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    디지털 스토리텔링의 형태 및 학습자의 자기주도성 수준이 몰입에 미치는 영향 = Effects of the Form of Digital Storytelling and the Level of Learners' Self-Directedness on the Commitment

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 스토리텔링을 활용한 교육이 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있는 실정이다. 디지털 스토리텔링은 다양한 기준에 의해 여러 가지 형태로 구분될 수 있다. 일반적으로 학습자와의 상호작용성이 큰 상호작용적 스토리텔링 형태에서 학습자들은 학습에 더 몰입하게 되는데, 동일한 형태의 학습에서도 학습자의 특성에 따라 그 효과가 다를 수 있을 것이라는 점에서 본 연구는 출발하게 되었다.
    디지털 스토리텔링의 여러 가지 형태 중에서 ‘직선적 스토리텔링’과 ‘상호작용적 스토리텔링’을 독립변인으로 하고, 학습자의 특성 가운데 ‘자기주도성 수준’을 매개변인으로, ‘학습자의 몰입’을 종속변인으로 한 연구를 설계하여 다음과 같은 가설을 검증하는 실험을 진행하게 되었다.
    <가설Ⅰ> 디지털 스토리텔링을 활용한 학습에서 학습자의 자기주도성 수준에 따라서 몰입에 유의한 차이가 있을 것이다.
    <가설Ⅱ> 디지털 스토리텔링을 활용한 학습에서 디지털 스토리텔링의 형태에 따라서 몰입에 유의한 차이가 있을 것이다.
    <가설Ⅲ> 디지털 스토리텔링의 형태와 학습자의 자기주도성 수준은 몰입에 상호작용 효과가 있을 것이다.
    위의 가설을 검증하기 위하여 초등학교 6학년 4개 학급 99명의 학생을 연구 대상으로 선정하여 임의로 2개 학급씩 나누어 직선적 스토리텔링 형태의 학습 집단과 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습 집단으로 배정하고 자기주도성 검사를 실시하였다. 각 학습 집단별 자기주도성 수준 점수의 순위가 상위 35%에 해당하는 학습자 35명을 자기주도성 수준이 높은 집단으로, 하위 35%에 해당하는 학습자 35명을 자기주도성 수준이 낮은 집단으로 분류하였다. 재량활동 시간을 이용해서 매주 1시간씩 4주 동안 직선적 스토리텔링 형태의 학습을 하는 2개 학급에서는 http://learnenglishkids,britishcouncil.org 사이트에서 실험을 하였고, 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습을 하는 2개 학급에서는 http://storybird.com 사이트에서 실험을 하였다. 실험 처치 후 네 집단의 사후 몰입 수준 검사를 하였다.
    본 연구의 분석을 위하여 SPSS 프로그램을 활용하여 학습자의 자기주도성 수준과 디지털 스토리텔링 형태별 몰입 수준 점수를 t 검증하였으며, 학습자의 자기주도성 수준과 디지털 스토리텔링 형태의 상호작용 효과를 검증하기 위하여 몰입 수준 검사 결과를 이원변량분석(Two-way ANOVA) 하였다.

    자료의 분석 결과 다음과 같은 결과가 도출되었다.
    <가설Ⅰ의 검증> 디지털 스토리텔링을 활용한 학습에서 학습자의 자기주도성 수준에 따라 몰입에 유의한 차이를 나타냈다. 즉, 자기주도성이 높은 학습자는 자기주도성이 낮은 학습자보다 디지털 스토리텔링을 활용한 학습에서 더 높은 수준의 몰입을 하였다. 이는 디지털 스토리텔링을 활용한 학습의 특성상 학습자가 이야기를 이끌어가는 역할을 하게 되므로 외부 환경에 대해 스스로 책임을 가지고 통제하고자 하는 욕구가 강한 자기주도성이 높은 학습자가 더 높은 수준의 몰입을 한 것이라고 볼 수 있다.
    <가설Ⅱ의 검증> 디지털 스토리텔링의 형태는 몰입에 유의한 차이를 나타내지 못했다. 즉, 학습자는 직선적 스토리텔링 형태의 학습과 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습에서 몰입에 차이가 없었다. 이는 디지털 스토리텔링의 형태를 제시할 때 학습자들의 여러 가지 특성과 수준을 고려하지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 본 연구에서 활용한 영어 동화를 활용한 디지털 스토리텔링 학습에서 학습자들은 디지털 스토리텔링의 형태에 관계 없이 높은 몰입을 경험하기 힘들었을 것이다.
    <가설Ⅲ의 검증> 학습자의 자기주도성 수준과 디지털 스토리텔링의 형태는 몰입에 상호작용 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러나, 결과를 분석해 보면 자기주도성 수준이 높은 학생은 직선적 스토리텔링 형태의 학습보다 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습에서 몰입을 경험했고, 자기주도성이 낮은 학습자는 직선적 스토리텔링 형태의 학습과 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습이 몰입에 별다른 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 외부 환경에 대해서 학습자 스스로 책임을 가지고 통제하려는 욕구가 강한 자기주도성이 높은 학습자의 경우에는 스스로 이야기를 창작하면서 학습을 통제할 수 있는 상호작용적 스토리텔링에서 더 강한 몰입을 경험할 수 있었다고 볼 수 있으며, 자기주도성이 낮은 학습자는 영어를 활용한 디지털 스토리텔링 학습 환경에서 그 내용을 이해하는 데 어려움을 겪을 수 있었을 것이며, 이로 인해 디지털 스토리텔링에 몰입하지 못했다고 볼 수 있다.
    디지털 스토리텔링 학습은 학습자들에게 흥미를 갖게 할 수 있는 학습의 형태이다. 그러나, 디지털 스토리텔링 학습 전개 시 학습자의 자기주도성 수준과 일치하는 형태의 학습 환경일 경우 불일치하는 형태의 학습 환경에서 학습할 때보다 몰입 수준이 높다는 연구 결과는 디지털 스토리텔링 학습의 설계시 학습자의 특성을 고려하는 것이 중요함을 시사한다.
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    디지털 스토리텔링을 활용한 교육이 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있는 실정이다. 디지털 스토리텔링은 다양한 기준에 의해 여러 가지 형태로 구분될 수 있다. 일반적으로 학습자와의 ...

    디지털 스토리텔링을 활용한 교육이 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있는 실정이다. 디지털 스토리텔링은 다양한 기준에 의해 여러 가지 형태로 구분될 수 있다. 일반적으로 학습자와의 상호작용성이 큰 상호작용적 스토리텔링 형태에서 학습자들은 학습에 더 몰입하게 되는데, 동일한 형태의 학습에서도 학습자의 특성에 따라 그 효과가 다를 수 있을 것이라는 점에서 본 연구는 출발하게 되었다.
    디지털 스토리텔링의 여러 가지 형태 중에서 ‘직선적 스토리텔링’과 ‘상호작용적 스토리텔링’을 독립변인으로 하고, 학습자의 특성 가운데 ‘자기주도성 수준’을 매개변인으로, ‘학습자의 몰입’을 종속변인으로 한 연구를 설계하여 다음과 같은 가설을 검증하는 실험을 진행하게 되었다.
    <가설Ⅰ> 디지털 스토리텔링을 활용한 학습에서 학습자의 자기주도성 수준에 따라서 몰입에 유의한 차이가 있을 것이다.
    <가설Ⅱ> 디지털 스토리텔링을 활용한 학습에서 디지털 스토리텔링의 형태에 따라서 몰입에 유의한 차이가 있을 것이다.
    <가설Ⅲ> 디지털 스토리텔링의 형태와 학습자의 자기주도성 수준은 몰입에 상호작용 효과가 있을 것이다.
    위의 가설을 검증하기 위하여 초등학교 6학년 4개 학급 99명의 학생을 연구 대상으로 선정하여 임의로 2개 학급씩 나누어 직선적 스토리텔링 형태의 학습 집단과 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습 집단으로 배정하고 자기주도성 검사를 실시하였다. 각 학습 집단별 자기주도성 수준 점수의 순위가 상위 35%에 해당하는 학습자 35명을 자기주도성 수준이 높은 집단으로, 하위 35%에 해당하는 학습자 35명을 자기주도성 수준이 낮은 집단으로 분류하였다. 재량활동 시간을 이용해서 매주 1시간씩 4주 동안 직선적 스토리텔링 형태의 학습을 하는 2개 학급에서는 http://learnenglishkids,britishcouncil.org 사이트에서 실험을 하였고, 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습을 하는 2개 학급에서는 http://storybird.com 사이트에서 실험을 하였다. 실험 처치 후 네 집단의 사후 몰입 수준 검사를 하였다.
    본 연구의 분석을 위하여 SPSS 프로그램을 활용하여 학습자의 자기주도성 수준과 디지털 스토리텔링 형태별 몰입 수준 점수를 t 검증하였으며, 학습자의 자기주도성 수준과 디지털 스토리텔링 형태의 상호작용 효과를 검증하기 위하여 몰입 수준 검사 결과를 이원변량분석(Two-way ANOVA) 하였다.

    자료의 분석 결과 다음과 같은 결과가 도출되었다.
    <가설Ⅰ의 검증> 디지털 스토리텔링을 활용한 학습에서 학습자의 자기주도성 수준에 따라 몰입에 유의한 차이를 나타냈다. 즉, 자기주도성이 높은 학습자는 자기주도성이 낮은 학습자보다 디지털 스토리텔링을 활용한 학습에서 더 높은 수준의 몰입을 하였다. 이는 디지털 스토리텔링을 활용한 학습의 특성상 학습자가 이야기를 이끌어가는 역할을 하게 되므로 외부 환경에 대해 스스로 책임을 가지고 통제하고자 하는 욕구가 강한 자기주도성이 높은 학습자가 더 높은 수준의 몰입을 한 것이라고 볼 수 있다.
    <가설Ⅱ의 검증> 디지털 스토리텔링의 형태는 몰입에 유의한 차이를 나타내지 못했다. 즉, 학습자는 직선적 스토리텔링 형태의 학습과 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습에서 몰입에 차이가 없었다. 이는 디지털 스토리텔링의 형태를 제시할 때 학습자들의 여러 가지 특성과 수준을 고려하지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 본 연구에서 활용한 영어 동화를 활용한 디지털 스토리텔링 학습에서 학습자들은 디지털 스토리텔링의 형태에 관계 없이 높은 몰입을 경험하기 힘들었을 것이다.
    <가설Ⅲ의 검증> 학습자의 자기주도성 수준과 디지털 스토리텔링의 형태는 몰입에 상호작용 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러나, 결과를 분석해 보면 자기주도성 수준이 높은 학생은 직선적 스토리텔링 형태의 학습보다 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습에서 몰입을 경험했고, 자기주도성이 낮은 학습자는 직선적 스토리텔링 형태의 학습과 상호작용적 스토리텔링 형태의 학습이 몰입에 별다른 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 외부 환경에 대해서 학습자 스스로 책임을 가지고 통제하려는 욕구가 강한 자기주도성이 높은 학습자의 경우에는 스스로 이야기를 창작하면서 학습을 통제할 수 있는 상호작용적 스토리텔링에서 더 강한 몰입을 경험할 수 있었다고 볼 수 있으며, 자기주도성이 낮은 학습자는 영어를 활용한 디지털 스토리텔링 학습 환경에서 그 내용을 이해하는 데 어려움을 겪을 수 있었을 것이며, 이로 인해 디지털 스토리텔링에 몰입하지 못했다고 볼 수 있다.
    디지털 스토리텔링 학습은 학습자들에게 흥미를 갖게 할 수 있는 학습의 형태이다. 그러나, 디지털 스토리텔링 학습 전개 시 학습자의 자기주도성 수준과 일치하는 형태의 학습 환경일 경우 불일치하는 형태의 학습 환경에서 학습할 때보다 몰입 수준이 높다는 연구 결과는 디지털 스토리텔링 학습의 설계시 학습자의 특성을 고려하는 것이 중요함을 시사한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 4
    • 3. 용어의 정의 5
    • 4. 연구의 제한 6
    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 4
    • 3. 용어의 정의 5
    • 4. 연구의 제한 6
    • II. 이론적 배경 7
    • 1. 디지털 스토리텔링 7
    • 가. 디지털 스토리텔링의 개념과 특징 7
    • 나. 디지털 스토리텔링의 교육적 가치 9
    • 다. 디지털 스토리텔링의 교육적 효과에 관한 선행 연구 11
    • 라. 디지털 스토리텔링의 형태 12
    • 마. 디지털 스토리텔링과 몰입 15
    • 2. 자기주도성 17
    • 가. 자기주도성의 개념과 특징 17
    • 나. 디지털 스토리텔링에서 자기주도성 18
    • III. 연구 가설 20
    • IV. 연구 방법 21
    • 1. 연구 대상 21
    • 2. 연구 환경 21
    • 가. 수업 환경 21
    • 나. 교수-학습 절차 22
    • 3. 실험 도구 24
    • 4. 검사 도구 29
    • 가. 자기주도성 수준 검사 29
    • 나. 몰입 수준 검사 30
    • 5. 실험 설계 32
    • 6. 연구 절차 33
    • 가. 집단 구성 33
    • 나. 준비 단계 34
    • 다. 디지털 스토리텔링 수업 적용 단계 35
    • 라. 사후 검사 단계 35
    • 7. 자료 분석 36
    • Ⅴ. 연구 결과 및 해석 37
    • 1. <가설Ⅰ>의 검증 37
    • 2. <가설Ⅱ>의 검증 38
    • 3. <가설Ⅲ>의 검증 39
    • Ⅵ. 논의 및 결론 43
    • 1. 논의 및 결론 43
    • 2. 제언 46
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