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    메타버스(마인크래프트)를 활용한 추체험 역사학습 가능성 모색 : 중학교 역사1 아테네 민주정치를 사례로 = Exploring the Possibility of Reliving Learning History Using Metaverse(Minecraft)

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본고는 코로나 19로 인해 대두된 메타버스라는 도구를 역사교육에 어떻게 접목시킬 것인지에 대한 문제의식에서 출발하였다. 메타버스와 역사교육을 연관지어 논의한 선행 연구들은 단순한 지식전달 보다 과거의 역사적 상황을 추체험하는 방식으로 메타버스를 활용해야 한다고 주장했다. 하지만 실제 역사교육 현장에서 메타버스와 역사학습을 접목시켜서 진행한 연구는 미진하다.
    이에 본고는 메타버스를 활용한 추체험 역사학습이 교육적으로 효과가 있는지 분석하고 그 가능성을 검토하고자 한다. 이를 위해 수 많은 메타버스 플랫폼 중 교육적으로 개발된 마인크래프트: 에듀케이션 에디션에 주목하여 이를 활용한 추체험 역사학습 방안을 마련하고 학생들에게 적용하였다.
    본 수업 주제는 아테네 민주정치와 그리스-페르시아 전쟁이며 수업의 목적은 학생들이 마인크래프트: 에듀케이션 에디션을 통해 과거 아테네인들이 겪었던 과거의 상황을 추체험하면서 그들의 내면과 그들이 직면했던 역사적 상황을 이해하도록 하는 것이다. 수업의 목적을 달성하기 위해 4차시에 걸쳐서 수업을 진행하였고 마지막 설문조사를 통해 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습의 교육적 효과들을 검토하였다.
    본 연구를 통해 밝혀진 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습의 교육적 효과는 두 가지로 다음과 같다. 첫째, 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습이 학생들의 흥미와 호기심을 자극할 수 있었다. 학생들의 설문조사를 분석한 결과 게임으로 알고 있었던 마인크래프트를 역사 수업에 활용하니 흥미로웠고 집중이 더 잘 되었다고 응답했으며 마인크래프트 속에 재연된 아테네가 사진과 동영상 보다 실감나게 받아들여졌다는 반응이 있었다. 둘째, 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습을 통해 학생들이 과거 사람들의 내면과 상황 등을 이해할 수 있다는 점이다. 설문지를 통해 학생들이 과거 아테네 사람의 입장에서 어떠한 사고 과정을 거쳐 페르시아와의 전쟁 여부를 결정했는지 분석한 결과 많은 학생들이 아테네인의 내면과 그들이 처한 역사적 상황을 잘 활용했다는 점을 확인할 수 있었다. 즉, 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습은 학생들의 흥미와 호기심을 자극할 수 있으며 과거 사람들의 내면과 상황 등을 이해할 수 있는 하나의 수업 방법임이 증명된 것이다. 이와 같은 교육적 효과와 더불어 본 연구를 진행하는 과정에서 다음과 같은 유의사항도 관찰할 수 있었다. 첫 번째 유의점은 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습이 학생들의 흥미를 과도하게 자극하여 역사학습이라는 본연의 수업 목적을 잊어버릴 수도 있었다는 것이다. 학생들에게 마인크래프트가 게임이라는 인식이 크기에 소수의 학생들이 과거의 역사적 상황을 추체험하는 과정에서 자신의 아바타를 조작하거나 다른 친구들이 토론에 참여할 때 집중하지 못하는 모습을 보여주었다. 그리고 두 번째 유의점은 마인크래프트를 실제 교육현장에서 활용하고자 할 때 나타나는 현실적인 문제점이 존재한다는 것을 확인하였다. 즉, 아테네 민주정치와 같은 하나의 학습 주제에 4차시의 분량을 활용한다는 것은 교과 진도 계획 상으로 비효율적일 수 있다. 그러므로 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습을 진행하기 위해서는 이와 같은 현실적 요소도 고려하여 수업을 설계해야 할 것이다.
    본 연구를 통해 마인크래프트라는 메타버스 플랫폼을 추체험 역사학습에 적용했을 때 교육적 효과도 있지만 유의점 역시 존재한다는 사실을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 밝혀진 교육적 효과와 유의점을 고려하여 메타버스를 교사가 설정한 수업 목적에 맞게 적절하게 활용한다면 효과적이고 다채로운 역사학습이 교실 현장에서 이루어질 것이라 기대한다.
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    본고는 코로나 19로 인해 대두된 메타버스라는 도구를 역사교육에 어떻게 접목시킬 것인지에 대한 문제의식에서 출발하였다. 메타버스와 역사교육을 연관지어 논의한 선행 연구들은 단순한...

    본고는 코로나 19로 인해 대두된 메타버스라는 도구를 역사교육에 어떻게 접목시킬 것인지에 대한 문제의식에서 출발하였다. 메타버스와 역사교육을 연관지어 논의한 선행 연구들은 단순한 지식전달 보다 과거의 역사적 상황을 추체험하는 방식으로 메타버스를 활용해야 한다고 주장했다. 하지만 실제 역사교육 현장에서 메타버스와 역사학습을 접목시켜서 진행한 연구는 미진하다.
    이에 본고는 메타버스를 활용한 추체험 역사학습이 교육적으로 효과가 있는지 분석하고 그 가능성을 검토하고자 한다. 이를 위해 수 많은 메타버스 플랫폼 중 교육적으로 개발된 마인크래프트: 에듀케이션 에디션에 주목하여 이를 활용한 추체험 역사학습 방안을 마련하고 학생들에게 적용하였다.
    본 수업 주제는 아테네 민주정치와 그리스-페르시아 전쟁이며 수업의 목적은 학생들이 마인크래프트: 에듀케이션 에디션을 통해 과거 아테네인들이 겪었던 과거의 상황을 추체험하면서 그들의 내면과 그들이 직면했던 역사적 상황을 이해하도록 하는 것이다. 수업의 목적을 달성하기 위해 4차시에 걸쳐서 수업을 진행하였고 마지막 설문조사를 통해 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습의 교육적 효과들을 검토하였다.
    본 연구를 통해 밝혀진 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습의 교육적 효과는 두 가지로 다음과 같다. 첫째, 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습이 학생들의 흥미와 호기심을 자극할 수 있었다. 학생들의 설문조사를 분석한 결과 게임으로 알고 있었던 마인크래프트를 역사 수업에 활용하니 흥미로웠고 집중이 더 잘 되었다고 응답했으며 마인크래프트 속에 재연된 아테네가 사진과 동영상 보다 실감나게 받아들여졌다는 반응이 있었다. 둘째, 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습을 통해 학생들이 과거 사람들의 내면과 상황 등을 이해할 수 있다는 점이다. 설문지를 통해 학생들이 과거 아테네 사람의 입장에서 어떠한 사고 과정을 거쳐 페르시아와의 전쟁 여부를 결정했는지 분석한 결과 많은 학생들이 아테네인의 내면과 그들이 처한 역사적 상황을 잘 활용했다는 점을 확인할 수 있었다. 즉, 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습은 학생들의 흥미와 호기심을 자극할 수 있으며 과거 사람들의 내면과 상황 등을 이해할 수 있는 하나의 수업 방법임이 증명된 것이다. 이와 같은 교육적 효과와 더불어 본 연구를 진행하는 과정에서 다음과 같은 유의사항도 관찰할 수 있었다. 첫 번째 유의점은 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습이 학생들의 흥미를 과도하게 자극하여 역사학습이라는 본연의 수업 목적을 잊어버릴 수도 있었다는 것이다. 학생들에게 마인크래프트가 게임이라는 인식이 크기에 소수의 학생들이 과거의 역사적 상황을 추체험하는 과정에서 자신의 아바타를 조작하거나 다른 친구들이 토론에 참여할 때 집중하지 못하는 모습을 보여주었다. 그리고 두 번째 유의점은 마인크래프트를 실제 교육현장에서 활용하고자 할 때 나타나는 현실적인 문제점이 존재한다는 것을 확인하였다. 즉, 아테네 민주정치와 같은 하나의 학습 주제에 4차시의 분량을 활용한다는 것은 교과 진도 계획 상으로 비효율적일 수 있다. 그러므로 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습을 진행하기 위해서는 이와 같은 현실적 요소도 고려하여 수업을 설계해야 할 것이다.
    본 연구를 통해 마인크래프트라는 메타버스 플랫폼을 추체험 역사학습에 적용했을 때 교육적 효과도 있지만 유의점 역시 존재한다는 사실을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 밝혀진 교육적 효과와 유의점을 고려하여 메타버스를 교사가 설정한 수업 목적에 맞게 적절하게 활용한다면 효과적이고 다채로운 역사학습이 교실 현장에서 이루어질 것이라 기대한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This paper started from the awareness of the problem of how to incorporate the tool called the metaverse, which emerged due to COVID-19, into history education. Previous studies discussing the connection between the metaverse and history education argued that the metaverse should be used in a way that further experiences the historical situation of the past rather than simple knowledge transfer. However, research conducted by combining the metaverse and history learning in the actual history education field is insufficient.
    Therefore, this paper aims to analyze whether the additional experience history learning using the metaverse is educationally effective and examine its possibility. To this end, we paid attention to Minecraft: Education Edition, which was developed educationally among the numerous metaverse platforms, and prepared a plan for additional experience history learning using this and applied it to students.
    The subject of this class is Athens Democratic Politics and the Greek-Persian War, and the purpose of the class is to allow students to understand their inner thoughts while experiencing the historical situations that Athenians experienced in the past through Minecraft: Education Edition. In order to achieve the purpose of the class, the class was conducted over four sessions, and the educational effects of additional experience history learning using Minecraft were reviewed through the last survey.
    There are two educational effects of additional experience history learning using Minecraft revealed through this study as follows. First, the additional experience history learning using Minecraft was able to stimulate students' interest and curiosity. Second, students can understand the inner side and circumstances of people in the past through the additional experience history learning using Minecraft. In addition to these educational effects, the following precautions could be observed in the process of conducting this study. The first point to note is that the additional experience history learning using Minecraft excessively stimulated the students' interest and could have forgotten the original purpose of the class, history learning. And the second point to note was that there is a practical problem that arises when using Minecraft in the actual educational field. Based on this conclusion, it was suggested that when using Minecraft for history education, the teacher should design the class in consideration of the educational effects and precautions revealed through this study.
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    This paper started from the awareness of the problem of how to incorporate the tool called the metaverse, which emerged due to COVID-19, into history education. Previous studies discussing the connection between the metaverse and history education arg...

    This paper started from the awareness of the problem of how to incorporate the tool called the metaverse, which emerged due to COVID-19, into history education. Previous studies discussing the connection between the metaverse and history education argued that the metaverse should be used in a way that further experiences the historical situation of the past rather than simple knowledge transfer. However, research conducted by combining the metaverse and history learning in the actual history education field is insufficient.
    Therefore, this paper aims to analyze whether the additional experience history learning using the metaverse is educationally effective and examine its possibility. To this end, we paid attention to Minecraft: Education Edition, which was developed educationally among the numerous metaverse platforms, and prepared a plan for additional experience history learning using this and applied it to students.
    The subject of this class is Athens Democratic Politics and the Greek-Persian War, and the purpose of the class is to allow students to understand their inner thoughts while experiencing the historical situations that Athenians experienced in the past through Minecraft: Education Edition. In order to achieve the purpose of the class, the class was conducted over four sessions, and the educational effects of additional experience history learning using Minecraft were reviewed through the last survey.
    There are two educational effects of additional experience history learning using Minecraft revealed through this study as follows. First, the additional experience history learning using Minecraft was able to stimulate students' interest and curiosity. Second, students can understand the inner side and circumstances of people in the past through the additional experience history learning using Minecraft. In addition to these educational effects, the following precautions could be observed in the process of conducting this study. The first point to note is that the additional experience history learning using Minecraft excessively stimulated the students' interest and could have forgotten the original purpose of the class, history learning. And the second point to note was that there is a practical problem that arises when using Minecraft in the actual educational field. Based on this conclusion, it was suggested that when using Minecraft for history education, the teacher should design the class in consideration of the educational effects and precautions revealed through this study.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 선행연구 검토 및 문제 제기 3
    • Ⅱ. 추체험의 개념과 역사학습 단계 7
    • 1. 추체험의 개념 7
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 선행연구 검토 및 문제 제기 3
    • Ⅱ. 추체험의 개념과 역사학습 단계 7
    • 1. 추체험의 개념 7
    • 2. 추체험 역사학습의 단계 9
    • Ⅲ. 역사교육에서의 메타버스(마인크래프트) 활용 12
    • 1. 역사교육에서의 메타버스 활용 12
    • 2. 역사교육에서의 마인크래프트: 에듀케이션 에디션 활용 16
    • Ⅳ. 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습 구성 및 적용 22
    • 1. 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습 구성 방안 22
    • 2. 마인크래프트를 활용한 추체험 역사학습 적용 24
    • Ⅴ. 추체험 역사학습의 교육적 효과 분석 28
    • 1. 사전 설문 결과분석 28
    • 2. 사후 설문 결과분석 29
    • 3. 추체험 역사학습의 교육적 효과 분석 31
    • Ⅵ. 결론 및 제언 41
    • 참고문헌 46
    • Abstract 48
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