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    게임의 교육성 연구 : 제7차 수학교육과정 중심으로 = The Research on Educability of Games based on the 7th National Curriculum

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    https://www.riss.kr/link?id=T10658945

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 광운대학교 대학원, 2006

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 광운대학교 대학원 , 교육용게임전공 , 2006. 8

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      64 p ; 26cm

    • 소장기관
      • 광운대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구에서는 효과적인 교육용 게임소프트를 만들기 위해 게임 내용에 있어서 제7차 교육과정 초등수학 교육목표에 준하는 교과과정을 비교분석하여 게임성과 함께 높은 교육효과를 얻을 수 있는 방법으로 교육용 게임 사례연구 ‘줌비니의 수학 논리 여행' 게임을 분석하였다.
    게임의 내용과 제7차 초등수학교육과정의 교과영역을 비교하여 그 유사점과 공통점을 추출하였다. 그 결과 다음과 같은 분석결과를 얻는다.
    첫째, 게임을 통하여 학습자가 겪게 되는 문제를 합리적으로 해결할 수 있는 능력과 태도는 실제 수학교육목표 측면에서 원하는 능력과 태도를 비교해 볼 때 상당부분 일치한다.
    둘째, 개인의 능력과 수준을 고려한 학습과 학습자의 활동을 중시하는 학습교육내용은 실제 게임의 레벨단위 게임전개와 학습자의 직접적 참여로 이루어지는 내용전개에서 유사 또는 일치한다.
    셋째, 컴퓨터 및 구체적 조작물을 학습 도구로 사용하도록 권장하는 교수학습방법은 실제 교육용 게임을 이용하여 학습자에게 전달된다는 점에서 일맥상통한다는 점이 있다. 그러나 게임을 통한 교육에 있어서 교사는 교육내용을 수정하고 학생에 맞게 각색하여 제시해주어야 한다.
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    본 연구에서는 효과적인 교육용 게임소프트를 만들기 위해 게임 내용에 있어서 제7차 교육과정 초등수학 교육목표에 준하는 교과과정을 비교분석하여 게임성과 함께 높은 교육효과를 얻을 ...

    본 연구에서는 효과적인 교육용 게임소프트를 만들기 위해 게임 내용에 있어서 제7차 교육과정 초등수학 교육목표에 준하는 교과과정을 비교분석하여 게임성과 함께 높은 교육효과를 얻을 수 있는 방법으로 교육용 게임 사례연구 ‘줌비니의 수학 논리 여행' 게임을 분석하였다.
    게임의 내용과 제7차 초등수학교육과정의 교과영역을 비교하여 그 유사점과 공통점을 추출하였다. 그 결과 다음과 같은 분석결과를 얻는다.
    첫째, 게임을 통하여 학습자가 겪게 되는 문제를 합리적으로 해결할 수 있는 능력과 태도는 실제 수학교육목표 측면에서 원하는 능력과 태도를 비교해 볼 때 상당부분 일치한다.
    둘째, 개인의 능력과 수준을 고려한 학습과 학습자의 활동을 중시하는 학습교육내용은 실제 게임의 레벨단위 게임전개와 학습자의 직접적 참여로 이루어지는 내용전개에서 유사 또는 일치한다.
    셋째, 컴퓨터 및 구체적 조작물을 학습 도구로 사용하도록 권장하는 교수학습방법은 실제 교육용 게임을 이용하여 학습자에게 전달된다는 점에서 일맥상통한다는 점이 있다. 그러나 게임을 통한 교육에 있어서 교사는 교육내용을 수정하고 학생에 맞게 각색하여 제시해주어야 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This thesis has attempted to investigate the educational game software of ‘Zoombini Mathematics Logic Travel' in a clear way to obtain a high quality of educational effect as well as amusement by comparing and analyzing the curriculum subject to educational goals of the 7th national curriculum in terms of the contents of games to achieve the effectiveness of educational game software. In particular, the similarity between the contents of this software and the curriculum scope of the 7th elementary national curriculum could be identified. As a result, we could make the following three observations.
    First, the attitude of trainees to reasonably think over problems is fairly associated with that of students required for educational goals of national curriculum which is being observed at this time.
    Second, the education methodology dependent on the learning and trainees' activity is closely corresponding to the content development which is mainly performed by levelized game lineup and trainees' direct participation alike.
    Third, teaching techniques to encourage trainees in adopting computer and specific objects as learning tools have something to do with the communication with students using the real-life educational games. Nevertheless, it should be emphasized that the teachers, in case of teaching by games, must modify the educational contents and indicate them from the standpoint of students.
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    This thesis has attempted to investigate the educational game software of ‘Zoombini Mathematics Logic Travel' in a clear way to obtain a high quality of educational effect as well as amusement by comparing and analyzing the curriculum subject to edu...

    This thesis has attempted to investigate the educational game software of ‘Zoombini Mathematics Logic Travel' in a clear way to obtain a high quality of educational effect as well as amusement by comparing and analyzing the curriculum subject to educational goals of the 7th national curriculum in terms of the contents of games to achieve the effectiveness of educational game software. In particular, the similarity between the contents of this software and the curriculum scope of the 7th elementary national curriculum could be identified. As a result, we could make the following three observations.
    First, the attitude of trainees to reasonably think over problems is fairly associated with that of students required for educational goals of national curriculum which is being observed at this time.
    Second, the education methodology dependent on the learning and trainees' activity is closely corresponding to the content development which is mainly performed by levelized game lineup and trainees' direct participation alike.
    Third, teaching techniques to encourage trainees in adopting computer and specific objects as learning tools have something to do with the communication with students using the real-life educational games. Nevertheless, it should be emphasized that the teachers, in case of teaching by games, must modify the educational contents and indicate them from the standpoint of students.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론
    • 1.1 연구의 필요성 및 목적
    • 1.2 연구 내용
    • 1.2 선행연구 고찰
    • II. 교육용 게임의 정의
    • I. 서론
    • 1.1 연구의 필요성 및 목적
    • 1.2 연구 내용
    • 1.2 선행연구 고찰
    • II. 교육용 게임의 정의
    • 2.1 게임의 정의
    • 2.2 교육의 정의
    • 2.3 교육용 게임의 정의
    • 2.4 게임기반교육의 필요성
    • III. 게임의 교육성 분석
    • 3.1 교육성의 정의
    • 3.2 게임의 장르별 교육성
    • IV. 제7차 교육과정과 게임의 교육성 비교분석
    • 4.1 제7차 교육과정의 수학교육 개요
    • 4.2 제7차 교육과정의 수학교육 목적
    • 4.3 교육용 게임 줌비니I 사례분석
    • Ⅵ. 결론
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