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김은영 弘益大學校 建築都市大學院 2011 국내석사
우리는 만남과 교류를 통해 지금까지 잊고 지내왔던 인간관계에 대한 회복과 치유할 수 있는 새로운 공유 공간을 필요로 하고 있으며, 공유 공간은 미래사회에 급격히 늘어날 고령자의 복지요구를 수용해 주고 사회복지 서비스를 전달하며 지역주민 문화를 육성할 수 있는 구심점이 될 수 있고, 정보화 사회의 효율적 발전을 위한 단위거점의 역할을 할 수 있다. 본 연구에서는 이종 시설간 복합화를 통해 도시의 지가 상승과 부지 미확보 등의 어려움을 해소하고 동일건물이나 동일대지에서 두 가지 이상의 시설이 복합적으로 운영되도록 함으로써, 도시의 과밀화 현상에 대비하며 각종 서비스를 종합․일체화하고 다면적이며 고도의 서비스를 제공하는 방안에 대해 살펴보고자 한다. 또한 이용자 간 교류의 기회를 통해 상호 이해를 높이고 다양한 사람들이 이용하게 함으로써 시설에 활력을 불어 넣을 수 있도록 한다. 고령화 사회에 대한 심각성을 알려 정부와 지역사회의 역할을 모색할 뿐만 아니라 사회전반에 절실히 요구되는 고령자 복지문제의 해결방안과 사회적 제반 사항에 대해 살펴보고자 하며, 사회적 측면에서 노인이 더 이상 소외의 대상이 아니고 전 세대 간의 교류를 증진시킬 수 있는 주체적인 노인으로의 역할, 심리적 측면에서 노인들의 고립감을 줄이고 사회 공동체의 주체가 되어 능동적이고 활동적인 삶을 영위할 수 있는 방안, 경제적 측면에서 노인들의 여가 및 문화생활을 수용할 수 있는 방안에 대하여 연구하고자 한다. 미래의 고령자를 위한 복합시설은 노인복지라는 기본적인 역할 뿐만이 아니라 지역 사회에서 세대교류와 문화·여가생활에 대한 욕구를 만족 시켜주기 위한 새로운 개념의 복합 커뮤니티센터가 형성되어야 하며 기존의 소극적인 커뮤니티 센터 및 시설과는 달리 다양한 계층 간 이해를 높이고 지역 공동체 의식을 고양시킬 수 있는 지역 커뮤니티 시설로 발전하고 있다. 우리의 현재 실정은 아직까지 다양한 요구를 충족시켜줄 수 있는 노인복지 시설이 미흡한 실정이며, 최근에 이르러서야 복합화 시설이 생겨나고 있는 형태이지만, 복합화 되고 있는 시설도 동종시설간의 복합화와 소극적인 복합화에 그치고 있다. 종합하여 볼 때 향후에는 경제력 있고 교육수준이 높은 연소 고령자들이 선호하는 여가·문화시설의 확충에 대한 필요성이 증가할 것이며, 이에 따라 본 연구에서는 고령자에 대한 정의와 특징을 알아보고 커뮤니티 시설의 구성요소와 시설 유형 등을 분석하여 이종시설간의 복합화를 통해 노인시설과 문화시설이 복합화를 이루게 함으로써, 향후 다가오는 고령화 사회에 대응할 수 있는 새로운 복합 커뮤니티 시설을 제안하고자 한다. We are in need of a new sharing space where we can restore and heal human relationships which have been long neglected somehow, through meetings and interchanging. The sharing space would meet the rapidly increasing welfare demand of the elderly in the future society, give social welfare service, become the centripetal spot where the local culture might be fostered, and play a role of unit position for the effective development of information society. This study suggested that it would get rid of the difficulties of facing the rise of city land price and securing sites, through the mixed-use between the hybrid facilities, and that they would prepare for the overcrowding phenomenon and provide them with the general, integrated high quality service in many aspects by operating more than two facilities at the same time on the same site. Moreover, through the interchange chances between the users, they could enhance their understandings one for another. And the facilities could be vitalized by various users there. It was also attempted to search for the roles of government and community society by letting them know the seriousness of an aging society, and examine the solution methods, desperately in need in the broad spectrum of society, of welfare for the elderly and general social affairs. This thesis was purposed to examine an independent role of the elderly as an old person, not the subject of isolation any longer in the social aspect, the methods to reduce their sense of feeling left out and to live a positive and active life as a part of social community in the psychological aspect, and the methods to provide them with culture and leisure life in the economic aspect. A future mixed-use facility for senior citizens should be complex community center with a new concept so that it could meet their needs for generation interchange and culture and leisure life in the local community along with the basic role of elderly welfare. Unlike the conventional passive community center or facility, it is raising the understandings between the various classes of people and is being developed into a local community facility to encourage the community spirit. As we have learned from the cases home and abroad, we do really lack of elderly welfare facilities to suffice their various needs yet at home. Just recently there appear the mixed-use facilities, but they are just the mixed-use of the similar facilities or passive type of mixed-use. As we can see from the cases of other countries who have gone through the aging society ahead of us, the future community center will gradually develop and various types of mixed-use facilities would be born. To sum up, it is believed that there would be an increasing demand for expanding and improving facilities for leisure and culture which the minor elderly, who have financial power and high educational background, would prefer in the future. Accordingly, the author examined understandings and characteristics of the elderly and analyzed the components and type of the community facilities to suggest a new type of complex community facility that satisfies the needs of the coming aging society by enabling the facilities for the elderly and culture to be connected through the mixed-use between the hybrid facilities.
하이컨셉, 하이터치 환경의 스페이스아이덴티티를 적용한 실내공간 계획
박영미 弘益大學校 建築都市大學院 2011 국내석사
산업과 정보중심의 이성사회를 바탕으로 한 지금 하이컨셉(High Concept), 하이터치 (High Touch) 시대의 감성사회는 우리 인간의 교감을 끌어내는 큰 변화를 하고 있다. 이것은 개인과 기업 모두 양적 가치에서 질적 가치 의 중심적이고 독창적인 변화를 추구하는 것을 의미한다. 20세기의 논리적이고 합리적인 이성을 기본으로 지금 21세기는 감성적 소통이 더 큰 카테고리가 되어 우리들에게 보이지 않는 자산의 가치변화 에 대해 말해주고 있다. 이러한 시대적 변화에서 아이덴티티(Identity)가치의 중요성이 커지고 기업은 CI(Corporate Identity)와 BI(Brand Identity)의 상징적 이미지 강화 전략이 더욱 중요하게 되었다. 21C 하이컨셉, 하이터치의 환경에서 공간을 통한 스페이스아이덴티티 표현특성과, 커뮤니케이션 표현에 의한 공간의 가치에 대해 알아보고자 한다. 하이컨셉, 하이터치의 시대의 필요조건인 디자인, 스토리, 공감, 조화, 놀이, 의미와 공간적, 시. 지각적, 사회변화는 예전에 많이 보이려 하던 것들을 감추고, 보이지 않으려 하던 것들을 노출시키면서 물질적은 물론 비물질적 요소에 이르기까지 가치해석의 변화를 보여주고 있다. 더 나아가 하이컨셉(High Concept)시대 하이터치(High Touch)디자인의 공간 브랜드아이덴티티(Brand Identity)는 기능과 효율 그 이상의 스토리가 있는 디자인만이 MOT(Moment of Truth) 에 그 공간의 ”Only One” 독창적 미션과 비전을 표현한다고 할 수 있다. 브랜드아이덴티티(Brand Identity) 전략구축 요소인 스페이스아이덴티티는 CI(Corporate Identity) 개념을 바탕으로 소비자의 판매환경과 양질의 이미지 형성을 도모하여 판매이익의 증대를 목적으로 한 적극적 마케팅활동의 요소 이다. 공간을 통한 스페이스아이덴티티의 마케팅적 요소, 심미적 요소, 환경적 요소의 표현특성에 따라 통합적 커뮤니케이션의 표현특성을 만들어내고 있다. 본 논문은 국내·외 하이컨셉, 하이터치 환경의 스페이스아이덴티티 표현특성으로 브랜드아이덴티티를 구축한 굿 디자인 사례와, 공간을 통한 커뮤니케이션 표현으로 공간 가치변화의 사례를 중심으로 비교 분석한다. 따라서 하이컨셉, 하이터치의 고부가 가치 조건과 표현특성으로 공간이 말하고자하는 스토리가 있는 디자인, 조화와 공감, 놀이와 의미를 표현하는데 더욱 활성화될 수 있길 기대한다. Based on industry- and information-oriented rational society, the emotional society in the High Concept and High Touch age now has been going through a big change in elicit communion among human beings. This means that individuals and enterprises both are in pursuit of qualitative value-oriented and creative changes from the quantitative value. Today, based on the logical and rational reasoning of 20th century, emotional communication has become a larger category, telling us value change of invisible assets. In these changes of the times, identity value has become more important. with the strategy to strengthen symbolic images such as corporate identity and brand identity to enterprises. Thus, the author intended to examine the expressional characteristics of space identity through space in the High Concept and High Touch environment of 21st century, and space value by communication expression.. Design, story-telling, sympathy, harmony, play, and meaning, that is, the requisites in the age of High Concept and High Touch, and spatial change, visual and intellectual change, and social change are concealing what they used to try to reveal much and are revealing what they used to try to conceal, showing us the change in interpreting values ranging from material to non-material elements. Furthermore, it can be said that the space brand identity of the High Touch design in the High Concept age expresses well 'Only One' original mission and vision of space with the storytelling design beyond its function and efficiency at MOT(moment of truth). Space identity, one of the strategy-building factors of brand identity, is a factor of active marketing activities with the purpose of increasing sales profits by establishing consumers' sales environment and good quality image based on corporate image. It also creates expression characteristics of integrated communication according to the expression characteristics of marketing factor, aesthetical factor, and environmental factor through space. In this thesis, a comparative analysis was made between first, the cases of good designs home and abroad, which established their brand identity with space identity in High Concept and High Touch environment and second, the cases of value change of a space with communication expression through space. As a result, it is expected that space would be more revitalized in expressing the designs with the stories to tell, harmony and sympathy, and play and meaning with high value-added conditions and expression characteristic in High Concept and High Touch.
인터랙션 디자인을 활용한 기업홍보 플래그십 스토어 계획
김지혜 弘益大學校 建築都市大學院 2010 국내석사
최근 각광받고 있는 인터랙션 디자인은 이제 우리에게 쉽게 찾아 볼 수 있게 되어 가고 있다. 이는 ‘사람 - 사물’ 간의 인터랙션이 점차 ‘사람 - 사람’ 인터랙션을 닮아감에 따라 이용자에게 새로운 체험과 편의를 제공하고 있다. 그러나 다양한 분야에서 이토록 발달하고 있는 인터랙션 디자인은 유독 공간에서는 아직도 한정적이고 소극적인 모습을 보이고 있다. 대부분의 사람들이 공간에서의 인터랙션은 대부분 미술관이나 전시장에 박제되어 있는 것을 떠올리기 십상이다. 인터랙션 디자인에 대한 다양한 해석이 있음에도 불구하고, 많은 전문가들이 인터랙션 디자인의 궁극적인 목적이 ‘경험의 창출’ 이라는데 동의하는 것은 인터랙션 디자인이 공간 구성에서도 분명 새로운 경험을 창출할 수 있다는 것을 보여준다. 효율적인 활용을 위해 공간에서 인터랙션의 유효성을 살펴보고 그에 따른 디자인의 원칙들을 설정하여야 한다. 또한 기존의 인터랙션 디자인 적용된 공간의 사례 조사를 통하여 그 기능과 이용자의 반응 및 호감도를 파악하여야 한다. 또한 인터랙션을 통한 새로운 체험이 요구되는 공간 즉, 제 3의 공간에 대한 고찰이 필요하다. 제 3의 공간의 등장배경 및 공간의 유형별 특징 분석을 통하여 인터랙션 디자인의 활용 가능성을 파악하여 새로운 용도의 공간에 적용을 시도하여야 한다. 이러한 고찰을 토대로 인터랙션 디자인을 적용한 기업홍보 플래그십 스토어를 계획하고자 한다. 단순히 작품을 전시하거나 물건을 판매하는 용도가 아닌 기업의 이미지를 홍보하고 제품에 대한 체험과 서비스를 제공하며 기업의 안테나 역할을 하는 플래그십 스토어에 보다 적극적인 방식의 인터랙션 디자인을 적용하여 이용자로 하여금 흥미를 유발함과 동시에 제품에 대한 체험과 서비스를 이용하게 하는 기능을 제공할 수 있도록 제안하고자 한다. 인터랙션을 통한 공간에 있어서의 경험의 창출은 가능성이 무궁무진 하지만 현재 그 가능성은 극히 일부분에서 활용되고 있는 것이 사실이다. 이러한 다양한 공간에서의 인터랙션 디자인에 대한 시도가 이용자의 새로운 경험을 창출해내는 좋은 기폭제가 될 것이라고 본다. "The interaction design", which is lately in the spotlight, has become popular in our daily life. It is providing users with new experience and convenience by changing from 'human - materials' to 'human - human'. In spite of the development of the interaction design in various field of areas, it is still limited and inactive uniquely in the space. Most people think that the interaction in the space is in a gallery or stuffed in a exhibition. Although there are various translations for the interaction design, many experts agree that the final purpose of the interaction design is to pursue 'the creation of experience', which means that the interaction design can create new experience in the space. To use it effectively, we should check the efficiency of the interaction in the space, and set up the rules for that. And also, through the case of the existing interaction design in the space, we should check the functions ,the users' reaction and favorable images for that. In addition, the space, which is required new experience by the interaction design, that is, the third space has to be considered. We should try to adjust it in the new space by understanding the possible usage of the interaction design through analysing the background of the third space and its characteristics in pattern. With this consideration, I am planning the company promotion flagship store using the interaction design. It does not merely display goods and sell them, but advertises the positive image of a company and provides services and experience for the goods. And also the flagship store as an antenna of the company with more active interaction design makes users exciting as well as provides functions that provide services and experience of the goods. There are a lot of possibilities of the creation of experience in terms of the space through the interaction. However, it is true that the possibilities are using in a very limited area. Various attempts for the interaction design in the space would be a good spark in creating new experience of users.
광장과의 도시맥락적 상관성을 고려한 도시건축박물관 계획
설진원 弘益大學校 建築都市大學院 2010 국내석사
그리스 시대부터 근세에 이르기까지 광장은 도시적 개방공간으로 정치·종교·상업·교통 등 행사의 중심지로 기능을 해왔다. 따라서 시대의 상황을 가장 잘 반영해주는 사회의 중심지라고 할 수 있으며, 그 특성에 따라 형태와 의미가 다르게 나타난다. 시대에 따른 광장의 변화는 사회 저변 의식을 반영을 통해 광장의 주변건축물에 직·간접적으로 영향을 주었다. 중세에서 근세시대에 이르기까지 광장의 주변건축물은 그 상징적 의미와 더불어 도시의 중심에 위치한 지리적 장점 등을 이유로, 국가의 주요 건축물(궁전, 정부청사 등)이 들어서는 것이 일반적이었다. 그러나 현대에는 문화적 수요가 증가하면서 광장의 주변건축물이 문화시설로 변화하는 추세이며, 그 대표적 문화시설로서 박물관을 언급할 수 있다. 현대 광장과 주변건축물의 관계에 있어서 이러한 박물관, 기념관 등을 중심으로 문화벨트를 형성하고 있는 것을 알 수 있으며, 사회의 정체성이나 시민의 의식을 반영하여 광장 일대는 물론 사회의 전반적 활동에 중심적인 역할을 하고 있다. 그리고 박물관은 건축공간이 가지는 실제적 기능과 광장의 개방적인 요소가 상호작용하여, 전시영역이 광장으로 뻗어 나가기도 한다. 그것은 비단 전시영역 뿐 아니라 박물관의 공공행사 및 다양한 이벤트, 휴게영역 등이 광장을 통해 확장하여 광장 자체가 박물관으로 거듭나게 된다. 반대로 광장의 광역적 프로그램들은 박물관에 무한한 가능성을 제공하여 공간을 활성화 시킨다. 이렇듯 상호의 건축적 경계를 분명히 하면서 프로그램의 호환이 가능한 것은 광장과 박물관의 관계에 있어서 대표적인 특징이라고 할 수 있다. 또한 광장 주변에는 도시와 국가를 대표하는 건축물이 들어서는 것이 적합한데, 한 도시의 물리적인 중심점에 위치한 광장은 도심을 상징하며 공간발전 및 위계를 결정하는 요소이기 때문이다. 문화시설 중 그 중요도가 높은 건축물로 도시건축박물관을 언급할 수 있으며, 도시건축박물관의 사회·문화적 역할과 필요성 등을 볼 때, 그 가치와 국가적 인지도 및 주변에 미치는 여파는 어느 한 부분에 한정될 수 없을 만큼 큰 것이다. 종합하여 볼 때, 본 논문에서는 광장과 그 주변건축물(박물관)의 상관성을 분석하고, 도시맥락적 관점에서 광장 주변건축물을 계획할 때 고려되어야 할 사항들을 통해, 광장 일대의 문화벨트를 조성하는 방안에 대한 연구를 그 목적으로 한다. 또한 도시건축박물관의 사례를 중심으로 그 사회·문화적 역할과 필요성, 그리고 공간체계분석을 통해 계획 시 고려사항에 대해서 분석하고, 결론적으로 도시건축 박물관의 계획을 통해 광장이라는 공간과 주변건축물의 프로그램이 상호작용하는 방안을 제시하고자 한다. 국가의 대표적 광장과 함께 현대 건축사를 재조명 할 수 있는 도시건축박물관은 국민 의식고취와 역사성을 널리 알릴 수 있으며, 건축적 구심점으로서 역사적·상징적 의미 이상의 가치를 가질 것이다. Square is a metropolitan (urban) open space that has functioned as a herb of the events such as politics, religion, commerce and transportation, and the change of square has directly or indirectly affected the buildings around the square in times. Ranging from the medieval to the modern era, it is general that the nation's major buildings(palace, government buildings, etc.) around the square have been erected. However, in modern, buildings around the square have been in a trend changing to cultural facilities, so in this context, museums are being positioned as representative cultural facilities. In the relationship between modern square and surrounding buildings, based on these museums and memorials, it was known that cultural belts have been formed, and it can be described compatibility among programs while clearing mutually architectural boundaries is a representative features in the relation between square and museum. It is general to build up buildings that represent city and country around square, but out of cultural facilities, urban constructional museums are mentioned as a constructional building with a high priority in its the importance, and when considering social and cultural role and necessity of the urban museum, the values and national awareness and the effected influence round about are very powerful to restrict to any one part. Consequently, in this paper, the purpose is to study creating a cultural belt around the square through the things to be considered, when analyzing an interrelationship between a square and surrounding buildings (museums) and designing buildings around the square in the contextual point of urban. Also, based on some examples of Museum of architecture and urbanism, and through the social and cultural roles and the need, and the space systematic analysis, we suggest the method that the program of space and surrounding constructions of square can be mutually interactive by analyzing the considerations necessary for planning, and finally, planning the Museum of architecture and urbanism.
유휴산업시설을 활용한 창작스튜디오 실내공간계획 : 컬처노믹스(Culturenomics)적 관점으로
박현구 弘益大學校 建築都市大學院 2011 국내석사
Art-studio is one of the cultural phenomenon that recently take place in Korea. Initiating as a mean for support from artists, the concept and role of Art-studio have been expanded as integrated cultural spaces. Revitalizing mainly in America and Europe in 1960's, Art-studio start expanding exchange with institutions from the creation of Alliance of Artists Communities in America and international association of creative work program. In Korea, Art-studios start settling as cultural policies supporting artistic institutions and vitalizations of facility management in late 1990's, leading to establish more than thousands of government managed Art-studios that are open to public including ones operated by individuals, local self-governments. Such Art-studios are utilized as a space for exchange between artists and between artists and audiences, conveying vitalization of regional economy by exploiting cultures. Art-studios are exploited as integrated cultural spaces regardless of artistic genre. The gist of this study mainly touches how Art-studios influence on the inter-relationship between artists, regions, and audiences, covering beyond spatial plans of Art-studios. In other words, it focuses on how artists require particular environment for their works, how audiences prefer to have an artistic impact, and how much this new environment from local residents vitalizes regional economy. Using a key word, "communication," spaces with various cultural themes on a basis of relationship between authors and artists, artists and audiences, and artists and local residents. In order to do that, this study proceeds based on the concept of culturenomics. Investigating on how cultures influence on economy, spatial backgrounds of Art-studios represent an image of restoration, exploiting of idle industrial facilities. In a broad range of the study, it covers potential values of idle industrial facilities and restoration of the city by cultural, economical, and environmental sides. In addition, the study grasps economical values of Art-studios, why they are in need, and how they are managed, applying them to design. According to analysis of cases in domestic and abroad, almost all of cases use and exploit spaces based on residency program, differing rates of spatial configuration according to the degree of weights on programs in each studio. Based on weights of local communities, spaces for exhibition and education are given more priority, and cultural and creative spaces that are recently planned out attach great importance on communication between creators and audiences or between genres. In other words, the main objective of current Art-studios based on the concept of culturenomics exploiting idle industrial facilities is to suggest programs and creative spaces, leading to region activation and share of creative desires and cultural arts. Ultimately, spaces enabling communication with artists along with activation of local communities and spaces where share cultures are expected to be created. 최근 우리나라에 가장 눈에 띄는 문화 현상으로 창작스튜디오의 등장으로 볼 수 있다. 창작스튜디오는 예술가들의 지원 정책의 일환으로 출발하여 지금은 문화의 복합공간으로 그 개념 및 역할이 확대 되었다. 1960년대에 미국과 유럽을 중심으로 활성화되기 시작한 창작스튜디오는 미국의 창작실연합과 국제 창작실 프로그램 협회의 등장으로 기관과의 교류가 확대되기 시작하였다. 우리나라는 1990년대 후반 예술기관과 시설운영 활성화를 지원하는 문정정책으로 확산되기 시작하여, 지금은 국·공립, 지방자치, 민간에서 운영하는 창작스튜디오가 전국에 수십 곳이다. 이러한 창작스튜디오는 문화를 활용하여 지역경제 활성화와 예술가와 관람자, 또는 예술가와 예술가의 교류의 공간으로 활용되고 있다. 창작스튜디오가 장르가 무너진 복합문화공간으로 활용되고 있다. 본 연구에서는 창작스튜디오 공간계획에 머무르지 않고 창작스튜디오가 예술가, 지역, 관람객과의 상호 관계에 있어서 얼마나 영향을 주고받느냐에 초점을 두었다. 즉, 작가는 작품을 할 수 있는 환경을 필요로 하고, 관람객은 새로운 예술적 충격을 받기를 바라며, 주민은 이 새로운 환경이 지역경제를 얼마나 활성화 시킬 수 있을 가를 염두에 두고 있다. ‘소통’이라는 키워드로 작가와 예술가, 예술가와 관람객, 예술가와 지역주민의 관계에서 다양한 문화적 이야깃거리가 있는 공간을 제시하였다. 그러기 위해서 컬처노믹스의 개념을 바탕으로 하여 본 연구를 진행하였다. 문화가 경제에 미치는 영향과 효과에 대하여 알아보았고, 창작스튜디오의 공간적 배경으로는 유휴산업시설을 활용한 재생의 이미지를 주었다. 크게는 도시재생과 유휴산업시설의 잠재적 가치를 문화적, 경제적, 환경적 측면으로 알아보았다. 그리고 창작스튜디오가의 경제적 가치와 왜 필요한지 그리고 어떻게 운영되고 있는지를 파악하여 디자인에 적용 하였다. 그리고 국내·외 사례를 분석해본 결과 거의 모든 사례가 레지던시 프로그램을 바탕으로 공간을 이용 활용 하였고 각 스튜디오의 프로그램 비중의 정도에 따라 공간 구성비가 달라졌다. 지역 커뮤니티의 비중 정도에 따라서 전시공간과 교육공간의 비중이 커졌고 최근에 계획하는 문화공간 또는 창작공간을 보면 창작자와 관람자, 장르와 장르의 소통을 매우 중요시함을 알 수 있었다. 즉 유휴시설을 활용하여 컬처노믹스 개념을 바탕으로 한 창작스튜디오가 지역 활성화 및 창작욕구 충족과 문화예술을 향유 할 수 있는 프로그램 및 창작공간을 제시 하는데 목적이 있다. 지역커뮤니티의 활성화와 관람자와 예술가와 소통 할 수 있는 공간, 문화를 향유 할 수 있는 공간을 만들고자 한다.
양명식 弘益大學校 建築都市大學院 2011 국내석사
인류의 역사가 진행함에 따라 문화 또한 발전해 나간다. 풍요로운 삶을 위해 질 높은 문화 활동 등은 인류로 하여금 수많은 발전과 계발을 필요로 하였다. 이러한 발전은 결코 좋은 것만을 보여주지 못한다. 인류의 문화가 발전해 감에 따라 지구의 자원을 필요로 하였으며, 영원할 것 같았던 자원들은 고갈되어 갔다. 발전으로 오염된 지구는 우리에게 자연재해를 통해 조언과 경고를 해왔다. 현대문화에서 인위적인 재해를 보여주는데, 이는 인류의 편의를 위해 만들어진 현대시설물을 통해 다양한 재해가 일어남을 볼 수 있다. 재해의 발생은 지구 환경이 급속도로 오염되면서 재해 발생 규모 및 빈도 또한 높아졌다. 2003년 9월 12일 우리나라 남부지역에 초특급 강풍을 동반한 14호 태풍 매미의 피해를 입는다. 이 피해는 철도, 도로, 부두, 학교, 상수도 시설 등 남부지역을 중심으로 한 전국 곳곳에 무차별적으로 피해를 준다. 사망, 실종 120여명 147만 가구에 정전이 발생하였으며, 농경지 1만 6000ha 침수, 전체 재산 피해 규모 1조원대를 넘는 피해를 남겼다. 태풍 ‘매미’의 피해가 평소보다 높은 원인으로 남해 해수면 온도 상승을 원인으로 지적하였다. 해수면 온도 상승의 가장 큰 원인은 지구 환경오염과 연관됨을 알 수 있는데, 이는 발전을 통해 늘어난 평균 CO2 농도를 통해 알 수 있다. 과거 50년 이상 제초제, 살충제, 살균제프레온가스(CFC) 기타 수천종류의 화합물을 실험실이나 화학공장을 통해 무작위로 만들어지고 사용되면서 대기오염을 발생시켰으며, CO2 의양이 증가하면서 오존층이 파괴되고 이를 통해 지구내 열에너지를 원활하게 배출하지 못하면서 평균 해수면 온도를 높이는 악순환이 계속되었다. 안전체험교육의 중요성은 사고사례의 비교를 통해 분석이 가능하다. 지진재해로 2001년 초에 엘살바도르에서 수천명이 죽고, 인도에서 수만 명이 목숨을 잃었지만, 워싱턴주 시에틀 타코마에서는 한사람의 인명피해도 없었다. 자연재해 및 인위적재해는 우리의 인구가 증가할수록 피해의 규모와 빈도가 증가할것이다. 어떤 경우에는 재난과 재앙으로 이어진다. 우리가 재해에 대해 대비를 하지 않는다면, 그 피해의 규모는 더욱 커질 것이다. 안전체험교육은 앞으로 일어날 재해의 피해를 예방하는 것을 넘어 재해의 원인을 이해하고 지구환경오염의 심각성을 인지하는것에 목적을 둔다. 우리의 재산을 보호하며 재앙으로부터 맞설 수 있는 안전체험관을 계획하고자 한다. As human's history is going cultures are developing, too. Culture activity that sophisticated needs much progress and development for human to live affluent living. But development seems bad as well as good. While human's culture grows natural resources that seem to be eternal are being exhausted. The earth contaminated by man's development has given advice and cautions to us through natural disaster. Besides, human's culture and facilities that were made for man's conveinence make various disaster. because environment is polluted at high speed, disaster occurs frequently and on a large scale. 12, september, 2003 Typhoon Maemi accompanied by strong wind damaged the southern part of the Korea. Soon, all parts of the country including tracks, roads, wharfs, schools, water supply facilities were damaged without distinction. It happend dead and missing person about 120, occured power cut on more than 1 million house hold, flooded more than ten thousand farmland, and damaged the riches of country about more than trillion won. That Typhoon Maemi's damage was much scale is caused by the South sea water temperature rise. It was related environmental pollution that caused by deeper average carbon dioxide density which made by humankind progress. For example, herbicide, pesticide, chlorofluorocarbon(CFC) and all that sort of things were made through laboratory or chemical plant and used at random. It generated air pollution that carbon dioxide was increased. eventually, ozone layer was destroyed that average sea water temperature rising was caused by thermal energy on earth that hadn't been emitted smoothly. Unfortunately, this vicious circle still run on. Thus We must know Safety Experience Training is an important matter. It is possible to know that compare and analysis about accident cases. For example, While many people were died by earthquake in El Salvador and India on 2001, no casualties were reported in Washington Seattle. More people grow, more damages that was caused by natural and artificial disaster occur. In some cases, It was connected calamity and catastrophe. If we don't prepare for natural and artificial disaster, damages will much increase. Safety Experience Training have an object in view that prevent disaster damages, understand main cause about calamity, and recognize the seriousness of environmental pollution. We design Safety Experience Museum Plan that protect our property and stand up to catastrophe.
체험마케팅의 표현특성요소를 적용한 패션매장 실내공간계획
오수정 弘益大學校 建築都市大學院 2011 국내석사
최근 정보화 사회의 발전에 따라 소비의 고급화가 지속되고 소비의 개념이 달라지고 있다. 제품의 특성을 판매하는 제품위주의 소비시장에서 고객의 편익과 서비스를 판매하는 고객위주의 마케팅 흐름은 이제 소비경험을 판매하는 체험마케팅으로 발전되었다. 즉, 정보기술의 보편화, 브랜드의 패권화, 커뮤니케이션과 오락성의 보편화 등의 요인으로 인해 특징과 편익 중심의 전통적 마케팅의 효과성이 저하됨과 동시에 새로운 마케팅 기법들이 등장하고 있는 것이 현실이다. 특히 고객을 위한 다양한 체험을 창조함으로써 구매를 유도하는 체험마케팅이 다양한 산업분야에서 시도하고 있으며, 그에 대한 효과도 상당수 검증되고 있다. 체험마케팅은 기존의 감각마케팅, 감성마케팅, 인지마케팅, 행동마케팅, 관계마케팅의 기법을 하나로 체계화한 것이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 체험마케팅이 최근에 마케팅 전략의 이슈로 떠오르는 것은 이를 체계화함으로써 얻어지는 시너지효과와 이를 통한 많은 기업들의 성공사례가 있기 때문이다. 체험마케팅은 단순히 제품을 사전에 체험해 보는 차원을 넘어선 총체적인 체험을 제공한다. 제품에 의해 연상되어지는 소극적 개념의 브랜드가 소비자에게 총체적인 체험을 제공함으로써 소비자에게 강한 브랜드 이미지를 심어주는 역할을 하게 된다. 고객의 참여를 전제로 한 체험마케팅은 그 강조점과 방법의 차이는 있을지라도 제조업과 정보산업, 그리고 오락, 관광, 교육 등과 같은 서비스산업, 레포츠, 연예 등 모든 분야에서도 적용할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 체험마케팅의 이론적 고찰을 통한 체험요소와 체험 요소들이 공간디자인 전략으로 어떻게 도입되어 표현되는지 선행연구 자료를 통해 공간디자인 요소를 추출, 정리하고 체험 마케팅적 공간디자인요소가 공간디자인에 어떻게 표현되고 있는지 정리하였다. 본 논문은 체험마케팅의 표현특성요소를 적용한 패션브랜드매장 실내공간계획에 관한 연구로 소비자 욕구의 다양화 및 브랜드간의 경쟁심화 현상이 두드러지는 가운데 급속한 상공간의 변화를 인지하여 기업의 브랜드 아이덴티티를 높이고, 소비자의 욕구충족을 위한 새로운 패션매장 디자인을 제시하였다. 연구의 결과 체험 마케팅에서 나타나는 인지마케팅, 감성마케팅, 행동마케팅, 감각 마케팅의 요소는 공간디자인 요소와 상호 관련을 맺으며 의도와 목적을 가진 공간의 전략적 디자인 방법과의 관련성을 가지고 체계화할 수 있다. Recently due to the development of IT society, the high qualification of consumption is continued and the concept of consumption is changing. The trend of marketing from product focused consumption market which sells the characteristics of product to customer focused marketing which sells the convenience of customer and service has now changed to experience marketing. That is, due to factors such as generalization of information technology, hegemonism of brand, and generalization of communication and entertainment, the effectiveness of traditional marketing focusing the features and convenience has lowered and at the same time new marketing techniques are emerging. Especially, the experience marketing which induces the purchasing by creating various experiences for customers are being tried in various industry fields and the considerable number of effects are being verified. Experience marketing is the systemization of the existing marketing techniques such as sense marketing, emotion marketing, recognitive marketing, behavior marketing, relation marketing etc as one. Despite of that, the reason that experience marketing is rising as the issue of marketing strategy is that lots of companies verified the synergy effects through this systemization successfully. Experience marketing provides the holistic experiences over the level where consumers experience simply the product in advance. The brand of passive concept which is associated with the product plays the role of planting the strong brand image to customers by providing the holistic experiences. Experience marketing based on the participation of customers even if there are some differences in focus and method, can be applied to all fields such as manufacturing, information industry, and service business such as amusement, sightseeing, education, leports (leisure + sports), entertainment etc. Thus we arranged on this study the experience factors through theoretical consideration of experience marketing and the space design factors how experience factors are introduced and expressed as space design strategy through precedent study data, and how space design factors of experience marketing are expressed in space design. This thesis is to study about indoor space plan of fashion brand stores which applied the expression characteristic factors of experience and suggested new fashion store design to increase the brand identity of corporate and satisfy the demand of consumers by recognizing the rapid change of commercial space in the current trend that the diversification of demand of consumers and the competitiveness between brands are emphasized. As a result of study, the factors of recognitive marketing, emotion marketing, behavior marketing, sense marketing which appear in experience marketing are associated with space design factors and can be systemized with the relation to strategic design method of space having the purpose and objective.
공간구성과 운영기준 분석에 의한 지역 공공 도서관 계획
박지훈 弘益大學校 建築都市大學院 2011 국내석사
The public libraries have expanded their functions as a regional complex center: from the traditional role of providing information and service of books to cultural events, education, and formation of regional community for the all various residents. Accordingly, it is necessary to change the space composition of libraries to adapt for the need of complex function and newly changed information environment. In this paper, it is emphasized that the space composition of newly planned public libraries should take these changes into considerations, and should consider the complex function of the libraries for the systematic and rational operations. The purpose of this research is to scrutinize the operation standards of national and international public libraries and examine the national and international cases in order to present space composition system for effective operation. The recommended standards for the national public library building areas to space ratio is that space for books is 35.73%, space for users is 27.23%, space for office work is 10.61%, public space is 26.43%. According to the recommended standards for the population of the volunteer to the space area is that for each one thousand people, below 50 thousands is more than 40㎡, from 50 thousands to below 100thousands is more than 37㎡, from 100thousands to below 200thousands is more than 33㎡, from 200thousands to below 500thousands is more than 28㎡, from 500thousands to below 2milion is more than 25㎡, and more than 2milion is more than 24㎡. Although above mentioned two standards are different, if two recommended standards are appropriately mixed when the library is built, the space composition can be calculated without any problems. First of all, space area can be selected and then average areas can be calculated in accordance with the standard of population of volunteers. The rest of areas can be calculated with approximate necessary areas through ratio. After precise scrutiny of the case of national public library, some factors are revealed. The portion of general reading part has been reduced; on the contrary, the portions of education/assembly part, service part, and complex cultural space have been increased. In particular, nonbook materials such as electronic information and multi media have been increased, and computer room and other management part have been increased as well. As a result of careful case study of international public library, it indicates that the public libraries should embrace digital programs reflected diversity of mass media, and integrate with diversified spaces reflecting the growing importance of communication, and also expand the service role of library for the public users. This research scrutinizes the factors of space composition of public library and examines the standard of space operation. Furthermore, it examines current condition of space operation, and reveals the problems in order to present space composition system for rational operation. This research is meaningful in the sense that it provides basic materials at the planning stage of the new public libraries in order to have an effective and rational space operation by providing trend of space changes in public libraries and reconstructing space system. 앞으로의 공공도서관은 소장도서와 정보의 제공, 서비스라는 전통적 역할에 덧붙여서 다양한 계층의 주민들을 대상으로 한 문화행사, 교육, 지역 커뮤니티 형성을 위한 지역복합센터로 그 기능을 확대하고 있다. 따라서 기능의 복합화 요구와 함께 새로운 정보 환경의 변화를 수용해야하는 공공도서관에서는 자연스럽게 공간구성의 변화가 필요하게 되었다. 본 연구는 이러한 변화에 맞추어 앞으로 개관하게 될 공공도서관의 공간구성은 상호관계에 대한 고려를 통해 전체적인 구성의 유기적인 복합화가 이루어질 수 있도록 합리적이고 체계적인 공간운영을 하기 위한 공간구성과 국내▪외 공공도서관의 운영기준 분석하고 국내▪외 사례를 검토하여 효율적인 운영을 위한 공간구성체계를 제시하는 것을 목적으로 하고 있다. 국내 공공도서관을 위한 건물면적 대비 공간비율 권장기준은 장서공간이 35.73%, 이용자공간이 27.23%, 사무공간이 10.61%, 공용공간이 26.43%로 나타났으며, 봉사대상 인구에 따른 공간면적 권장기준은 인구1천인당, 5만 미만시 40㎡이상, 5만에서 10만 미만시 37㎡이상, 10만에서 20만 미만시 33㎡이상, 20만에서 50만 미만시 28㎡이상, 50만에서 200만 미만시 25㎡이상, 200만 이상시 24㎡이상 으로 나타났다. 두 가지 방법의 기준은 다르나 두 가지 권장기준을 적절히 활용하여 도서관 건축시, 먼저 봉사대상 인구에 따라 공간면적을 선정하여 표준 면적을 산출하고, 장서공간을 우선적으로 산출한다면 나머지의 영역은 비율로서 대략적인 필요면적을 산출하여보면 도서관의 공간구성에 크게 무리되는 것을 없을 것으로 사료된다. 또한 국내 공공도서관의 사례를 분석해본 결과 일반열람부문의 축소와 함께 교육/집회부문과 서비스부문, 그리고 복합문화공간의 증가 경향이 조사되었고, 열람부문 중 전자정보나 멀티미디어 같은 비도서 관련 공간이 증가했고, 전산실 같은 관리업무부문의 증가도 나타났다. 국외 공공도서관의 사례를 분석해본 결과로는 공공도서관은 디지털화에 따른 정보매체의 다양화를 반영한 도서관프로그램을 수용할 수 있어야 하며, 커뮤니케이션의 중요성 증대를 반영하여 다양한 공간의 연계가 필요하며, 공중의 이용을 중시하는 서비스 공간으로서의 도서관 역할 확장을 반영해야 함을 알 수 있었다. 본 연구는 공공도서관의 공간구성요소를 살펴보고 공간운영 시설 기준을 분석하여 공간운영 실태를 파악하고 현황과 문제점을 도출하여 공간요소의 재구성을 통해 합리적인 운영을 위한 공간구성체계를 제시하고자 하였다. 공공도서관 신설을 계획 시 이러한 공간변화에 대한 고려와 공간체계의 재구성을 통해 합리적이고 효율적인 공간운영을 위한 기초적 자료를 제시하는데 본 연구의 의미를 두고자 한다.
라이프 싸이클에 대응하는 장수명 주택의 실내공간 디자인 계획
김유나 弘益大學校 建築都市大學院 2010 국내석사
주거란 주(住)와 거(居)의 합성어로써 주(住)란 생활(生活)을 말하며, 거(居)란 공간을 뜻하므로 삶과, 공간과 생활이 녹아 있다는 것을 알 수 있다. 소득의 증가와 교육수준의 증가 등으로 사람들의 생활 수준과 의식 수준이 높아져감에 따라 개개인의 라이프 스타일(Life style) 및 라이프 싸이클(Life cycle)도 다양하게 변하고 있다. 소유하고 있는 것만으로도 경제력을 측정할 수 있는, 생활의 터전 이전에 자산의 개념으로 공동주택이 선호되어 온 지금까지의 주거가 소유의 개념이 강했지만, 이제는 점차 거주개념으로 인식의 전환이 이루어지고 있으며, 이러한 변화는 공간의 활용 방식이나 공간의 변화를 통해 나타나고 있다. 1960년대 우리나라의 급격한 경제성장에 따른 도시의 인구집중과 핵가족화로 인한 가구 수의 증가는 주택의 부족난을 야기시켰다. 그로인해 대대적인 공동주택 보급을 하기 시작한 결과, 공통주택은 현재 우리나라에서 공급되는 주택 중 85% 이상의 비중을 차지하기에 이르렀다. 그러나 단기간에 대량의 공동주택 공급은 평면의 획일화와 고정화로 이어졌으며, 거주자에 맞춰진 주거공간이 아닌 주어진 주거공간에 거주자가 맞춰 살아가야 했다. 국내의 대부분의 공동주택은 내력벽식 구조로서 공간의 가변성이 제한적이기 때문에 높은 내구성에도 불구하고 삶의 변화를 수용하지 못하여 도시주거로 지속되지 못하고 버려지고 있으며, 이로 인해 발생한 폐자재 등은 환경오염과 자원낭비로 이어지고 있다. 그 대응책으로, 내구성이 높으면서도 거주자의 삶의 변화에 대응할 수 있는 가변성을 가진 지속가능한 주택(Sustainable Housing)인 ‘장수명 주택(Long-life Housing)'에 대한 활발한 연구가 국내·외에서 진행 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 공동주택에서 나타나고 있는 여러 현황과 문제점에 대응하는 실내디자인 계획을 제시함에 있어 외국에서 먼저 발달한 장수명 주택의 개념을 이해하고, 적용 계획 요소를 파악하여 단기간 사용하고 버려지는 소비형 공동주택이 아닌 지속적으로 사용할 수 있는 미래의 주거 방안에 대한 연구를 그 목적으로 한다. 또한, 그 구체적인 방안으로써 라이프 싸이클을 고려한 계획기법의 가능성과 한계를 통해 위에서 언급한 문제에 대응하는 장수명 공동주택(Long-life Housing)의 실내공간 디자인 계획안을 제시하고자 한다. 환경오염의 원인인 조기철거를 막을 수 있을 뿐만 아니라, 라이프 스타일 및 라이스 싸이클의 변화를 수용할 수 있는 새로운 주거개념으로서 ‘장수명 주택의 실내공간 디자인 계획’을 통해 향후 공동주택의 실내건축계획에 있어서 기초자료가 되고자 한다. The word 'residence' consists of living and house, and as herein living means livelihood, and house means space, so space and livelihood lie on residence. As life standard and consciousness level raise as a result of increased income and education level, individual life style and life cycle is changing in various way. Residence, once the standard of measuring economic power by ownership itself, and in which apartment has been preferred as a concept of assets instead of home for life, has had strong meaning of ownership, but it's changing to the concept of living, and this transition is represented through the type of spatial use and change. In 1960s, rapid increase of families caused by concentration of the population to urban area and nuclear family expansion resulted in house shortage. As a result of massive distribution of apartment to solve this problem, apartment takes up over 85% of houses supplied in this country. However, massive supply of apartment in a short term caused standardization and fixation of plane, and the residents has to fit into the houses instead the houses are built for the residents. Since most domestic apartment, built in bearing wall system limiting variability of space, in spite of its good durability, cannot accept life style change and is being wasted, dumped scraps of which cause environmental pollution and waste of resources. As a response for this, researches on sustainable housing, that is, 'long-life housing' which has high durability, and variability responding life style change of the resident are in progress in and out of country. Therefore, this article aims, in suggesting the various status appearing on apartment and the interior plan responding the problem, to research on thehouse plan in the future which can be used continuously instead consuming type of apartment shortly used and discarded with understanding of long-life housing developed in foreign countries, and grasping the factors of application plan. Also, for its specific scheme, it tries to suggest interior design plan for long-life housing to respond the abovementioned problem through possibility and limitation of planning techniques in consideration of life cycle. This article tries not only to prevent 'scarp and build', the serious cause of environmental pollution, but also to be basic materials for interior construction plan afterwards through 'long-life housing interior design plan' as the new conception which can accept life style and life cycle change.