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    온라인 게임에서의 플로우와 플로우에 영향을 미치는 요인 및 재사용의도의 관계에 대한 장르별 비교 = A Cross Genre Study of the Relationship among Flow, its Antecedents, and the Reuse Intention in Online Games

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    One of the reasons for popularity of online game is owing to the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called flow. Theoretically and empirically flow is one of the antecedents influencing the intension of reusing online game. However, since there are so many kinds in online games, all of them are not the same in the way of feeling flow and level of the relationship with reuse. The objective of this study is to analyze the relationship between flow, fators influencing flow and reuse intension in online games genre by genre. For this purpose, we classify online game into role playing, board, arcade and simulation, and suggest a research model that would explain relationship between online game and flow comparing its difference among four game genres. Sampling 730 from online game users, we analyze the suggested model empirically by PLS and prove it to be a valid one. The result of this study would not only provide differentiate insights to the online game providers in each genre practically but also contribute to explaining intrinsic motivation for the use of information technology theoretically.
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    One of the reasons for popularity of online game is owing to the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called flow. Theoretically and empirically flow is one of the anteceden...

    One of the reasons for popularity of online game is owing to the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called flow. Theoretically and empirically flow is one of the antecedents influencing the intension of reusing online game. However, since there are so many kinds in online games, all of them are not the same in the way of feeling flow and level of the relationship with reuse. The objective of this study is to analyze the relationship between flow, fators influencing flow and reuse intension in online games genre by genre. For this purpose, we classify online game into role playing, board, arcade and simulation, and suggest a research model that would explain relationship between online game and flow comparing its difference among four game genres. Sampling 730 from online game users, we analyze the suggested model empirically by PLS and prove it to be a valid one. The result of this study would not only provide differentiate insights to the online game providers in each genre practically but also contribute to explaining intrinsic motivation for the use of information technology theoretically.

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    참고문헌 (Reference)

    1 "한국기업의 일본 인터넷시장 진출전략:멀티그룹구조분석 을 이용한 한국과 일본의 온라인 게임 충성도 비교를 중심으로" 31 : 21-42, 2003

    2 "한국 게임산업의 현황과 전망" 한국첨단게임산업협회 1999.

    3 "중국 온라인게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구" 23 : 3-38, 2004

    4 "인터넷과 온라인게임" 커뮤니케이션북스 2001.

    5 "온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구:상호작용성과 현존감을 중심으로" 2004

    6 "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 32 (32): 1479-1501, 2003

    7 "온라인 게임 서비스 이용 고객의 관계지속기간에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 19 (19): 131-160, 2003

    8 "심리적 유인과 사이트품질 공동체의식이 온라인게임에 미치는 영향 경영정보학연구" 13 : 207-227, 2003

    9 "스타크래프트 다시 보기" 서울대학교 언론정보학과 (7) : 54-73, 1999

    10 "마케팅활동, 사회적 상호작용,플로우가 온라인게임의 애호도와 구전에 미치는 영향에 관한 연구" 18 : 93-120, 2003

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    2 "한국 게임산업의 현황과 전망" 한국첨단게임산업협회 1999.

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    4 "인터넷과 온라인게임" 커뮤니케이션북스 2001.

    5 "온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구:상호작용성과 현존감을 중심으로" 2004

    6 "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 32 (32): 1479-1501, 2003

    7 "온라인 게임 서비스 이용 고객의 관계지속기간에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 19 (19): 131-160, 2003

    8 "심리적 유인과 사이트품질 공동체의식이 온라인게임에 미치는 영향 경영정보학연구" 13 : 207-227, 2003

    9 "스타크래프트 다시 보기" 서울대학교 언론정보학과 (7) : 54-73, 1999

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    11 "국내 온라인게임의 게이머 형태분석을 통한 성공연구" 10-d (10-d): 1049-1058, 2003

    12 "고스톱에 관한 국민의식 - 지난 1년간 인터넷 고스톱 게임 경험 여부" 2004.

    13 "고객충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요요소에 대한LISREL 모델 분석" 11 : 1-21, 2001

    14 "게임산업의 발전 동향" 한국게임산업개발원 2002.

    15 "가상공간의 전경과 삶의 단편들:리니지를 중심으로" 한국언론정보학회 (14) : 115-149, 2000

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    17 "Why do People Play on-line Games? An Extended TAM with Social Influences and flow Experience" 41 (41): 853-868, 2004

    18 "User Acceptance of Hedonic Information Systems" 28 (28): 695-704, 2004

    19 "Two or More is War:Special Report on Products for the Personal Side of Computing Multiplayer Gaming" 15 (15): 337-346, 1996

    20 "Time Flies When You’re Having Fun:Cognitive Absorption and Beliefs About Information Technology Usage" 24 (24): 665-694, 2000

    21 "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human-Computer Interactions" 9 : 411-426, 1993

    22 "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction" 128 (128): 381-391, 1994

    23 "Structural Equation Models with Unobservable Variables and Measurement Errors" 18 (18): 39-50, 1981

    24 "Perceived Ease of Use and User Acceptance of Information Technology" 13 : 319-340, 1989

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    26 "Microcomputer Playfulness:Development of a Measure with Workplace Implications" 16 (16): 201-226, 1992

    27 "Measuring the Customer Experience in On-line Environments:a Structural Modeling Approach" 19 (19): 22-42, 2000

    28 "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments; Conceptual Foundations" 60 : 50-68, 1996

    29 "Issues and Opinion on Structural Equation Modeling" 22 (22): 1998

    30 "Frequently Asked Questions ?Partial Least Squares & PLS-Graph. Home Page( 2000) Available" 2000

    31 "Flow:The psychology of optimal experience" 1990.

    32 "Flow in Computer-Mediated Communication:electronic mail and voice mail evaluation and impacts" 19 (19): 539-573, 1992

    33 "Extending the TAM for a World-Wide-Web Context" 38 : 217-230, 2001

    34 "Computer Self-Efficacy:Development of a Measure and Initial Test" 19 (19): 189-211, 1995

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    40 "2004 대한민국 게임백서" 2004

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    2013-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2006-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.66 0.66 0.69
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.69 0.66 1.157 0.2
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