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      게임 배경 컨셉 아트 제작을 위한 색채의 기호학적 연구 : 색의 연상과 롤랑 바르트의 기호학을 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=T15080255

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 홍익대학교 문화정보정책대학원, 2019

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2019

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        701.85794.8068 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        A study on the semiotics of color for making background concept art : focused on the color association and semiology of Roland Barthes

      • 형태사항

        viii, 69장 : 삽화 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        지도교수: 백철호
        참고문헌: 장. 66-67

      • UCI식별코드

        I804:11064-000000023578

      • DOI식별코드
      • 소장기관
        • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      사람은 물체를 인식하고 색을 보는 과정이 각자 따로 일어나게 되고, 그 둘의 상호작용으로 사물에 대한 인상이 생겨난다. 색은 물리적인 영역만큼 주관적이고 문화적이지만, 공통적인 영역이 존재하여, 공통된 감정에 따른 색의 연상은 역으로 디자인에 이용되는 식으로, 정서에 맞게끔 제작자가 직접 의도할 수 있다. 그러나 국내의 게임 컨셉 아트는 색채와 형태를 개별로 생각하여 제작하거나, 이미 출시된 게임을 참고하여 게임의 시각적 독창성과 그 의미를 잃게 만드는 경향이 있다. 본 논문은 색의 연상에 대한 기호와 기호학 중에서도 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 신화론에 주목하였고, 롤랑 바르트의 이론을 활용한 의미작용 분석 모델을 제작하여, 해당 모델을 기반으로 배경 컨셉 아트를 제작하는 과정을 담았다.
      본 논문은 색과 이미지가 기억색과는 다른, 고정관념을 깨는 조합이 되었을 경우 어떤 기호를 얻게 되는지를 알아보고, 컨셉 아트를 제작함에 있어, 본 논문에서 제작한 모델의 활용을 목표로 두었다. 그리고 본 논문을 통해 게임 컨셉 아트의 발전을 높이고자 하였고, 컨셉 아티스트에게 실질적인 도움을 주고자 하였다. 이러한 연구들이 계속 모이고 진행되어, 개성 있는 컨셉 아트가 나올 수 있는 환경이 조성되고 결과적으로 게임 및 여러 문화 산업에 이상적으로 도움이 되기를 바란다.
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      사람은 물체를 인식하고 색을 보는 과정이 각자 따로 일어나게 되고, 그 둘의 상호작용으로 사물에 대한 인상이 생겨난다. 색은 물리적인 영역만큼 주관적이고 문화적이지만, 공통적인 영역...

      사람은 물체를 인식하고 색을 보는 과정이 각자 따로 일어나게 되고, 그 둘의 상호작용으로 사물에 대한 인상이 생겨난다. 색은 물리적인 영역만큼 주관적이고 문화적이지만, 공통적인 영역이 존재하여, 공통된 감정에 따른 색의 연상은 역으로 디자인에 이용되는 식으로, 정서에 맞게끔 제작자가 직접 의도할 수 있다. 그러나 국내의 게임 컨셉 아트는 색채와 형태를 개별로 생각하여 제작하거나, 이미 출시된 게임을 참고하여 게임의 시각적 독창성과 그 의미를 잃게 만드는 경향이 있다. 본 논문은 색의 연상에 대한 기호와 기호학 중에서도 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 신화론에 주목하였고, 롤랑 바르트의 이론을 활용한 의미작용 분석 모델을 제작하여, 해당 모델을 기반으로 배경 컨셉 아트를 제작하는 과정을 담았다.
      본 논문은 색과 이미지가 기억색과는 다른, 고정관념을 깨는 조합이 되었을 경우 어떤 기호를 얻게 되는지를 알아보고, 컨셉 아트를 제작함에 있어, 본 논문에서 제작한 모델의 활용을 목표로 두었다. 그리고 본 논문을 통해 게임 컨셉 아트의 발전을 높이고자 하였고, 컨셉 아티스트에게 실질적인 도움을 주고자 하였다. 이러한 연구들이 계속 모이고 진행되어, 개성 있는 컨셉 아트가 나올 수 있는 환경이 조성되고 결과적으로 게임 및 여러 문화 산업에 이상적으로 도움이 되기를 바란다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Human perception of an object is developed by recognizing the object’s existence and its color by separate means. In general, interaction of these two recognitions establishes the first impression of an entity. However, although colors are perceived subjectively throughout different styles, some colors are shared widely among various cultures to have a specific emotional value. Visual designers use perceptions of these specific colors to express their intended thesis in creations. Meanwhile, current trend in South Korean game concept art tends to produce color and form independently, and it often loses its visual creativity by redundantly referring to the games that are already in the market. This paper focuses on the semiotics of color and “Mythologies” of Roland Barthes by presenting a creation process of a background concept art, a model based on Barthes’ theory.
      The primary goal of this paper is to analyze the resulting symbols in cases where colors and images differ from conventional status or memory. Another goal of this paper is to provide a helpful reference model for artists in order to develop professional advancements in the future of game concept art. I hope that further studies improve to create a better environment for artists to express their unique styles, and as a result, benefit wide range of cultural media corporation, including the game media industries.
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      Human perception of an object is developed by recognizing the object’s existence and its color by separate means. In general, interaction of these two recognitions establishes the first impression of an entity. However, although colors are perceived...

      Human perception of an object is developed by recognizing the object’s existence and its color by separate means. In general, interaction of these two recognitions establishes the first impression of an entity. However, although colors are perceived subjectively throughout different styles, some colors are shared widely among various cultures to have a specific emotional value. Visual designers use perceptions of these specific colors to express their intended thesis in creations. Meanwhile, current trend in South Korean game concept art tends to produce color and form independently, and it often loses its visual creativity by redundantly referring to the games that are already in the market. This paper focuses on the semiotics of color and “Mythologies” of Roland Barthes by presenting a creation process of a background concept art, a model based on Barthes’ theory.
      The primary goal of this paper is to analyze the resulting symbols in cases where colors and images differ from conventional status or memory. Another goal of this paper is to provide a helpful reference model for artists in order to develop professional advancements in the future of game concept art. I hope that further studies improve to create a better environment for artists to express their unique styles, and as a result, benefit wide range of cultural media corporation, including the game media industries.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1.1. 작품 제작의 배경과 목적 1
      • 1.2. 작품 제작 범위와 구성 3
      • Ⅱ. 이론적 배경 5
      • 2.1. 색채의 연상 5
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1.1. 작품 제작의 배경과 목적 1
      • 1.2. 작품 제작 범위와 구성 3
      • Ⅱ. 이론적 배경 5
      • 2.1. 색채의 연상 5
      • 2.2. 롤랑 바르트의 기호학∼신화론 12
      • 2.3. 관련 연구 사례 15
      • Ⅲ. 선행 연구 16
      • 3.1 신화론을 통한 이미지와 색채의 연상 체계 연구 16
      • 3.2 연구 과정 17
      • 3.2.1 선행 연구 분석의 틀 17
      • 3.2.2 선행 연구 분석 19
      • 3.2.3 선행 연구 해석 39
      • Ⅳ.작품 제작 프로세스 39
      • 4.1. 작품 제작 및 표현방법 40
      • 4.2. 작품 기획 40
      • Ⅴ.작품 제작 결과 41
      • 5.1. 작품 제작 및 표현 과정 41
      • 5.2. 학위청구전 61
      • Ⅵ. 결론 63
      • 참고문헌 66
      • ABSTRACT 68
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