기능성 게임 중 가장 많은 비중을 차지하는 교육용 게임은 재미와 학습의 균형점을 찾지 못하거나 게이머의 특성을 간과하여 게이머들에게 외면당하는 경우가 많았다. 본 연구는 기능성 교...
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2011
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게임 디자인 ; 기능성 게임 ; 게임 분석 ; 에듀테인먼트 ; 교육용 게임 ; Game Design ; Serious Games ; Game Analysis ; Edutainment ; Educational Games
028
KCI등재
학술저널
33-41(9쪽)
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기능성 게임 중 가장 많은 비중을 차지하는 교육용 게임은 재미와 학습의 균형점을 찾지 못하거나 게이머의 특성을 간과하여 게이머들에게 외면당하는 경우가 많았다. 본 연구는 기능성 교...
기능성 게임 중 가장 많은 비중을 차지하는 교육용 게임은 재미와 학습의 균형점을 찾지 못하거나 게이머의 특성을 간과하여 게이머들에게 외면당하는 경우가 많았다. 본 연구는 기능성 교육용 게임인 "알렙" 게임을 동기부여, 의사결정, 경쟁, 보상, 교육의 효과 등의 요소별 분석을 통해 보다 효과적인 기능성 게임 디자인을 위한 보완책을 제시하였다. 또한 본 연구의 한계를 보완하기 위해 33명의 게임 플레이어들에 대한 설문조사를 통해 게임의 교육적 효과를 분석하였다. 학업성취도와 학생들의 만족도 측정 등의 연구가 보완되면 보다 기능성 게임의 성공가능성을 높이는데 기여할 수 있을 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Educational games occupies the majority of serious games, but most of them are neglected by gamers, because of that they overlooked gamers characteristics or didn't find out the balance between fun and learning. In this paper I analyzed the major fact...
Educational games occupies the majority of serious games, but most of them are neglected by gamers, because of that they overlooked gamers characteristics or didn't find out the balance between fun and learning. In this paper I analyzed the major factors of a educational game "Alleph" and proposed serious game design guideline more effective. Major factors are motivation, decision-making, competition, rewards and educational effect. Also I analyzed the educational effect by survey of 55 game players to supplement the limitations of this study. We are likely to succeed to develop serious games in the near future if complementary studies on the measurement of students satisfaction and academic achievement.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 노명우, "호모루덴스: 놀이하는 인간을 꿈꾸다" 사계절 144-165, 2011
2 권준모, "의료용 기능성 게임을 위한 게임 설계 전략" (사)한국컴퓨터게임학회 2 (2): 295-303, 2010
3 윤형섭, "온라인 에듀테인먼트의 진화방향과 가능성" 10 (10): 95-104, 2005
4 한국교육학술정보원, "에듀테인먼트 콘텐츠 시범 개발 및 현장 적용 연구" 1-, 2005
5 임병노, "에듀 게임 "알렙"의 효과분석: 학습자 만족도, 성취도 및 고차적 인지능력 측면에서, In 에듀테인먼트 콘텐츠 시범 개발 및 현장 적용 연구" 한국교육학술정보원 2005
6 "머리에 '쏙'... 성적이 '쑥'... 'G-러닝'이 뜬다. 성적 최대 47% 향상... 美서 인기"
7 한국콘텐츠진흥원, "기능성 게임 현황 및 수요조사" 2009
8 한국콘텐츠진흥원, "기능성 게임 현황 및 수요조사" 81-, 2009
9 김현수, "교육용 게임 콘텐츠 재이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 2 (2): 33-43, 2010
10 Alhadeff, "게임산업의 신조류, 기능성" (12) : 2009
1 노명우, "호모루덴스: 놀이하는 인간을 꿈꾸다" 사계절 144-165, 2011
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3 윤형섭, "온라인 에듀테인먼트의 진화방향과 가능성" 10 (10): 95-104, 2005
4 한국교육학술정보원, "에듀테인먼트 콘텐츠 시범 개발 및 현장 적용 연구" 1-, 2005
5 임병노, "에듀 게임 "알렙"의 효과분석: 학습자 만족도, 성취도 및 고차적 인지능력 측면에서, In 에듀테인먼트 콘텐츠 시범 개발 및 현장 적용 연구" 한국교육학술정보원 2005
6 "머리에 '쏙'... 성적이 '쑥'... 'G-러닝'이 뜬다. 성적 최대 47% 향상... 美서 인기"
7 한국콘텐츠진흥원, "기능성 게임 현황 및 수요조사" 2009
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9 김현수, "교육용 게임 콘텐츠 재이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 2 (2): 33-43, 2010
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12 "http://en.wikipedia.org/wiki/Nash_equilibrium"
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17 윤형섭, "MMORPG의 재미평가 모델에 관한 연구" 상명대 2009
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19 Ernest Adams, "Designer's Notebook: The Bill of Players' Rights"
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23 한국게임산업개발원, "2004년도 게임개발 동향분석 및 가이드"
게임과 방송 기술을 융합한 실시간 인터렉티브 퀴즈 방송
유아의 논리력 향상을 위한 켈러 교육공학 기반의 상호작용적인 CAI 프로그램 설
에듀게임에서 시나리오, 난이도, 상호작용성이구매의도에 미치는 영
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2023 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (재인증) | |
2019-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2012-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.81 | 0.81 | 0.8 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.8 | 0.8 | 0.858 | 0.18 |