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      게임 월드메이킹의 건축 재현 메커니즘에 관한 분석 : 게임 <배틀그라운드>를 중심으로 = An Analysis of the Mechanisms of Architectural Representation in Game Worldmaking - A Case Study of PUBG: Battlegrounds -

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      https://www.riss.kr/link?id=T17154740

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This thesis is a study of the architectural mechanisms that enable player immersion through real-world architectural features in game spaces. Computer games and architecture share the commonality of designing spaces that interact with their users. By exploring the similarities and differences between game spaces and real-world architecture, this intersection is understood through the idea of worldmaking.
      The focus of the thesis is on how the everyday and extraordinary experiences interact to facilitate immersion. The everyday provides players with familiarity and stability through repetitive and structured designs that mimic real-world architecture. This concept is linked to Walter Benjamin's theory of architectural perception, which highlights how repetitive experiences in architecture foster habitual familiarity, thus helping players to adapt quickly and immerse themselves in the game. Extraordinary experiences, on the other hand, arise from unique game rules and roles that provide players with tension and a sense of accomplishment, encouraging them to engage in novel activities.
      Using the Erangel map, specifically the Pochinki region in Player Unknown's Battlegrounds (PUBG), this study analyses how repetitive architectural structures guide players in understanding the space and making strategic decisions. It shows how game spaces replicate real-world architecture to establish
      everydayness while allowing players to engage in extraordinary activities.
      This study proposes a thesis on the relationship between game spaces and architecture, providing a framework for understanding spatial experiences in the digital age. It also highlights the interdisciplinary potential for integrating game design and architectural principles in the creation of immersive environments.
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      This thesis is a study of the architectural mechanisms that enable player immersion through real-world architectural features in game spaces. Computer games and architecture share the commonality of designing spaces that interact with their users. By ...

      This thesis is a study of the architectural mechanisms that enable player immersion through real-world architectural features in game spaces. Computer games and architecture share the commonality of designing spaces that interact with their users. By exploring the similarities and differences between game spaces and real-world architecture, this intersection is understood through the idea of worldmaking.
      The focus of the thesis is on how the everyday and extraordinary experiences interact to facilitate immersion. The everyday provides players with familiarity and stability through repetitive and structured designs that mimic real-world architecture. This concept is linked to Walter Benjamin's theory of architectural perception, which highlights how repetitive experiences in architecture foster habitual familiarity, thus helping players to adapt quickly and immerse themselves in the game. Extraordinary experiences, on the other hand, arise from unique game rules and roles that provide players with tension and a sense of accomplishment, encouraging them to engage in novel activities.
      Using the Erangel map, specifically the Pochinki region in Player Unknown's Battlegrounds (PUBG), this study analyses how repetitive architectural structures guide players in understanding the space and making strategic decisions. It shows how game spaces replicate real-world architecture to establish
      everydayness while allowing players to engage in extraordinary activities.
      This study proposes a thesis on the relationship between game spaces and architecture, providing a framework for understanding spatial experiences in the digital age. It also highlights the interdisciplinary potential for integrating game design and architectural principles in the creation of immersive environments.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 게임 공간이 현실 건축을 재현함으로써 플레이어의 몰입을 가 능하게 하는 건축적 메커니즘을 분석한다. 게임과 건축은 모두 공간을 설 계하고 사용자와 상호작용한다는 공통점을 가진다. 본 연구는 이를 월드메 이킹(Worldmaking)의 개념으로 접근하며, 게임 공간과 현실 건축의 차이 와 유사성을 탐구하였다. 특히, 게임 공간의 일상성과 비일상성이 몰입을 형성하는 과정에서 상호 작용하는 방식을 분석했다. 일상성은 현실 건축을 재현한 반복적이고 규칙 적인 구조를 통해 플레이어에게 익숙함과 안정감을 제공한다. 이는 발터 벤야민(Walter Benjamin)의 이론과 연결되며, 익숙한 환경이 플레이어의 빠른 적응과 몰입을 돕는 역할을 한다. 반면, 비일상성은 게임 내 독특한 규칙과 역할을 통해 긴장감과 성취감을 제공하며, 플레이어가 새로운 경험 에 몰두하도록 만든다. 본 연구는 <배틀그라운드>의 에란겔 맵의 포친키 지역을 사례로, 반복적 건축 구조가 플레이어의 공간 이해와 전략적 행동을 어떻게 유도하는지 분 석하였다. 이를 통해 게임 공간이 현실 건축을 재현하면서도, 플레이어가 비일상적 행위를 수행할 수 있는 환경으로 설계되는 방식을 규명하였다. 이 연구는 게임 공간과 건축의 관계를 조명하며, 디지털 시대의 공간 경험을 이해하는 틀을 제공한다.
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      본 연구는 게임 공간이 현실 건축을 재현함으로써 플레이어의 몰입을 가 능하게 하는 건축적 메커니즘을 분석한다. 게임과 건축은 모두 공간을 설 계하고 사용자와 상호작용한다는 공통점...

      본 연구는 게임 공간이 현실 건축을 재현함으로써 플레이어의 몰입을 가 능하게 하는 건축적 메커니즘을 분석한다. 게임과 건축은 모두 공간을 설 계하고 사용자와 상호작용한다는 공통점을 가진다. 본 연구는 이를 월드메 이킹(Worldmaking)의 개념으로 접근하며, 게임 공간과 현실 건축의 차이 와 유사성을 탐구하였다. 특히, 게임 공간의 일상성과 비일상성이 몰입을 형성하는 과정에서 상호 작용하는 방식을 분석했다. 일상성은 현실 건축을 재현한 반복적이고 규칙 적인 구조를 통해 플레이어에게 익숙함과 안정감을 제공한다. 이는 발터 벤야민(Walter Benjamin)의 이론과 연결되며, 익숙한 환경이 플레이어의 빠른 적응과 몰입을 돕는 역할을 한다. 반면, 비일상성은 게임 내 독특한 규칙과 역할을 통해 긴장감과 성취감을 제공하며, 플레이어가 새로운 경험 에 몰두하도록 만든다. 본 연구는 <배틀그라운드>의 에란겔 맵의 포친키 지역을 사례로, 반복적 건축 구조가 플레이어의 공간 이해와 전략적 행동을 어떻게 유도하는지 분 석하였다. 이를 통해 게임 공간이 현실 건축을 재현하면서도, 플레이어가 비일상적 행위를 수행할 수 있는 환경으로 설계되는 방식을 규명하였다. 이 연구는 게임 공간과 건축의 관계를 조명하며, 디지털 시대의 공간 경험을 이해하는 틀을 제공한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장. 서론 1
      • 제 1 절. 연구의 배경 및 목적 1
      • 제 2 절. 연구 대상 및 구성 5
      • 제 2 장. 게임 공간연구와 이론적 틀 7
      • 제 1 절. 선행 연구 검토 7
      • 제 1 장. 서론 1
      • 제 1 절. 연구의 배경 및 목적 1
      • 제 2 절. 연구 대상 및 구성 5
      • 제 2 장. 게임 공간연구와 이론적 틀 7
      • 제 1 절. 선행 연구 검토 7
      • 제 2 절. 게임 세계를 구축하는 월드메이킹 12
      • 1. 게임 공간에서 역할과 조작 13
      • 2. 게임 공간과 내러티브 16
      • 3. 게임 공간의 구성과 상호작용 19
      • 제 3 장. 게임 공간의 변화: 상상과 현실의 중첩 23
      • 제 1 절. 상상에 기반한 게임 공간 25
      • 제 2 절. 판타지적인 3D게임 공간: 깊이와 상호작용 32
      • 제 3 절. 현실과 결합되고 중첩되는 게임 공간: VR과 AR 40
      • 제 4 장. 게임 <배틀그라운드>의 공간 45
      • 제 1 절. 게임 <배틀그라운드> 제작 과정: 에란겔 개발을 중심으로 47
      • 제 2 절. 게임 <배틀그라운드>에서 월드메이킹: 에란겔을 중심으로 54
      • 1. 게임 <배틀그라운드>에서 역할과 조작 54
      • 2. 게임 <배틀그라운드>에서 내러티브와 공간 56
      • 3. 게임 <배틀그라운드>에서 게임 공간 62
      • 제 3 절. 에란겔의 포친키 분석 67
      • 제 5 장. 결론 82
      • 참고문헌 86
      • 부록 89
      • 부록 A 장태석 인터뷰 89
      • 부록 B 김태현 인터뷰 103
      • 부록 C 포친키 평면 상세 112
      • Abstract 121
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