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    HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T14751644

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 문화정보정책대학원, 2018

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2018

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      794.8 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      A study on immersion and presence of VR karaoke room implementations in mobile HMD environments

    • 형태사항

      44장 : 삽화 ; 26 cm

    • 일반주기명

      국·영문초록수록
      지도교수: 서범주
      참고문헌: 장 41-43

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 장착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 360˚ 영상 방식)으로 개발하고 사용자 테스트를 통해 사용자의 사실감과 몰입감에 대한 정성적인 비교 결과를 제시한다. 본 저자는 본 연구결과에서 제시한 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.
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    최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적...

    최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 장착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 360˚ 영상 방식)으로 개발하고 사용자 테스트를 통해 사용자의 사실감과 몰입감에 대한 정성적인 비교 결과를 제시한다. 본 저자는 본 연구결과에서 제시한 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more accessible form of smartphone-based HMDs(Head-Mounted Displays), we compare two popular VR presentation methods(a realistic 3D VR karaoke room and a 360˚ degree video karaoke room) and analyze their users’ immersion and realistic perception. We expect that our results can be utilized as a supporting guideline for future smartphone-based VR content developments.
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    There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutt...

    There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more accessible form of smartphone-based HMDs(Head-Mounted Displays), we compare two popular VR presentation methods(a realistic 3D VR karaoke room and a 360˚ degree video karaoke room) and analyze their users’ immersion and realistic perception. We expect that our results can be utilized as a supporting guideline for future smartphone-based VR content developments.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1 연구 배경 및 목적 1
    • 1.2 관련 연구 7
    • 1.2.1 실재감 7
    • 1.2.2 몰입감 12
    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1 연구 배경 및 목적 1
    • 1.2 관련 연구 7
    • 1.2.1 실재감 7
    • 1.2.2 몰입감 12
    • 제 2 장 가상현실 콘텐츠 연구 방법 16
    • 2.1 문제 정의 16
    • 2.2 실험 환경 개요 18
    • 2.3 실사기반 3D 노래방 VR 환경 구축 20
    • 2.4 실사기반 360˚ 영상 VR 환경 구축 23
    • 2.5. HMD 모바일 가상현실 환경 구동 26
    • 제 3 장 실험 및 결과 분석 30
    • 3.1. 실험 방법 30
    • 3.2. 실험 결과 분석 35
    • 3.3. 실험 결과 논의 38
    • 제 4 장 결론 및 향후 연구 40
    • 참고 문헌 41
    • 영문 요약 44
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