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      인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램 개발 및 적용 = Development and Application of a Metaverse-based Maker Education Program to Cultivate Human Rights Sensitivity

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      https://www.riss.kr/link?id=T16980315

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용하였을 때, 인권 감수성 함양에 어떤 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 메이커교육의 효과성은 여러 연구를 통해 증명되었으며 최근에는 물리적 공간을 넘어 메타버스에 기반한 메이커교육이 이루어지기도 한다. 현실과 가상 세계가 모호해지는 만큼, 인권 문제, 생태 문제 등 사회적 현상 및 사회 구성원들의 실제 삶과 관련하여 메타버스의 활용 범위가 확장되고 있으며 교육적 활용에 요구가 증대되고 있다. 특히, 메타버스는 현실을 기반으로 재현된 환경에서 해당 환경과의 상호작용이 가능하고 그 안에서 존재감을 형성할 수 있으며 이러한 환경은 사회적 약자를 포함한 타인에 대한 공감과 감정적 몰입을 도울 수 있다.
      본 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
      첫째, 도덕과와 사회과에서 인권 감수성과 관련된 융합적 교육 요소를 추출한다.
      둘째, 디자인사고 모델을 기반으로 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램 교수・학습 모형을 구안한다. 셋째, 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발 및 적용한다. 넷째, 메타버스 기반 메이커교육프로그램이 인권 감수성 함양에 미친 효과성을 분석한다.
      본 연구에서는 도덕과와 사회과를 중심으로 성취 기준을 분석하여 인권 감수성과 관련된 학습 목표를 추출하였으며 Stanford University d.School의 디자인사고 모델을 활용하여 교수・학습 모형을 설계하였다. 이를 메타버스 기반 메이커교육에 대한 경험이 거의 없는 초등학교 5학년 학생 23명을 대상으로 약 1개월간, 총 12차시의 교과 융합형 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 적용하였다. 평가 도구는 국가인권위원회(2002)에서 개발한 인권 감수성 지표 중 초등학생용 검사지를 정지석(2012)과 신옥임(2006)이 재구성한 것을 사용하였으며 실험 집단의 사전・사후 검사를 비교하는 단일 집단 사전・사후 검사 방법의 양적 검사를 활용하였다. 양적 검사의 한계를 보완하기 위하여 학생의 활동 결과물, 수업 성찰일지, 학생 소감문 등의 질적 검사 도구도 함께 사용하여 연구 결과를 분석하였다.
      초등학생의 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육 프로그램의 효과를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 실시 후 학생들의 인권 감수성 전체 점수가 유의미하게 향상된 것으로 나타나 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램은 학생들의 인권 감수성 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05). 구체적으로 인권 감수성의 하위 요인인 상황지각 능력, 결과지각 능력 향상에 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 인권 감수성 하위요소인 상황지각 영역은 평균 점수가 1.13점 향상되었고(p<0.05), 결과지각 영역은 평균 점수가 약 0.91점 향상되었으나(p<0.05), 책임지각 영역은 약 0.39점 다소 낮아졌으며(p<0.05) 통계적으로도 유의미한 차이를 보이지 않았다. 인권 감수성의 세 영역 중 상황 지각 영역이 다른 두 영역에 비해 높게 향상된 것으로 나타나 본 연구에서 진행한 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램은 인권 감수성 하위 요인 중 상황지각 요인에 더욱 효과적이라고 할 수 있을 것이다. 둘째, 질적 분석을 통하여 학습의 흐름에 따른 학습자의 변화를 확인할 수 있었다. 본 프로그램을 진행하기 전에는 학생들 대부분이 인권이라는 용어를 자신의 삶과 괴리된 것으로 느끼는 모습을 보였으나 프로그램이 진행될수록 인권은 자신들의 삶과 연관되어 있으며 우리 사회 속 다양한 사회적 약자들이 함께 살아가기 위해 개인과 사회의 적극적인 노력이 필요하다는 것을 점차 깨닫는 모습을 보였다. 또한 처음에는 메타버스라는 용어를 낯설게 느끼고 메타버스 기반 메이킹 활동을 할 때에 기능 습득에 어려움을 느끼는 모습을 보였으나 프로그램이 진행될수록 상당한 기대감을 가지고 프로그램 참여에 적극 몰입하는 모습을 보였다.
      연구 결과, 본 교육프로그램의 적용 전과 비교하여 적용 후에 학습자들의 인권 감수성에서 유의미한 향상을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 향후 초등학생의 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육의 기초 자료로 널리 활용될 것으로 기대한다.
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      본 연구는 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용하였을 때, 인권 감수성 함양에 어떤 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 메이커교육...

      본 연구는 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발하고 초등학생들에게 적용하였을 때, 인권 감수성 함양에 어떤 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 메이커교육의 효과성은 여러 연구를 통해 증명되었으며 최근에는 물리적 공간을 넘어 메타버스에 기반한 메이커교육이 이루어지기도 한다. 현실과 가상 세계가 모호해지는 만큼, 인권 문제, 생태 문제 등 사회적 현상 및 사회 구성원들의 실제 삶과 관련하여 메타버스의 활용 범위가 확장되고 있으며 교육적 활용에 요구가 증대되고 있다. 특히, 메타버스는 현실을 기반으로 재현된 환경에서 해당 환경과의 상호작용이 가능하고 그 안에서 존재감을 형성할 수 있으며 이러한 환경은 사회적 약자를 포함한 타인에 대한 공감과 감정적 몰입을 도울 수 있다.
      본 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
      첫째, 도덕과와 사회과에서 인권 감수성과 관련된 융합적 교육 요소를 추출한다.
      둘째, 디자인사고 모델을 기반으로 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램 교수・학습 모형을 구안한다. 셋째, 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 개발 및 적용한다. 넷째, 메타버스 기반 메이커교육프로그램이 인권 감수성 함양에 미친 효과성을 분석한다.
      본 연구에서는 도덕과와 사회과를 중심으로 성취 기준을 분석하여 인권 감수성과 관련된 학습 목표를 추출하였으며 Stanford University d.School의 디자인사고 모델을 활용하여 교수・학습 모형을 설계하였다. 이를 메타버스 기반 메이커교육에 대한 경험이 거의 없는 초등학교 5학년 학생 23명을 대상으로 약 1개월간, 총 12차시의 교과 융합형 메타버스 기반 메이커교육프로그램을 적용하였다. 평가 도구는 국가인권위원회(2002)에서 개발한 인권 감수성 지표 중 초등학생용 검사지를 정지석(2012)과 신옥임(2006)이 재구성한 것을 사용하였으며 실험 집단의 사전・사후 검사를 비교하는 단일 집단 사전・사후 검사 방법의 양적 검사를 활용하였다. 양적 검사의 한계를 보완하기 위하여 학생의 활동 결과물, 수업 성찰일지, 학생 소감문 등의 질적 검사 도구도 함께 사용하여 연구 결과를 분석하였다.
      초등학생의 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육 프로그램의 효과를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 실시 후 학생들의 인권 감수성 전체 점수가 유의미하게 향상된 것으로 나타나 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램은 학생들의 인권 감수성 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05). 구체적으로 인권 감수성의 하위 요인인 상황지각 능력, 결과지각 능력 향상에 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 인권 감수성 하위요소인 상황지각 영역은 평균 점수가 1.13점 향상되었고(p<0.05), 결과지각 영역은 평균 점수가 약 0.91점 향상되었으나(p<0.05), 책임지각 영역은 약 0.39점 다소 낮아졌으며(p<0.05) 통계적으로도 유의미한 차이를 보이지 않았다. 인권 감수성의 세 영역 중 상황 지각 영역이 다른 두 영역에 비해 높게 향상된 것으로 나타나 본 연구에서 진행한 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육프로그램은 인권 감수성 하위 요인 중 상황지각 요인에 더욱 효과적이라고 할 수 있을 것이다. 둘째, 질적 분석을 통하여 학습의 흐름에 따른 학습자의 변화를 확인할 수 있었다. 본 프로그램을 진행하기 전에는 학생들 대부분이 인권이라는 용어를 자신의 삶과 괴리된 것으로 느끼는 모습을 보였으나 프로그램이 진행될수록 인권은 자신들의 삶과 연관되어 있으며 우리 사회 속 다양한 사회적 약자들이 함께 살아가기 위해 개인과 사회의 적극적인 노력이 필요하다는 것을 점차 깨닫는 모습을 보였다. 또한 처음에는 메타버스라는 용어를 낯설게 느끼고 메타버스 기반 메이킹 활동을 할 때에 기능 습득에 어려움을 느끼는 모습을 보였으나 프로그램이 진행될수록 상당한 기대감을 가지고 프로그램 참여에 적극 몰입하는 모습을 보였다.
      연구 결과, 본 교육프로그램의 적용 전과 비교하여 적용 후에 학습자들의 인권 감수성에서 유의미한 향상을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 향후 초등학생의 인권 감수성 함양을 위한 메타버스 기반 메이커교육의 기초 자료로 널리 활용될 것으로 기대한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study developed a metaverse-based maker education program to foster human rights sensitivity and sought to find out what effect it had on cultivating human rights sensitivity when applied to elementary school students. The effectiveness of maker education has been proven through several studies, and recently, maker education based on the metaverse has been conducted beyond physical space. As reality and the virtual world become more ambiguous, the scope of use of the metaverse is expanding in relation to social phenomena such as human rights issues and ecological issues and the real lives of society members, and the demand for educational use is increasing. In particular, the metaverse can form a sense of presence through interaction with the environment in an environment reproduced based on reality, and this environment can help empathize with and emotionally engage others, including the socially disadvantaged.
      To achieve the purpose of this study, the research questions were set as follows. First, we extract convergent educational elements related to human rights sensitivity from morals and social studies. Second, based on the design thinking model, we devise a metaverse-based maker education program teaching and learning model to cultivate human rights sensitivity. Third, develop and apply a metaverse-based maker education program to cultivate human rights sensitivity. Fourth, we analyze the effectiveness of the metaverse-based maker education program in cultivating human rights sensitivity.
      In this study, we extracted learning goals related to human rights sensitivity by analyzing achievement standards focusing on morals and social studies, and designed a teaching and learning model using the design thinking model of Stanford University's d.School. A subject-integrated metaverse-based maker education program was applied for a total of 12 sessions for about one month to 23 fifth-grade elementary school students who had little experience with metaverse-based maker education. The evaluation tool used was a test sheet for elementary school students reorganized by Shin Ok-im (2006) and Jeong Ji-seok (2012) among the 'human rights sensitivity indicators' developed by the National Human Rights Commission of Korea in 2002, and a single-group dictionary that compares the pre- and post-tests of the experimental group. ·A quantitative test using a one-group pretest-posttest design method was used. To complement the limitations of quantitative testing, qualitative testing tools such as student activity results, class reflection logs, and student impressions were also used to analyze the research results.
      The results of analyzing the effectiveness of the Metaverse-based maker education program to cultivate human rights sensitivity in elementary school students are as follows. First, the overall score of students' human rights sensitivity showed a significant improvement after the program was implemented, and the Metaverse-based maker education program for cultivating human rights sensitivity was found to have a positive effect on increasing students' human rights sensitivity (p<0.05). Specifically, it was found to have a positive effect on improving situational awareness and outcome awareness, which are sub-factors of human rights sensitivity. The average score in the situational perception area, which is a sub-factor of human rights sensitivity, improved by 1.13 points (p<0.05), and in the result perception area, the average score improved by about 0.91 points (p<0.05), but the responsibility perception area slightly decreased by about 0.39 points. (p<0.05) There was no statistically significant difference. Considering that among the three areas of human rights sensitivity, the situational perception area has improved significantly compared to the other two areas, it can be said that the metaverse-based maker education program for cultivating human rights sensitivity used in this study is more effective in the situational perception factor among the human rights sensitivity sub-factors. will be. Second, through qualitative analysis, changes in learners according to the flow of learning were confirmed. Most students seemed to feel that the term human rights was disconnected from their lives, but as the program progressed, they gradually realized that human rights are related to their lives and that active efforts are needed for various socially disadvantaged people in our society to live together. He seemed to realize it. Additionally, at first, they felt unfamiliar with the term metaverse and had difficulty learning the functions during metaverse-based making activities, but as the program progressed, they showed great anticipation and immersed themselves in participating in the program.
      As a result of the study, it was confirmed that there was a significant improvement in learners' human rights sensitivity after applying this educational program compared to before applying it. The results of this study are expected to be widely used as basic data for metaverse-based maker education to cultivate human rights sensitivity in elementary school students in the future.
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      This study developed a metaverse-based maker education program to foster human rights sensitivity and sought to find out what effect it had on cultivating human rights sensitivity when applied to elementary school students. The effectiveness of maker ...

      This study developed a metaverse-based maker education program to foster human rights sensitivity and sought to find out what effect it had on cultivating human rights sensitivity when applied to elementary school students. The effectiveness of maker education has been proven through several studies, and recently, maker education based on the metaverse has been conducted beyond physical space. As reality and the virtual world become more ambiguous, the scope of use of the metaverse is expanding in relation to social phenomena such as human rights issues and ecological issues and the real lives of society members, and the demand for educational use is increasing. In particular, the metaverse can form a sense of presence through interaction with the environment in an environment reproduced based on reality, and this environment can help empathize with and emotionally engage others, including the socially disadvantaged.
      To achieve the purpose of this study, the research questions were set as follows. First, we extract convergent educational elements related to human rights sensitivity from morals and social studies. Second, based on the design thinking model, we devise a metaverse-based maker education program teaching and learning model to cultivate human rights sensitivity. Third, develop and apply a metaverse-based maker education program to cultivate human rights sensitivity. Fourth, we analyze the effectiveness of the metaverse-based maker education program in cultivating human rights sensitivity.
      In this study, we extracted learning goals related to human rights sensitivity by analyzing achievement standards focusing on morals and social studies, and designed a teaching and learning model using the design thinking model of Stanford University's d.School. A subject-integrated metaverse-based maker education program was applied for a total of 12 sessions for about one month to 23 fifth-grade elementary school students who had little experience with metaverse-based maker education. The evaluation tool used was a test sheet for elementary school students reorganized by Shin Ok-im (2006) and Jeong Ji-seok (2012) among the 'human rights sensitivity indicators' developed by the National Human Rights Commission of Korea in 2002, and a single-group dictionary that compares the pre- and post-tests of the experimental group. ·A quantitative test using a one-group pretest-posttest design method was used. To complement the limitations of quantitative testing, qualitative testing tools such as student activity results, class reflection logs, and student impressions were also used to analyze the research results.
      The results of analyzing the effectiveness of the Metaverse-based maker education program to cultivate human rights sensitivity in elementary school students are as follows. First, the overall score of students' human rights sensitivity showed a significant improvement after the program was implemented, and the Metaverse-based maker education program for cultivating human rights sensitivity was found to have a positive effect on increasing students' human rights sensitivity (p<0.05). Specifically, it was found to have a positive effect on improving situational awareness and outcome awareness, which are sub-factors of human rights sensitivity. The average score in the situational perception area, which is a sub-factor of human rights sensitivity, improved by 1.13 points (p<0.05), and in the result perception area, the average score improved by about 0.91 points (p<0.05), but the responsibility perception area slightly decreased by about 0.39 points. (p<0.05) There was no statistically significant difference. Considering that among the three areas of human rights sensitivity, the situational perception area has improved significantly compared to the other two areas, it can be said that the metaverse-based maker education program for cultivating human rights sensitivity used in this study is more effective in the situational perception factor among the human rights sensitivity sub-factors. will be. Second, through qualitative analysis, changes in learners according to the flow of learning were confirmed. Most students seemed to feel that the term human rights was disconnected from their lives, but as the program progressed, they gradually realized that human rights are related to their lives and that active efforts are needed for various socially disadvantaged people in our society to live together. He seemed to realize it. Additionally, at first, they felt unfamiliar with the term metaverse and had difficulty learning the functions during metaverse-based making activities, but as the program progressed, they showed great anticipation and immersed themselves in participating in the program.
      As a result of the study, it was confirmed that there was a significant improvement in learners' human rights sensitivity after applying this educational program compared to before applying it. The results of this study are expected to be widely used as basic data for metaverse-based maker education to cultivate human rights sensitivity in elementary school students in the future.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구의 목적 6
      • Ⅱ. 이론적 배경 7
      • 1. 메타버스 7
      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구의 목적 6
      • Ⅱ. 이론적 배경 7
      • 1. 메타버스 7
      • 2. 메이커교육 13
      • 3. 인권 감수성 20
      • Ⅲ. 연구 방법 29
      • 1. 연구 대상 29
      • 2. 연구 절차 및 방법 30
      • 3. 자료 수집 및 분석 33
      • Ⅳ. 연구실행 및 분석 37
      • 1. 프로그램 개요 37
      • 2. 연구 결과 분석 63
      • Ⅴ. 결론 및 제언 81
      • 1. 결론 81
      • 2. 제언 83
      • 참고문헌 85
      • ABSTRACT 88
      • 부록 92
      • 1. 연구대상자용 설명문 및 동의서 92
      • 2. 인권 감수성 사전․사후 검사지 94
      • 3. 프로그램 만족도 설문지 102
      • 4. 통계 결과 103
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