올리기 십상이다.
    인터랙션 디자인에 대한 다양한 해석이 있음에도 불구하고, 많은 전문가들이 인터랙션 디자인의 궁극적인 목적이 ‘경험의 창출’ 이라는데 동의하는 것은 인터랙션 디자인이 공간 구성에서도 분명 새로운 경험을 창출할 수 있다는 것을 보여준다.
    효율적인 활용을 위해 공간에서 인터랙션의 유효성을 살펴보고 그에 따른 디자인의 원칙들을 설정하여야 한다. 또한 기존의 인터랙션 디자인 적용된 공간의 사례 조사를 통하여 그 기능과 이용자의 반응 및 호감도를 파악하여야 한다.
    또한 인터랙션을 통한 새로운 체험이 요구되는 공간 즉, 제 3의 공간에 대한 고찰이 필요하다. 제 3의 공간의 등장배경 및 공간의 유형별 특징 분석을 통하여 인터랙션 디자인의 활용 가능성을 파악하여 새로운 용도의 공간에 적용을 시도하여야 한다.
    이러한 고찰을 토대로 인터랙션 디자인을 적용한 기업홍보 플래그십 스토어를 계획하고자 한다. 단순히 작품을 전시하거나 물건을 판매하는 용도가 아닌 기업의 이미지를 홍보하고 제품에 대한 체험과 서비스를 제공하며 기업의 안테나 역할을 하는 플래그십 스토어에 보다 적극적인 방식의 인터랙션 디자인을 적용하여 이용자로 하여금 흥미를 유발함과 동시에 제품에 대한 체험과 서비스를 이용하게 하는 기능을 제공할 수 있도록 제안하고자 한다.
    인터랙션을 통한 공간에 있어서의 경험의 창출은 가능성이 무궁무진 하지만 현재 그 가능성은 극히 일부분에서 활용되고 있는 것이 사실이다. 이러한 다양한 공간에서의 인터랙션 디자인에 대한 시도가 이용자의 새로운 경험을 창출해내는 좋은 기폭제가 될 것이라고 본다.
    번역하기

    최근 각광받고 있는 인터랙션 디자인은 이제 우리에게 쉽게 찾아 볼 수 있게 되어 가고 있다. 이는 ‘사람 - 사물’ 간의 인터랙션이 점차 ‘사람 - 사람’ 인터랙션을 닮아감에 따라 이용자...

    최근 각광받고 있는 인터랙션 디자인은 이제 우리에게 쉽게 찾아 볼 수 있게 되어 가고 있다. 이는 ‘사람 - 사물’ 간의 인터랙션이 점차 ‘사람 - 사람’ 인터랙션을 닮아감에 따라 이용자에게 새로운 체험과 편의를 제공하고 있다. 그러나 다양한 분야에서 이토록 발달하고 있는 인터랙션 디자인은 유독 공간에서는 아직도 한정적이고 소극적인 모습을 보이고 있다. 대부분의 사람들이 공간에서의 인터랙션은 대부분 미술관이나 전시장에 박제되어 있는 것을 떠올리기 십상이다.
    인터랙션 디자인에 대한 다양한 해석이 있음에도 불구하고, 많은 전문가들이 인터랙션 디자인의 궁극적인 목적이 ‘경험의 창출’ 이라는데 동의하는 것은 인터랙션 디자인이 공간 구성에서도 분명 새로운 경험을 창출할 수 있다는 것을 보여준다.
    효율적인 활용을 위해 공간에서 인터랙션의 유효성을 살펴보고 그에 따른 디자인의 원칙들을 설정하여야 한다. 또한 기존의 인터랙션 디자인 적용된 공간의 사례 조사를 통하여 그 기능과 이용자의 반응 및 호감도를 파악하여야 한다.
    또한 인터랙션을 통한 새로운 체험이 요구되는 공간 즉, 제 3의 공간에 대한 고찰이 필요하다. 제 3의 공간의 등장배경 및 공간의 유형별 특징 분석을 통하여 인터랙션 디자인의 활용 가능성을 파악하여 새로운 용도의 공간에 적용을 시도하여야 한다.
    이러한 고찰을 토대로 인터랙션 디자인을 적용한 기업홍보 플래그십 스토어를 계획하고자 한다. 단순히 작품을 전시하거나 물건을 판매하는 용도가 아닌 기업의 이미지를 홍보하고 제품에 대한 체험과 서비스를 제공하며 기업의 안테나 역할을 하는 플래그십 스토어에 보다 적극적인 방식의 인터랙션 디자인을 적용하여 이용자로 하여금 흥미를 유발함과 동시에 제품에 대한 체험과 서비스를 이용하게 하는 기능을 제공할 수 있도록 제안하고자 한다.
    인터랙션을 통한 공간에 있어서의 경험의 창출은 가능성이 무궁무진 하지만 현재 그 가능성은 극히 일부분에서 활용되고 있는 것이 사실이다. 이러한 다양한 공간에서의 인터랙션 디자인에 대한 시도가 이용자의 새로운 경험을 창출해내는 좋은 기폭제가 될 것이라고 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    "The interaction design", which is lately in the spotlight, has become popular in our daily life. It is providing users with new experience and convenience by changing from 'human - materials' to 'human - human'. In spite of the development of the interaction design in various field of areas, it is still limited and inactive uniquely in the space. Most people think that the interaction in the space is in a gallery or stuffed in a exhibition.
    Although there are various translations for the interaction design, many experts agree that the final purpose of the interaction design is to pursue 'the creation of experience', which means that the interaction design can create new experience in the space.
    To use it effectively, we should check the efficiency of the interaction in the space, and set up the rules for that. And also, through the case of the existing interaction design in the space, we should check the functions ,the users' reaction and favorable images for that.
    In addition, the space, which is required new experience by the interaction design, that is, the third space has to be considered. We should try to adjust it in the new space by understanding the possible usage of the interaction design through analysing the background of the third space and its characteristics in pattern.
    With this consideration, I am planning the company promotion flagship store using the interaction design. It does not merely display goods and sell them, but advertises the positive image of a company and provides services and experience for the goods. And also the flagship store as an antenna of the company with more active interaction design makes users exciting as well as provides functions that provide services and experience of the goods.
    There are a lot of possibilities of the creation of experience in terms of the space through the interaction. However, it is true that the possibilities are using in a very limited area. Various attempts for the interaction design in the space would be a good spark in creating new experience of users.
    번역하기

    "The interaction design", which is lately in the spotlight, has become popular in our daily life. It is providing users with new experience and convenience by changing from 'human - materials' to 'human - human'. In spite of the development of the int...

    "The interaction design", which is lately in the spotlight, has become popular in our daily life. It is providing users with new experience and convenience by changing from 'human - materials' to 'human - human'. In spite of the development of the interaction design in various field of areas, it is still limited and inactive uniquely in the space. Most people think that the interaction in the space is in a gallery or stuffed in a exhibition.
    Although there are various translations for the interaction design, many experts agree that the final purpose of the interaction design is to pursue 'the creation of experience', which means that the interaction design can create new experience in the space.
    To use it effectively, we should check the efficiency of the interaction in the space, and set up the rules for that. And also, through the case of the existing interaction design in the space, we should check the functions ,the users' reaction and favorable images for that.
    In addition, the space, which is required new experience by the interaction design, that is, the third space has to be considered. We should try to adjust it in the new space by understanding the possible usage of the interaction design through analysing the background of the third space and its characteristics in pattern.
    With this consideration, I am planning the company promotion flagship store using the interaction design. It does not merely display goods and sell them, but advertises the positive image of a company and provides services and experience for the goods. And also the flagship store as an antenna of the company with more active interaction design makes users exciting as well as provides functions that provide services and experience of the goods.
    There are a lot of possibilities of the creation of experience in terms of the space through the interaction. However, it is true that the possibilities are using in a very limited area. Various attempts for the interaction design in the space would be a good spark in creating new experience of users.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 1.1 계획배경 및 목적 1
    • 1.2 계획범위 및 방법 2
    • 제2장 미디어 아트와 인터랙션 디자인 5
    • 2.1 미디어 아트 5
    • 제1장 서론 1
    • 1.1 계획배경 및 목적 1
    • 1.2 계획범위 및 방법 2
    • 제2장 미디어 아트와 인터랙션 디자인 5
    • 2.1 미디어 아트 5
    • 2.1.1 미디어 아트의 정의 5
    • 2.1.2 미디어 아트의 변천과정 7
    • 2.1.3 미디어 아트의 유형분류 12
    • 2.2 인터랙션 16
    • 2.2.1 인터랙션의 정의 16
    • 2.2.2 인터랙션 디자인의 개념 18
    • 2.3 인터랙션으로서의 공간 21
    • 2.3.1 공간에서 인터랙션의 유효성 21
    • 2.3.2 인터랙션 디자인의 원칙들 23
    • 2.3.3 인터랙션 디자인의 적용 사례 24
    • 제3장 인터랙션디자인을 적용한 공간 분석 34
    • 3.1 제3의 공간 34
    • 3.1.1 제3의 공간 등장 배경 34
    • 3.1.2 제3의 공간의 유형별 특징 분석 35
    • 3.2 플래그십 스토어 44
    • 3.2.1 플래그십 스토어의 정의 및 특징 44
    • 3.2.2 플래그십 스토어 유형 분석 45
    • 3.2.3 플래그십 스토어 사례 분석 50
    • 3.3 소결 64
    • 제4장 플래그십 스토어 실내 공간 계획 65
    • 4.1 계획의 방향 65
    • 4.2 브랜드 분석 65
    • 4.2.1 BRAND EQUITY 65
    • 4.2.2 신념 66
    • 4.2.3 체험적 가치 67
    • 4.2.4 체험의 범주 68
    • 4.2.5 고객 집단 활동 68
    • 4.2.6 애플 스토어 70
    • 4.3 대상지 선정 및 분석 72
    • 4.3.1 서울시 내 주요 상권 분석 72
    • 4.3.2 대상지 현황분석 76
    • 4.3.3 신논현역 주변 현황 77
    • 4.3.4 신논현역 내 시설 현황 78
    • 4.3.5 신논현역 이용현황 및 동선 분석 78
    • 4.4 신논현역 애플 스토어 디자인 방향 80
    • 4.4.1 디자인 개념 80
    • 4.4.2 주요 시설 배치 및 분석 81
    • 4.4.3 인터랙션 디자인 프로그램 85
    • 4.4.4 색채 및 마감계획 86
    • 제5장 플래그십 스토어 계획 87
    • 5.1 계획 개요 87
    • 5.2 계획도면 88
    • 5.2.1 평면도 88
    • 5.2.2 천정도 89
    • 5.2.3 입면도 90
    • 5.3 isomatric 91
    • 5.4 투시도 92
    • 5.5 패널 이미지 95
    • 제6장 결론 96
    • 참고문헌 98
    • ABSTRACT 100
    • 감사의 글 102
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