1 "한국기업의 일본 인터넷시장 진출전략:멀티그룹구조분석 을 이용한 한국과 일본의 온라인 게임 충성도 비교를 중심으로" 31 : 21-42, 2003
2 "한국 게임산업의 현황과 전망" 한국첨단게임산업협회 1999.
3 "중국 온라인게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구" 23 : 3-38, 2004
4 "인터넷과 온라인게임" 커뮤니케이션북스 2001.
5 "온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구:상호작용성과 현존감을 중심으로" 2004
6 "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 32 (32): 1479-1501, 2003
7 "온라인 게임 서비스 이용 고객의 관계지속기간에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 19 (19): 131-160, 2003
8 "심리적 유인과 사이트품질 공동체의식이 온라인게임에 미치는 영향 경영정보학연구" 13 : 207-227, 2003
9 "스타크래프트 다시 보기" 서울대학교 언론정보학과 (7) : 54-73, 1999
10 "마케팅활동, 사회적 상호작용,플로우가 온라인게임의 애호도와 구전에 미치는 영향에 관한 연구" 18 : 93-120, 2003
1 "한국기업의 일본 인터넷시장 진출전략:멀티그룹구조분석 을 이용한 한국과 일본의 온라인 게임 충성도 비교를 중심으로" 31 : 21-42, 2003
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11 "국내 온라인게임의 게이머 형태분석을 통한 성공연구" 10-d (10-d): 1049-1058, 2003
12 "고스톱에 관한 국민의식 - 지난 1년간 인터넷 고스톱 게임 경험 여부" 2004.
13 "고객충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요요소에 대한LISREL 모델 분석" 11 : 1-21, 2001
14 "게임산업의 발전 동향" 한국게임산업개발원 2002.
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19 "Two or More is War:Special Report on Products for the Personal Side of Computing Multiplayer Gaming" 15 (15): 337-346, 1996
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21 "The Dimensionality and Correlates of Flow in Human-Computer Interactions" 9 : 411-426, 1993
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28 "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments; Conceptual Foundations" 60 : 50-68, 1996
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31 "Flow:The psychology of optimal experience" 1990.
32 "Flow in Computer-Mediated Communication:electronic mail and voice mail evaluation and impacts" 19 (19): 539-573, 1992
33 "Extending the TAM for a World-Wide-Web Context" 38 : 217-230, 2001
34 "Computer Self-Efficacy:Development of a Measure and Initial Test" 19 (19): 189-211, 1995
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36 "Beyond Boredom and Anxiety:The Experience of Play in Work and Games" CA:Jossey- Bass 1975.
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39 "A Cross-Cultural Study on Escalation of Commitment Behavior in Software Projects" Timo Saarinen Arjen Wassenaar 24 (24): 299-325, 2000
40 "2004 대한민국 게임백서" 2004