현대의 소비자는 브랜드의 제품뿐만 아니라 브랜드를 접하게 되는 환경, 총체적 경험 등에 의해 소비를 결정하게 된다. 이러한 환경에서 이벤트는 과거부터 현재까지 커뮤니케이션 도구로 ...

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2017
Korean
KCI등재
학술저널
379-390(12쪽)
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다운로드현대의 소비자는 브랜드의 제품뿐만 아니라 브랜드를 접하게 되는 환경, 총체적 경험 등에 의해 소비를 결정하게 된다. 이러한 환경에서 이벤트는 과거부터 현재까지 커뮤니케이션 도구로 ...
현대의 소비자는 브랜드의 제품뿐만 아니라 브랜드를 접하게 되는 환경, 총체적 경험 등에 의해 소비를 결정하게 된다. 이러한 환경에서 이벤트는 과거부터 현재까지 커뮤니케이션 도구로 꾸준히 활용되었으며 현대에는 증강현실과 같은 다양한 인터랙티브 미디어를 통해 점차 발전된 컨텐츠를 제공하고 있는 추세이다. 따라서 본 연구는 AR기반 이벤트 아이덴티티의 특성에 따른 사례 분석을 통해 유형을 분류하고 제공하고자 하는 이벤트의 성격에 따른 AR기반 이벤트 아이덴티티의 활용 방안을 구축하는데 목적을 둔다. 일차적으로 선행연구를 바탕으로 브랜드경험, 이벤트 아이덴티티, 증강현실의 개념을 고찰하였으며, 이론적 고찰을 통해 AR기반 이벤트 아이덴티티의 특성으로 현장감과 상호작용을 도출하였다. 브랜드 경험으로서 증강현실 APP유형의 구분과 위와 같은 요소를 기준으로 2016년도 이후 국내에서 출시된 AR기반 이벤트 아이덴티티 모바일 어플리케이션 사례 10가지를 선정하여 분석한 결과 4가지 유형으로 분류되었다. 첫째, 제품홍보 이벤트 형은 브랜드에서 출시된 제품을 홍보하는 목적으로 제품을 효과적으로 표현하는 컨텐츠를 필요로 한다. 둘째, 공간 홍보 이벤트 형은 특정 공간을 홍보하기 위한 유형으로 공간의 이해도를 높이고 자연스러운 탐색을 유도하는 컨텐츠가 요구된다. 셋째, 스토리 홍보 이벤트는 영화나 브랜드의 스토리를 홍보하기 위한 목적으로 스토리 이해도를 높이고 친근감을 부여하는 컨텐츠가 필요하다. 넷째, 쿠폰/혜택 이벤트는 혜택의 성격에 맞는 다양하고 새로운 컨텐츠가 요구되는 바이다. 따라서 브랜드는 제공하고자 하는 이벤트 유형에 맞게 적절한 상호작용과 높은 현장감을 제공할 수 있는 컨텐츠를 제공하여야 할 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Modern consumers decide consumption not only by the brand"s products but also by the environment in which the brand comes into contact and the overall experience. In this environment, events have been used from the past as a communication tool , and i...
Modern consumers decide consumption not only by the brand"s products but also by the environment in which the brand comes into contact and the overall experience. In this environment, events have been used from the past as a communication tool , and in the modern age, the contents are gradually being developed through various interactive media such as augmented reality Therefore, this study aims to classify types through case analysis according to the characteristics of AR – based event identities and to construct a utilization plan of AR – based event identities according to the characteristics of events to be provided. First, the concept of the brand experience, the event identity, the AR were studied, and then presence and interaction were derived as characteristics of the AR-based event identity. According to classification of types of the augmented reality APPs as the brand experience and the above factors , it was analyzed by selecting 10 cases of the AR-based event identity mobile application launched in Korea since 2016. As a result, there are four types of the AR-based event identity. First, the product PR event type requires contents that effectively express the product for the purpose of promoting the product launched by the brand. Second, the space PR event type is a type for promoting a specific space, requiring contents to increase the understanding of the space and to induce a natural search. Third, the story PR event type needs contents that enhance a story understanding and give people a sense of friendliness for the sake of promoting a story of movie or brand. Fourth, the coupon/benefit event requires various new contents according to the nature of the benefit. Therefore, the brand should provide contents that can provide appropriate interaction and a high presence according to the type of the event to be provided.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 지수미, "체감형 게임의 현장감 증진방안 연구 : 교육용게임을 중심으로" 광운대학교 정보통신대학원 2007
2 조재욱, "진단성과 심리적 거리의 매개역할에 따른 증강현실 광고효과" 한국광고학회 25 (25): 203-221, 2014
3 강신범, "증강현실을활용한 위치기반 시스템 개발" 1 (1): 2014
4 김경, "증강현실을 이용한 광고디자인" 신라대학교 대학원 2012
5 서동우, "증강현실 환경하에서 사용자 중심의 상호작용 지원을 위한 Natural, Tangible, Mobile 인터페이스" 전남대학교 대학원 2012
6 최수민, "증강현실 기반 체험형 전시 디자인 시나리오연구" 서울과학기술대학교 2015
7 문창현, "증강현실 광고의 상호작용성" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2012
8 최수민, "인터랙티브 미디어를 활용한 이벤트 아이덴티티(E.I)의 브랜드 인지 효과 연구 - 웹 미디어와 프로젝션 파사드 기반 사례 비교를 중심으로 -" 한국영상학회 11 (11): 89-107, 2013
9 이하나, "인터랙티브 미디어를 활용한 근미래 디지털 체험관 시나리오 연구" 이화여자대학교 2014
10 박용진, "이벤트효과측정에 관한 실무자의 인식 연구 : 이벤트효과측정 실태와 평가항목을 중심으로" 홍익대학교 광고홍보대학원 2006
1 지수미, "체감형 게임의 현장감 증진방안 연구 : 교육용게임을 중심으로" 광운대학교 정보통신대학원 2007
2 조재욱, "진단성과 심리적 거리의 매개역할에 따른 증강현실 광고효과" 한국광고학회 25 (25): 203-221, 2014
3 강신범, "증강현실을활용한 위치기반 시스템 개발" 1 (1): 2014
4 김경, "증강현실을 이용한 광고디자인" 신라대학교 대학원 2012
5 서동우, "증강현실 환경하에서 사용자 중심의 상호작용 지원을 위한 Natural, Tangible, Mobile 인터페이스" 전남대학교 대학원 2012
6 최수민, "증강현실 기반 체험형 전시 디자인 시나리오연구" 서울과학기술대학교 2015
7 문창현, "증강현실 광고의 상호작용성" 국민대학교 테크노디자인전문대학원 2012
8 최수민, "인터랙티브 미디어를 활용한 이벤트 아이덴티티(E.I)의 브랜드 인지 효과 연구 - 웹 미디어와 프로젝션 파사드 기반 사례 비교를 중심으로 -" 한국영상학회 11 (11): 89-107, 2013
9 이하나, "인터랙티브 미디어를 활용한 근미래 디지털 체험관 시나리오 연구" 이화여자대학교 2014
10 박용진, "이벤트효과측정에 관한 실무자의 인식 연구 : 이벤트효과측정 실태와 평가항목을 중심으로" 홍익대학교 광고홍보대학원 2006
11 류준호, "이벤트가 기업 프로모션에 미치는 복합적 효과에 대한 연구" 호서대학교 벤처전문대학원 2005
12 한국관광공사, "이벤트 산업 활성화 방안 연구" 2012
13 김명훈, "영상콘텐츠의 공간표현방법에 따른 수용자의반응 연구 : 인지적 몰입, 현장감, 호감도를 중심으로" 한양대학교 2016
14 맹준영, "브랜드 경험이 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대한 연구 : 브랜드 체험공간 관람전후 비교분석" 경희대학교 경영대학원 2014
15 원종욱, "브랜드 경험을 위한 증강현실 APP 활용 방안 연구" 한국디지털디자인학회 15 (15): 101-110, 2015
16 김이석, "브랜드 경험을 구성하는 디자인 요소 도출에 관한 연구" 사단법인 한국브랜드디자인학회 9 (9): 263-277, 2011
17 김찬숙, "브랜드 경험 확장과 소비자와의 협력적 가치 창조를 위한 플렉서블 브랜딩에 관한 연구" 홍익대학교 국제디자인전문대학원 2014
18 김정로, "마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 이벤트의 효과에 관한 연구 : 자동차 회사의 제품출시 기념행사 사례를 중심으로" 연세대학교 언론홍보대학원 2002
19 "www.grayholland.com"
20 J. Josko Brakus, "Brand Experience : What Is It? How Is It Measured? Does It Affect Loyalty?" 73 : 2009
월드컵 평화의공원에 대한 유니버설디자인 적용성 평가와 이용자 만족도 연구
치파오(旗袍) 패턴개발을 위한 디자인 고찰 및 선호도 조사 연구
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2026 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2020-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2017-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2013-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2010-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2004-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |