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    기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 분석 = An Analysis on the Effects of Basic Computational Skills Using G-Learning Contents

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 G-러닝의 도입 배경과 교육환경의 변화에 맞추어 2012년에 개발한 기초학습부진 학생을 위한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 및 만족도를 분석하는데 있다. 이를 위해 서울시에 소재한 초등학교 3~6학년 기초셈하기 부진 학생 146명을 대상으로 G-러닝 콘텐츠 학습 전․ 후의 성취도 동형검사를 실시하여 통계적으로 유의미한 변화가 있는지 파악하였다. 또한 학생, 교사, 학부모를 대상으로 G-러닝 콘텐츠의 효과성에 대한 설문조사를 실시해 G-러닝 콘텐츠 및 활용에 대한 성향 및 현장의 만족도를 조사하였다. 연구결과 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 학습자의 기초셈하기 능력은 전반적으로 향상되었다. 또한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용해 학습을 한 기초학습부진 학생들의 만족도는 좋은 편이었으며, 게임을 활용한 수학학습 이후 계산에 대한 자신감이 늘어나고, 수학곤란은 줄어들었다. 또한 학부모들은 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 수학학습이 자녀들의 수학에 대한 자신감을 높여줄 뿐만 아니라 연산 능력 향상에도 도움이 된다는 긍정적인 반응을 보였다. 교사들 역시 프로그램에 대한 만족도는 높았지만 게임을 활용한 수학학습을 운영하면서 발생하는 콘텐츠 상의 오류, 멀티미디어 확보의 어려움, 게임 자체를 학습하게 되는 문제점 등을 지적하였다. G-러닝 콘텐츠 프로그램의 개발 및 효과성을 높이기 위해 보다 수학콘텐츠의 정교화 및 학생들의 심리연구 등에 대한 장기간의 광범위한 연구가 지속되어야 함을 제안하였다.
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    본 연구의 목적은 G-러닝의 도입 배경과 교육환경의 변화에 맞추어 2012년에 개발한 기초학습부진 학생을 위한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 및 만족도를 분석하는데 있다. 이를 위해 ...

    본 연구의 목적은 G-러닝의 도입 배경과 교육환경의 변화에 맞추어 2012년에 개발한 기초학습부진 학생을 위한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠의 효과성 및 만족도를 분석하는데 있다. 이를 위해 서울시에 소재한 초등학교 3~6학년 기초셈하기 부진 학생 146명을 대상으로 G-러닝 콘텐츠 학습 전․ 후의 성취도 동형검사를 실시하여 통계적으로 유의미한 변화가 있는지 파악하였다. 또한 학생, 교사, 학부모를 대상으로 G-러닝 콘텐츠의 효과성에 대한 설문조사를 실시해 G-러닝 콘텐츠 및 활용에 대한 성향 및 현장의 만족도를 조사하였다. 연구결과 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 학습자의 기초셈하기 능력은 전반적으로 향상되었다. 또한 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용해 학습을 한 기초학습부진 학생들의 만족도는 좋은 편이었으며, 게임을 활용한 수학학습 이후 계산에 대한 자신감이 늘어나고, 수학곤란은 줄어들었다. 또한 학부모들은 기초셈하기 G-러닝 콘텐츠를 활용한 수학학습이 자녀들의 수학에 대한 자신감을 높여줄 뿐만 아니라 연산 능력 향상에도 도움이 된다는 긍정적인 반응을 보였다. 교사들 역시 프로그램에 대한 만족도는 높았지만 게임을 활용한 수학학습을 운영하면서 발생하는 콘텐츠 상의 오류, 멀티미디어 확보의 어려움, 게임 자체를 학습하게 되는 문제점 등을 지적하였다. G-러닝 콘텐츠 프로그램의 개발 및 효과성을 높이기 위해 보다 수학콘텐츠의 정교화 및 학생들의 심리연구 등에 대한 장기간의 광범위한 연구가 지속되어야 함을 제안하였다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • 1. 수학과 기초학습부진 학생의 정의 및 특징
    • 2. G-러닝
    • 요약
    • Ⅰ. 서론
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • 1. 수학과 기초학습부진 학생의 정의 및 특징
    • 2. G-러닝
    • Ⅲ. 연구 방법
    • 1. 연구 참여자
    • 2. 연구 설계
    • 3. 검사도구
    • Ⅳ. 결과 분석
    • 1. 인지적 영역 분석
    • 2. 정의적 영역 분석
    • Ⅴ. 결론
    • 참고문헌
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    참고문헌 (Reference)

    1 김상룡, "학습자와 함께 하는 수학게임 및 퍼즐 활용에 관한 연구" 한국초등수학교육학회 14 (14): 567-581, 2010

    2 김수동, "학습부진아 지도 프로그램 개발" 한국교육과정평가원 1998

    3 이대식, "학습부진 학생의 이해와 지도" 교육과학사 2011

    4 위정현, "학습 도구로서 G러닝 콘텐츠의 활용과 학습 효과 분석 -초등학교 수학 교과 적용을 중심으로-" 한국게임학회 11 (11): 55-62, 2011

    5 유희정, "지능형 튜토링 게임기반 학습 콘텐츠의 학습 효과" 한양대학교 교육대학원 2010

    6 김지혜, "인지적으로 안내된 교수 원리를 적용한 수학학습부진아 지도 효과 분석" 한국초등수학교육학회 14 (14): 789-806, 2010

    7 조윤동, "우리나라 수학교육의 현황과 과제" 한국교육과정평가원 2011

    8 배재환, "온라인게임과 G-러닝 콘텐츠 유형 및 특성 분석" 한국해양정보통신학회 2010

    9 박선화, "수학에 대한 정의적 특성 향상 방안 연구" 한국교육과정평가원 2010

    10 이의원, "수 연산에서의 언덕도 도입의 실제" 한국초등수학교육학회 6 (6): 23-40, 2002

    1 김상룡, "학습자와 함께 하는 수학게임 및 퍼즐 활용에 관한 연구" 한국초등수학교육학회 14 (14): 567-581, 2010

    2 김수동, "학습부진아 지도 프로그램 개발" 한국교육과정평가원 1998

    3 이대식, "학습부진 학생의 이해와 지도" 교육과학사 2011

    4 위정현, "학습 도구로서 G러닝 콘텐츠의 활용과 학습 효과 분석 -초등학교 수학 교과 적용을 중심으로-" 한국게임학회 11 (11): 55-62, 2011

    5 유희정, "지능형 튜토링 게임기반 학습 콘텐츠의 학습 효과" 한양대학교 교육대학원 2010

    6 김지혜, "인지적으로 안내된 교수 원리를 적용한 수학학습부진아 지도 효과 분석" 한국초등수학교육학회 14 (14): 789-806, 2010

    7 조윤동, "우리나라 수학교육의 현황과 과제" 한국교육과정평가원 2011

    8 배재환, "온라인게임과 G-러닝 콘텐츠 유형 및 특성 분석" 한국해양정보통신학회 2010

    9 박선화, "수학에 대한 정의적 특성 향상 방안 연구" 한국교육과정평가원 2010

    10 이의원, "수 연산에서의 언덕도 도입의 실제" 한국초등수학교육학회 6 (6): 23-40, 2002

    11 경상남도밀양교육청, "기초학습부진학생 지도방법"

    12 이승훈, "기능성게임 현황 및 활성화 방안 연구" 한국콘텐크진흥원 2013

    13 최승현, "교과 학습부진 학생 보정 교육 자료 개발 및 보급" 한국교육과정평가원 2008

    14 이유진, "게임의 교육성 연구 : 제7차 수학교육과정 중심으로" 광운대학교 정보통신대학원 2006

    15 박은경, "게임기반학습(Game Based Learning)을 통한 수학교과 학습부진아 지도의 근거이론적 연구" 학습자중심교과교육학회 8 (8): 181-201, 2008

    16 Huang, H. H., "Integrating computer games with mathematics instruction in elementary school-An analysis of motivation, achievement, and pupil-teacher interactions" 60 : 261-263, 2009

    17 김태연, "G러닝 프로그램의 초등학교 수학교육에서의 효과 - 외재적/내재적 학습동기 향상을 중심으로" 한국게임학회 12 (12): 43-51, 2012

    18 위정현, "G러닝 콘텐츠의 학습효과 분석" 7 (7): 67-82, 2010

    19 Shin, N., "Effects of game technology on elementary student learning in mathematics" 43 (43): 540-560, 2012

    20 Carr, J. M., "Does math achievement h’APP’en when iPads and game-based learning are incorporated into fifth-grade mathematics instruction" 11 : 269-286, 2012

    21 Jorgensen, L., "Digital games: Creating new opportunities for mathematics learning" 2011

    22 Ke, F., "Alternative goal structures for computer game-based learning" 3 : 429-445, 2008

    23 Chen, Y., "A collaborative cross number puzzle game to enhance elementary students' arithmetic skills" 11 (11): 1-14, 2012

    24 김회수, "2011년 디지털교과서 효과성 측정 연구" 한국교육학술정보원 2011

    25 교육과학기술부, "09년 국가수준 학업성취도 평가 결과 및 기초학력 미달 학생 지원 방안" 교육과학기술부 2010

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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.18 1.18 1.03
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.09 1.09 1.328 0.11
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