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    박물관의 트랜스미디어 스토리텔링 활용 방안에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T15674912

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 대학원, 2020

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2020

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      729727.7 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      A study on the application of transmedia storytelling in museums

    • 형태사항

      xi, 156 p. : 삽화, 도표 ; 27 cm

    • 일반주기명

      국·영문초록수록
      지도교수: 최익서
      참고문헌: p. 149-153

    • UCI식별코드

      I804:11064-000000024953

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Contemporary museums are consumed as an experience of producing and distributing cultural content through various platforms across real and virtual worlds and creating meaning with the visitors. It means that today's museums have a much larger area to be dealt with compared to modern museums, which have storytelling limited to the physical exhibition space and audience scope. The management of a multi-platform, communication with various types of visitors by each platform, and the creation of a cohesive museum experience through the integration are new challenges for the 21c Museum. Nevertheless, many museums are still wasting new platform areas such as social media, YouTube, and mobile by using them as one-dimensional public relations channels or by reusing the same content. In this way, first of all, the development of new potential visitors who are not interested in museums is limited. Secondly, it is not easy to offer new values to existing visitors. Moreover, thirdly, it is hard to say that non-exhibition platforms contribute to the creation of meaning for visitors in that they are exhausted for marketing purposes. Therefore, this study recognized the need for multi-platform storytelling in museums and intended to propose transmedia storytelling that systematically distributes stories on multi-platforms and induces active media crossing and participation by users through narrative connectivity between platforms as an effective strategy.

    First, through the theoretical study of the 21c museum environment and transmedia, the necessity of multi-platform storytelling in contemporary museums is identified. As an alternative, a systematic story distribution technique of transmedia storytelling that leads to a bricolage, procedural, and participation-oriented user experience cab be effective. Subsequently, the structure of transmedia storytelling was organized in three aspects: 'multi-platform, story distribution, and user participation' to prepare a theoretical basis for case analysis and guidelines.

    Based on this, a multi-platform project that tried a transmedia approach focusing on physical exhibition was selected as an example, and grasped the actual aspects and strategies of the museum site through "First Step: Transmedia Storytelling Structure Analysis" and "Second Step: Transmedia Storytelling Attribute Analysis.“

    Based on the analysis results, guidelines for utilizing transmedia storytelling for museums were presented. First, the Multi-platform Configuration and Application Guidelines set out the criteria that make up the media platform and proposed two development orientations based on the project's objectives and size. Second, the Story World Construction Guidelines sorted out the two ways to distribute stories across multiple platforms and provided bridge selection criteria for each story's nature. Third, the guidelines for user participation element planning proposed strategies using the main points and community platforms in the user participation planning. Also, as a final step in the study, the transmedia storytelling plan centered on the exhibition of the National Iksan Museum was presented as an example.

    Significantly, this research has provided a theoretical and empirical basis for verifying the effectiveness of transmedia storytelling and utilizing it as an epic expansion method utilizing the museum's multi-platform to expand the museum's experience and ensure its competitiveness in the cultural content market. The "Guidelines for Utilizing Transmedia Storytelling at the Museum" derived from this study are expected to be used as a reference approach in activating the museum's media platform and planning for storytelling.
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    Contemporary museums are consumed as an experience of producing and distributing cultural content through various platforms across real and virtual worlds and creating meaning with the visitors. It means that today's museums have a much larger area to...

    Contemporary museums are consumed as an experience of producing and distributing cultural content through various platforms across real and virtual worlds and creating meaning with the visitors. It means that today's museums have a much larger area to be dealt with compared to modern museums, which have storytelling limited to the physical exhibition space and audience scope. The management of a multi-platform, communication with various types of visitors by each platform, and the creation of a cohesive museum experience through the integration are new challenges for the 21c Museum. Nevertheless, many museums are still wasting new platform areas such as social media, YouTube, and mobile by using them as one-dimensional public relations channels or by reusing the same content. In this way, first of all, the development of new potential visitors who are not interested in museums is limited. Secondly, it is not easy to offer new values to existing visitors. Moreover, thirdly, it is hard to say that non-exhibition platforms contribute to the creation of meaning for visitors in that they are exhausted for marketing purposes. Therefore, this study recognized the need for multi-platform storytelling in museums and intended to propose transmedia storytelling that systematically distributes stories on multi-platforms and induces active media crossing and participation by users through narrative connectivity between platforms as an effective strategy.

    First, through the theoretical study of the 21c museum environment and transmedia, the necessity of multi-platform storytelling in contemporary museums is identified. As an alternative, a systematic story distribution technique of transmedia storytelling that leads to a bricolage, procedural, and participation-oriented user experience cab be effective. Subsequently, the structure of transmedia storytelling was organized in three aspects: 'multi-platform, story distribution, and user participation' to prepare a theoretical basis for case analysis and guidelines.

    Based on this, a multi-platform project that tried a transmedia approach focusing on physical exhibition was selected as an example, and grasped the actual aspects and strategies of the museum site through "First Step: Transmedia Storytelling Structure Analysis" and "Second Step: Transmedia Storytelling Attribute Analysis.“

    Based on the analysis results, guidelines for utilizing transmedia storytelling for museums were presented. First, the Multi-platform Configuration and Application Guidelines set out the criteria that make up the media platform and proposed two development orientations based on the project's objectives and size. Second, the Story World Construction Guidelines sorted out the two ways to distribute stories across multiple platforms and provided bridge selection criteria for each story's nature. Third, the guidelines for user participation element planning proposed strategies using the main points and community platforms in the user participation planning. Also, as a final step in the study, the transmedia storytelling plan centered on the exhibition of the National Iksan Museum was presented as an example.

    Significantly, this research has provided a theoretical and empirical basis for verifying the effectiveness of transmedia storytelling and utilizing it as an epic expansion method utilizing the museum's multi-platform to expand the museum's experience and ensure its competitiveness in the cultural content market. The "Guidelines for Utilizing Transmedia Storytelling at the Museum" derived from this study are expected to be used as a reference approach in activating the museum's media platform and planning for storytelling.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현대의 박물관은 실재와 가상세계에 걸친 다양한 플랫폼을 통해 문화콘텐츠를 생산·유통하고 관람객과 함께 의미를 생성해 나가는 하나의 경험으로 소비된다. 이는 물리적 전시장에 국한된 스토리텔링과 관람객을 범위로 하였던 근대 박물관과 비교하여 오늘날 박물관이 다루어야 하는 영역이 훨씬 광범위함을 의미한다. 멀티플랫폼 운영, 각 플랫폼별 다양한 유형의 관람객과의 소통, 그리고 그 총합으로서 응집력 있는 박물관 경험을 형성하는 것이 21c 박물관의 새로운 과제라 할 수 있다. 그러나 아직까지 많은 박물관들이 소셜미디어, 유튜브나 모바일과 같은 새로운 플랫폼 영역을 일차원적인 홍보의 채널로 이용하거나 전시 콘텐츠를 재사용하는 방식으로 소모하고 있다. 이 같은 방식으로는 첫 번째, 박물관에 흥미가 없는 새로운 잠재 관람객 개발에는 한계가 있다. 두 번째, 기존의 관람객들에게 새로운 가치를 제공하기 어렵다. 그리고 세 번째, 전시 이외의 플랫폼은 마케팅적 목적으로 소진된다는 점에서 관람객의 의미 생성에 기여한다고 보기 어렵다. 이에 본 연구는 박물관의 멀티플랫폼 스토리텔링의 필요성을 인식하고 그 유효 전략으로서 멀티플랫폼 상에 체계적으로 이야기를 분배하고 플랫폼 간의 서사적 연결성을 통해 사용자의 능동적인 매체횡단과 참여를 유도하는 트랜스미디어 스토리텔링을 제안하고자 하였다.
    우선 21c 박물관 환경과 트랜스미디어에 대한 이론 연구를 통해 현대 박물관 환경과 멀티플랫폼 스토리텔링의 필요성을 확인하고 그 대안으로써 브리콜라주적, 과정추론적, 참여지향적인 사용자 경험을 이끌어내는 트랜스미디어 스토리텔링의 체계적인 스토리 분배 기법이 유효성을 가질 수 있음을 밝혔다. 이어서 트랜스미디어 스토리텔링의 구조를 ‘멀티플랫폼, 스토리 분배, 사용자 참여’의 세 가지 측면에서 정리하여 사례 분석과 가이드라인 제시의 이론적 바탕을 마련하였다.

    이를 바탕으로 물리적 전시를 중심으로 트랜스미디어적 접근을 시도한 멀티플랫폼 프로젝트를 사례로 선정하고 ‘1단계: 트랜스미디어 스토리텔링 구조(frame) 분석’과 ‘2단계: 트랜스미디어 스토리텔링 속성(attribute) 분석’을 통해 박물관 현장에 트랜스미디어 스토리텔링이 적용된 양상과 전략을 파악하였다.

    이후 분석 결과를 토대로 박물관의 트랜스미디어 스토리텔링 활용을 위한 가이드라인을 제시하였다. 첫 번째, 멀티플랫폼 구성 및 응용 가이드라인에서는 멀티플랫폼을 구성하는 기준을 제시하고 프로젝트 목적과 규모에 따른 두 가지 개발 방향성을 제안하였다. 두 번째, 스토리월드 구축 가이드라인에서는 멀티플랫폼 상에 스토리를 분배하는 두 가지 방법을 정리하고 스토리의 성격에 따른 브릿지 선택 기준을 제시하였다. 세 번째, 사용자 참여 요소 계획의 가이드라인에서는 사용자 참여 계획시의 주안점과 커뮤니티 플랫폼을 이용한 전략을 제안하였다. 또한 연구의 마지막 단계로 가이드라인을 활용하여, 국립익산박물관 전시를 중심으로 한 트랜스미디어 스토리텔링 계획안을 사례로 제시하였다.

    본 연구는 박물관 경험을 확장하고 문화콘텐츠 시장에서 경쟁력을 확보하기 위한 박물관의 멀티플랫폼을 활용한 서사 확장의 방법으로 트랜스미디어 스토리텔링의 유효성을 검증하고 현장에 활용하기 위한 이론적·실증적 기반을 마련한데 의의가 있다. 본 연구에서 도출한 ‘박물관의 트랜스미디어 스토리텔링 활용 가이드라인’은 박물관의 미디어 플랫폼 활성화와 스토리텔링 기획 시 참고할 수 있는 접근 방법의 하나로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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    현대의 박물관은 실재와 가상세계에 걸친 다양한 플랫폼을 통해 문화콘텐츠를 생산·유통하고 관람객과 함께 의미를 생성해 나가는 하나의 경험으로 소비된다. 이는 물리적 전시장에 국한�...

    현대의 박물관은 실재와 가상세계에 걸친 다양한 플랫폼을 통해 문화콘텐츠를 생산·유통하고 관람객과 함께 의미를 생성해 나가는 하나의 경험으로 소비된다. 이는 물리적 전시장에 국한된 스토리텔링과 관람객을 범위로 하였던 근대 박물관과 비교하여 오늘날 박물관이 다루어야 하는 영역이 훨씬 광범위함을 의미한다. 멀티플랫폼 운영, 각 플랫폼별 다양한 유형의 관람객과의 소통, 그리고 그 총합으로서 응집력 있는 박물관 경험을 형성하는 것이 21c 박물관의 새로운 과제라 할 수 있다. 그러나 아직까지 많은 박물관들이 소셜미디어, 유튜브나 모바일과 같은 새로운 플랫폼 영역을 일차원적인 홍보의 채널로 이용하거나 전시 콘텐츠를 재사용하는 방식으로 소모하고 있다. 이 같은 방식으로는 첫 번째, 박물관에 흥미가 없는 새로운 잠재 관람객 개발에는 한계가 있다. 두 번째, 기존의 관람객들에게 새로운 가치를 제공하기 어렵다. 그리고 세 번째, 전시 이외의 플랫폼은 마케팅적 목적으로 소진된다는 점에서 관람객의 의미 생성에 기여한다고 보기 어렵다. 이에 본 연구는 박물관의 멀티플랫폼 스토리텔링의 필요성을 인식하고 그 유효 전략으로서 멀티플랫폼 상에 체계적으로 이야기를 분배하고 플랫폼 간의 서사적 연결성을 통해 사용자의 능동적인 매체횡단과 참여를 유도하는 트랜스미디어 스토리텔링을 제안하고자 하였다.
    우선 21c 박물관 환경과 트랜스미디어에 대한 이론 연구를 통해 현대 박물관 환경과 멀티플랫폼 스토리텔링의 필요성을 확인하고 그 대안으로써 브리콜라주적, 과정추론적, 참여지향적인 사용자 경험을 이끌어내는 트랜스미디어 스토리텔링의 체계적인 스토리 분배 기법이 유효성을 가질 수 있음을 밝혔다. 이어서 트랜스미디어 스토리텔링의 구조를 ‘멀티플랫폼, 스토리 분배, 사용자 참여’의 세 가지 측면에서 정리하여 사례 분석과 가이드라인 제시의 이론적 바탕을 마련하였다.

    이를 바탕으로 물리적 전시를 중심으로 트랜스미디어적 접근을 시도한 멀티플랫폼 프로젝트를 사례로 선정하고 ‘1단계: 트랜스미디어 스토리텔링 구조(frame) 분석’과 ‘2단계: 트랜스미디어 스토리텔링 속성(attribute) 분석’을 통해 박물관 현장에 트랜스미디어 스토리텔링이 적용된 양상과 전략을 파악하였다.

    이후 분석 결과를 토대로 박물관의 트랜스미디어 스토리텔링 활용을 위한 가이드라인을 제시하였다. 첫 번째, 멀티플랫폼 구성 및 응용 가이드라인에서는 멀티플랫폼을 구성하는 기준을 제시하고 프로젝트 목적과 규모에 따른 두 가지 개발 방향성을 제안하였다. 두 번째, 스토리월드 구축 가이드라인에서는 멀티플랫폼 상에 스토리를 분배하는 두 가지 방법을 정리하고 스토리의 성격에 따른 브릿지 선택 기준을 제시하였다. 세 번째, 사용자 참여 요소 계획의 가이드라인에서는 사용자 참여 계획시의 주안점과 커뮤니티 플랫폼을 이용한 전략을 제안하였다. 또한 연구의 마지막 단계로 가이드라인을 활용하여, 국립익산박물관 전시를 중심으로 한 트랜스미디어 스토리텔링 계획안을 사례로 제시하였다.

    본 연구는 박물관 경험을 확장하고 문화콘텐츠 시장에서 경쟁력을 확보하기 위한 박물관의 멀티플랫폼을 활용한 서사 확장의 방법으로 트랜스미디어 스토리텔링의 유효성을 검증하고 현장에 활용하기 위한 이론적·실증적 기반을 마련한데 의의가 있다. 본 연구에서 도출한 ‘박물관의 트랜스미디어 스토리텔링 활용 가이드라인’은 박물관의 미디어 플랫폼 활성화와 스토리텔링 기획 시 참고할 수 있는 접근 방법의 하나로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 및 목적 1
    • 1.2 선행연구 검토 3
    • 1.3 연구의 범위 및 방법 5
    • 1.4 연구 진행 흐름도 6
    • 제1장 서론 1
    • 1.1 연구의 배경 및 목적 1
    • 1.2 선행연구 검토 3
    • 1.3 연구의 범위 및 방법 5
    • 1.4 연구 진행 흐름도 6
    • 제2장 컨버전스 시대의 박물관과 트랜스미디어 스토리텔링 7
    • 2.1 21c 박물관 환경의 변화 7
    • 2.1.1 참여자로서의 관람객 8
    • 2.1.2 플랫폼으로서의 박물관 11
    • 2.1.3 박물관 경험의 소비 13
    • 2.1.4 소결 : 트랜스미디어 박물관 16
    • 2.2 새로운 이야기 구조, 트랜스미디어 18
    • 2.2.1 트랜스미디어의 개념과 등장배경 18
    • 2.2.2 트랜스미디어 콘텐츠의 특성 24
    • 2.2.3 트랜스미디어 콘텐츠의 사용자 특성 30
    • 2.2.4 트랜스미디어 콘텐츠의 유형 33
    • 2.3 트랜스미디어 스토리텔링 구조 40
    • 2.3.1 멀티플랫폼 구조 41
    • 2.3.2 스토리 구조 45
    • 2.3.3 사용자 참여 구조 49
    • 제3장 트랜스미디어 박물관 사례연구 51
    • 3.1 사례 분석 대상 및 분석 방법 51
    • 3.1.1 사례 선정기준 51
    • 3.1.2 사례 분석 방법 52
    • 3.2 사례 분석 58
    • 3.2.1 사례-1. 시카고 미술관 [반 고흐의 침실] 프로젝트 58
    • 3.2.2 사례-2. 호주영상센터 [앨리스 인 원더랜드] 프로젝트 72
    • 3.2.3 사례-3. 오트리 뮤지엄 [지속가능한 캘리포니아] 프로젝트 86
    • 3.2.4 사례-4. 애리조나 주립 대학교 [프랑켄슈타인 200] 프로젝트 98
    • 3.3 분석 소결 115
    • 3.3.1 트랜스미디어 스토리텔링 구조 분석 115
    • 3.3.2 트랜스미디어 스토리텔링 속성 분석 119
    • 3.4 박물관의 트랜스미디어 스토리텔링 활용 가이드라인 122
    • 3.4.1 멀티플랫폼의 구성 및 운용 122
    • 3.4.2 스토리월드의 구축 125
    • 3.4.3 사용자 참여 요소 계획 127
    • 제4장 트랜스미디어 스토리텔링을 활용한 박물관 계획안 128
    • 4.1 대상 박물관 선정 및 현황 128
    • 4.1.1 대상 박물관 개요 128
    • 4.1.2 대상 박물관 현황 분석 129
    • 4.1.3 현황 분석 결과 및 계획 방향성 133
    • 4.2 계획안 134
    • 4.2.1 1단계: 프로젝트 정의 134
    • 4.2.2 2단계: 계획안 발전 135
    • 4.2.3 3단계: 계획안 설계 137
    • 제5장 결론 146
    • 참고문헌 149
    • Abstract 154
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