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    • 비주얼 노벨 '엘리티즘' 게임 배경 원화 제작 : MDA 프레임워크의 게임 에스테틱을 중심으로

      김주민 홍익대학교 문화정책 대학원 2020 국내석사

      RANK : 249695

      게임의 사회적, 문화적 영향력은 확대되고 있지만 게임의 미적 측면은 예술적 관점에서 예술의 일부로 분류되거나 예술을 위한 도구로서 활용하고자 하는 연구가 대부분이고 게임적 관점에서의 논의는 매우 부족한 상황이다. 이에 본 논문은 게임적 관점에서 게임의 미적 경험을 개념화 하고, 플레이어의 감정적 반응에 매개 할 수 있는 배경 원화를 목표로 작품을 제작하였다. 게임을 구조적으로 이해하기 위해 게임 디자인 방법론인 MDA 프레임워크에 근거하여 게임을 게임 메카닉스(Game Mechanics), 게임 다이내믹(Game Dynamics), 게임 에스테틱(Game Aesthetics)의 구조로 인식하고, 게임 에스테틱에 이르기 위해 디자이너의 관점과 플레이어의 관점이 존재한다는 것을 전제로 하였다. 그리고 플레이어와 게임 에스테틱의 관계에 주목하여 플레이어의 관점을 중심으로 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 배경 원화를 제작하였다. 연구의 대상인 게임 <엘리티즘>은 서사 구조와 시각적 이미지가 큰 비중을 차지하는 비주얼 노벨 장르로서 본 논문의 연구 대상으로 매우 적합한 요소를 가지고 있었다. 이에 <엘리티즘>의 배경 원화 제작에 게임 에스테틱의 모듈을 활용하여 플레이어의 미적 경험에 매개 할 수 있는 배경 원화를 제작하고 시각적 이미지만으로 확인이 어려웠던 게임 에스테틱 요소의 의미작용을 기호학적 분석방법으로 분석해 보았다. 본 논문은 이러한 연구 과정을 통하여 이론적 논의를 실제적인 게임 제작 과정에 적용하여 학문적 논의를 실용화하였다. 그리고 MDA의 게임 에스테틱을 작품 제작에 모듈로 활용하여 객관적인 기준을 근거로 한 체계적인 작업 방식을 제안하였다. 이는 게임적 관점에서 게임의 미적 경험을 이해하고자 한 시도로서 게임에 대한 이해를 바탕으로 미적 측면을 논의했다는 점에서 가치를 갖는다. The social and cultural influence of the game is expanding, but most researches are trying to classify the artistic aspect of the game as a part of art from an artistic perspective or utilize it as a tool for art, and the discussion from a perspective of the game is very insufficient. Therefore this paper conceptualized the aesthetics of the game from the perspective of the game and produced work under the goal of concept art that can mediate the emotional reaction of players. The game was recognized in the structure of Game Mechanics, Game Dynamics, and Game Aesthetics in order to understand the game structurally, based on the MDA Framework, which is a game design methodology. It was assumed that the designer's perspective and the player's perspective exist in order to reach the game aesthetics. The concept art was produced by focusing on the relationship of the player and game aesthetics and utilizing the component of game aesthetics as a module, centering around the player's perspective. The game <Ellitism>, which is the research subject, is a visual novel genre in which the narrative structure and visual image makes up a large part, and it had a very suitable factor as the research subject of this paper. So the concept art that can mediate the player's aesthetics was produced by utilizing the module of game aesthetics in the production of <Ellitism> concept art, and the signification of the game aesthetics factor, which was difficult to verify just with the visual image, was analyzed through the semiotic analytical method. This paper attempted to put the academic discussion into practical use by applying the theoretical discussion to the practical game production process through this research process. In addition, it was attempted to suggest a systematic work method based on an objective standard by utilizing the game aesthetics of MDA in work production. This was an attempt to understand the aesthetics of the game from a perspective of the game, and it is valuable for the point that it discussed the artistic aspect, based on the understanding of the game.

    • 소셜 네트워크 게임의 공간 꾸미기를 이용하는 유저 유형 연구

      박지혜 홍익대학교 산업대학원 2015 국내석사

      RANK : 249679

      스마트폰의 보급으로 모바일 게임의 시대가 열리면서 다양한 계층의 유저가 게임 시장에 유입되었다. 이러한 현상은 MMORPG 중심이던 기존의 게임 시장의 흐름을 바꾸어 장르의 다양화로 이어졌다. 소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 하지만 이러한 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 등의 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 이러한 현상이 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 이러한 공간 꾸미기에 대한 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다. 이 같은 결과에 따르면 SNG의 게임 속 공간 꾸미기 콘텐츠는 유저의 다양한 욕구를 충족하는 도구이자 자신의 아이덴티티를 표현하기 위한, MMORPG의 아바타와 같은 자기표현 도구라고 볼 수 있다. 향후 연구에서는 공간 꾸미기에 몰입하는 유저의 자기표현 욕구에 중점을 두고 SNG 외의 다른 장르에서도 관찰되는 하우징 시스템 등으로 연구 대상을 확장하여 연구해볼 필요가 있을 것 같다. Popularization of smart phones introduced great influx of mobile game market to the new game users. This change also diversified the genre of game market from MMORPG to the mobile game where the genre focused the social network game(SNG). There are limitations of finding academic researches on the aspect of core elements where describes the user's motivation, specific motive cases, and the contents on decorating in-game space. This research maintains its purpose of classifying the SNG player's motivation by studying their user behaviors as they customize the in-game space. Q methodology was mainly used to investigate the player's subjective experience based on their tendency by decorating the SNG's in-game space. As a result, most players concentrated in the situation of decorating in-game space with cyber item than the social interaction with other elements, and they kept immersing into the game space. This research found the level of immersion was influenced by the customization in the SNG's space especially to the users who needs self-presentation since the users have the intention to fulfill their needs by decorating SNG's in-game space as they did on avatar in MMORPG. This research remains the other aspects of housing system in the other game genre than SNG genre, therefore the following research will expand user's psychological phenomenon affected by different game genres and game spaces.

    • 게임 배경 컨셉 아트 제작을 위한 색채의 기호학적 연구 : 색의 연상과 롤랑 바르트의 기호학을 중심으로

      임초롱 홍익대학교 문화정보정책대학원 2019 국내석사

      RANK : 249663

      사람은 물체를 인식하고 색을 보는 과정이 각자 따로 일어나게 되고, 그 둘의 상호작용으로 사물에 대한 인상이 생겨난다. 색은 물리적인 영역만큼 주관적이고 문화적이지만, 공통적인 영역이 존재하여, 공통된 감정에 따른 색의 연상은 역으로 디자인에 이용되는 식으로, 정서에 맞게끔 제작자가 직접 의도할 수 있다. 그러나 국내의 게임 컨셉 아트는 색채와 형태를 개별로 생각하여 제작하거나, 이미 출시된 게임을 참고하여 게임의 시각적 독창성과 그 의미를 잃게 만드는 경향이 있다. 본 논문은 색의 연상에 대한 기호와 기호학 중에서도 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 신화론에 주목하였고, 롤랑 바르트의 이론을 활용한 의미작용 분석 모델을 제작하여, 해당 모델을 기반으로 배경 컨셉 아트를 제작하는 과정을 담았다. 본 논문은 색과 이미지가 기억색과는 다른, 고정관념을 깨는 조합이 되었을 경우 어떤 기호를 얻게 되는지를 알아보고, 컨셉 아트를 제작함에 있어, 본 논문에서 제작한 모델의 활용을 목표로 두었다. 그리고 본 논문을 통해 게임 컨셉 아트의 발전을 높이고자 하였고, 컨셉 아티스트에게 실질적인 도움을 주고자 하였다. 이러한 연구들이 계속 모이고 진행되어, 개성 있는 컨셉 아트가 나올 수 있는 환경이 조성되고 결과적으로 게임 및 여러 문화 산업에 이상적으로 도움이 되기를 바란다. Human perception of an object is developed by recognizing the object’s existence and its color by separate means. In general, interaction of these two recognitions establishes the first impression of an entity. However, although colors are perceived subjectively throughout different styles, some colors are shared widely among various cultures to have a specific emotional value. Visual designers use perceptions of these specific colors to express their intended thesis in creations. Meanwhile, current trend in South Korean game concept art tends to produce color and form independently, and it often loses its visual creativity by redundantly referring to the games that are already in the market. This paper focuses on the semiotics of color and “Mythologies” of Roland Barthes by presenting a creation process of a background concept art, a model based on Barthes’ theory. The primary goal of this paper is to analyze the resulting symbols in cases where colors and images differ from conventional status or memory. Another goal of this paper is to provide a helpful reference model for artists in order to develop professional advancements in the future of game concept art. I hope that further studies improve to create a better environment for artists to express their unique styles, and as a result, benefit wide range of cultural media corporation, including the game media industries.

    • MMORPG 아바타 커스터마이징의 사용자 몰입 요소와 충성도에 관한 연구

      양기현 홍익대학교 산업대학원 2012 국내석사

      RANK : 249647

      기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 또 게임 플레이 중에도 아이템 획득이나 염색, 유료 아이템 이용 등을 통해 아바타의 커스터마이징은 다양하게 계속 변화된다. 커스터마이징 시스템의 발달로 아바타 커스터마이징은 게임의 주요 콘텐츠 중 하나로 자리 잡게 되었다. 하지만 국내에서는 이러한 아바타 커스터마이징에 대한 학문적 연구가 매우 부족하다. 기존의 몇몇 연구들도 커스터마이징의 UI이나 사용의 편의성 또는 헤어나 체형 같은 커스터마이징의 형태적 측면에서의 플레이어들의 선호도 같은 단편적인 연구들만 이루어지고 있다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 사용자 몰입 요소인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요소를 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 아바타라는 의미 자체가 그러하듯 게임 플레이어들은 게임 캐릭터를 자신의 분신이라고 생각하며 그 캐릭터와의 일체감이 높아질 때 커스터마이징에 더 높은 몰입도를 보이는 결과를 나타냈다. 또 그렇게 커스터마이징 몰입도가 높아질수록 충성도도 높아지는 현상을 밝혀냈다. 향후 연구에서는 아바타 커스터마이징의 생성, 성장, 반복 각 단계별 사용자 몰입 요소에 대해서 아바타의 성장과 변화에 중점을 두어 좀 더 연구해볼 필요가 있을 것 같다. The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. In addition, avatar customization continuously transforms in various forms through the acquisition of items, death, or use of paid items during game play. The development of a customization system has established avatar customization as an important part of games. However, academic research conducted on avatar customization remains extremely inadequate in Korea. The few existing studies are only fragmentary studies conducted on the preference of players with limited aspects such as customization of UI or convenience of use, or from the morphological aspect of customization, such as hair or body type. This study investigated the loyalty and user Flow factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (self-esteem, self-efficacy) and environmental factors (challenging spirit, sense of unity). Flow factors were extracted and a research model was established by observing precedent studies conducted on Flow theory and on the development and transformation of avatars. This study established a theory based on a developed research model and by surveying the users of AION, a MMORPG game, who actively enjoyed avatar customization, after determining measurement items based on precedent studies. The research results showed that self-esteem, a challenging spirit and sense of unity must be enhanced to increase the customization immersion. In particular, the results showed that a sense of unity exerted the greatest influence. Like the literal meaning of the term ‘avatar,’ game players regard the game character as their other self and present a tendency to become more absorbed in the customization when they feel more united with the character. In addition, research results showed that the degree of loyalty increased with higher customization immersion. Follow-up studies must focus on the development and transformation of avatars while also investigating user Flow factors at each stage of avatar customization thus, formation, development, and repetition.

    • HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구

      김기홍 홍익대학교 문화정보정책대학원 2018 국내석사

      RANK : 249631

      최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 장착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 360˚ 영상 방식)으로 개발하고 사용자 테스트를 통해 사용자의 사실감과 몰입감에 대한 정성적인 비교 결과를 제시한다. 본 저자는 본 연구결과에서 제시한 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다. There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more accessible form of smartphone-based HMDs(Head-Mounted Displays), we compare two popular VR presentation methods(a realistic 3D VR karaoke room and a 360˚ degree video karaoke room) and analyze their users’ immersion and realistic perception. We expect that our results can be utilized as a supporting guideline for future smartphone-based VR content developments.

    • 스마트 폰의 애플리케이션 사용패턴 분석을 위한 프레임워크

      강동주 홍익대학교 산업대학원 2014 국내석사

      RANK : 249631

      스마트 폰 환경에서 사용자의 애플리케이션 사용 경향 분석은 중요한 요소이다. 최근 들어 스마트 폰의 급격한 확산으로 사용자들이 급격히 늘어나고 있는 실정이다. 본 논문은 스마트 폰 사용자의 애플리케이션 사용 경향을 안드로이드 폰에서 추출하여 서버로 전송하고 서버에서는 사용자들의 데이터를 수집 및 분석하는 프레임워크를 구현하였다. 또한 스마트 폰 사용자를 대상으로 3가지의 실험을 통하여 데이터를 수집 및 분석하고 평가하였다. 실험 결과를 통해 스마트 폰 사용자의 객관적인 애플리케이션 사용 경향을 분석 할 수 있었고, 사용자에게는 사용 통계 정보를 객관적으로 전달하고 애플리케이션 개발자에게는 유용한 통계 정보를 제공 할 수 있음을 확인하였다. 이는 스마트 폰 사용 경향 데이터를 바탕으로 의미 있는 데이터를 추출 할 수 있음을 알려준다. This paper proposes a framework for analyzing application usage patterns of smartphone users. In recent years, the number of smartphone users has been increasing rapidly. With smartphones, application usage rate is much higher than phone usage or sms usage rate. However, it's difficult to analyze application usage patterns. The proposed framework sends mobile user application usage to a server that collects and analyzes the usage data. This framework is able to analyze smartphone user application usage patterns and user statistics objectively. Moreover, the information is expected to be useful for application developers. The framework is designed and implemented to examine the framework usability, and we analyze and evaluate the test results from android users in three different ways.

    • 교감형 연출 방식을 활용한 유아용 앱 디자인 사례 연구

      엄선경 홍익대학교 산업대학원 2016 국내석사

      RANK : 249631

      오늘날 스마트폰과 같은 모바일 미디어의 사용 연령대가 낮아지면서 아동이나 영유아까지 자연스럽게 다양한 미디어에 노출되고 있다. 하지만 이러한 미디어 노출이 저 연령대 아동들에게 어떤 부정적인 또는 긍정적인 영향이 있는지에 대한 연구가 부족하며 컨텐츠 제작에 있어 긍정적인 영향을 줄 수 있는 연출방법에 대한 연구 또한 미흡한 상황이다. 본 연구는 스마트 디바이스에 적합한 유아용 앱의 연출 가이드를 도출하기 위해 기존 아날로그 방식의 TV 컨텐츠인「Blue's Clues」의 연출방식을 분석하였다. 「Blue's Clues」는 90년대에 교감형 연출방식이라는 새로운 연출 기법을 제시한, 상업적 성공뿐만 아니라 학술적 연구로서도 많은 연구결과를 보여준 작품이다. 이런「Blue's Clues」의 연출 컷들을 감각,감성,인지,행동,관계 체험 모듈로 구분하여 본 연구에서는 긍정적인 교감형 연출방식의 가이드를 도출하였다. 연구 결과,「Blue's Clues」에서는 시각의 조형적 요소를 통해 유아들의 취향을 자극하여 친근감과 유대감을 전달하였다. 또한 연기자 동작에 맞는 반복적인 효과음은 아동들의 집중력을 높이는데 도움이 되었으며, 화면 안의 가상 캐릭터들과의 상호작용을 통해 친근감과 유대감이 느껴지도록 연출되었다. 참여유도 연출방식을 통해 감성적으로 유아들의 흥미와 동기를 유발하여 미션에 집중할 수 있도록 하였으며, 효과적인 질문과 즉각적 피드백을 통해 도전 의식과 보상을 제공하였다. 또한 단계적으로 유아들의 도전 의식을 자극하여 미션을 함께 해결했을 때의 성취감을 느끼도록 연출함으로써 성공적인 인지체험을 할 수 있도록 설정하였다. 「Blue's Clues」의 메인 캐릭터인 Steve의 다양한 관계 설정을 통해 유아들에게 친근감을 높여주고 Steve와의 상호작용을 이용하여 유아들은 신체적, 정신적으로 행동 패턴을 형성하게 된다. 또한 Steve를 제외한 나머지 캐릭터들과의 인터랙션을 통해 유아들은 미묘한 경쟁심과 유대감, 사회성을 느끼게 하였다. 이와 같은 분석 연구 결과를 통해 교감형 연출방식의 핵심적 연출 가이드의 키워드를 도출하였으며, 친근감, 유대감, 도전, 보상, 성취, 사회성, 경쟁을 유도할 수 있는 연출 기법의 기초 연구 자료로서 게임과 모바일 미디어에 활용 가능한 디자인 가이드를 제공하고자 한다. Infants 2-7 Today, people start using mobile media, including smartphones, increasingly early in life, and even children and infants are exposed to a variety of media. However, it is difficult to find research on the negative or positive effects of media exposure on young children or that on the creation of media content that can have effects on children. In this study, conventional analog TV content from the show Blue's Clues is analyzed and a guideline is proposed regarding the of smart device applications for children. Blue's Clues was both commercially successful and actively researched in the 1990s, as it introduced a new directing method based on emotional interaction. Here, Blue's Clues scenes are divided into sense, emotion, cognition, behavior, and relationship experience modules, and these are examined with regard to the creation of applications based on positive emotional interactions. The analysis of the content of Blue's Clues illustrates how the show used visual elements to stimulate the interest of infants and to create a bond with them. Repetitive sound effects representing the actions of the actors also helped to increase the concentration of children, while interactions with virtual characters on the screen helped to build a bond with the viewers. The manner in which the show induced participation and thereby sparked the interest of children motivated them to focus on the missions, and effective questions and instant feedback provided additional motivation and rewards. In addition, the show was directed such that it stimulated infants' missions gradually in steps, offering a sense of achievement and therefore bringing them a successful cognitive experience as a result. The different relationships of the main character Steve made him familiar to viewers, and the interactions with Steve caused the infants to mental and physical behavior patterns. In addition, interactions with other characters instilled the feelings of competitiveness, bonding, and sociality. Through the analysis conducted here, keywords related to the creation of applications based on emotional interaction are identified and a guideline is proposed for the design of games and mobile media that can induce bonding, , rewards, sociality, and competitiveness.

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