RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    교감형 연출 방식을 활용한 유아용 앱 디자인 사례 연구

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T14041051

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 산업대학원, 2016

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 홍익대학교 산업대학원 , 게임프로듀싱전공 , 2016.2

    • 발행연도

      2016

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      741.6 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      Case study of the design of children's applications based on emotional interaction

    • 형태사항

      vi, 54장 : 삽화 ; 26 cm

    • 일반주기명

      지도교수: 백철호
      국·영문초록수록
      참고문헌: 장 51-52

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
      • URL 복사
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    오늘날 스마트폰과 같은 모바일 미디어의 사용 연령대가 낮아지면서 아동이나 영유아까지 자연스럽게 다양한 미디어에 노출되고 있다. 하지만 이러한 미디어 노출이 저 연령대 아동들에게 어떤 부정적인 또는 긍정적인 영향이 있는지에 대한 연구가 부족하며 컨텐츠 제작에 있어 긍정적인 영향을 줄 수 있는 연출방법에 대한 연구 또한 미흡한 상황이다.

    본 연구는 스마트 디바이스에 적합한 유아용 앱의 연출 가이드를 도출하기 위해 기존 아날로그 방식의 TV 컨텐츠인「Blue's Clues」의 연출방식을 분석하였다. 「Blue's Clues」는 90년대에 교감형 연출방식이라는 새로운 연출 기법을 제시한, 상업적 성공뿐만 아니라 학술적 연구로서도 많은 연구결과를 보여준 작품이다. 이런「Blue's Clues」의 연출 컷들을 감각,감성,인지,행동,관계 체험 모듈로 구분하여 본 연구에서는 긍정적인 교감형 연출방식의 가이드를 도출하였다.

    연구 결과,「Blue's Clues」에서는 시각의 조형적 요소를 통해 유아들의 취향을 자극하여 친근감과 유대감을 전달하였다. 또한 연기자 동작에 맞는 반복적인 효과음은 아동들의 집중력을 높이는데 도움이 되었으며, 화면 안의 가상 캐릭터들과의 상호작용을 통해 친근감과 유대감이 느껴지도록 연출되었다. 참여유도 연출방식을 통해 감성적으로 유아들의 흥미와 동기를 유발하여 미션에 집중할 수 있도록 하였으며, 효과적인 질문과 즉각적 피드백을 통해 도전 의식과 보상을 제공하였다. 또한 단계적으로 유아들의 도전 의식을 자극하여 미션을 함께 해결했을 때의 성취감을 느끼도록 연출함으로써 성공적인 인지체험을 할 수 있도록 설정하였다. 「Blue's Clues」의 메인 캐릭터인 Steve의 다양한 관계 설정을 통해 유아들에게 친근감을 높여주고 Steve와의 상호작용을 이용하여 유아들은 신체적, 정신적으로 행동 패턴을 형성하게 된다. 또한 Steve를 제외한 나머지 캐릭터들과의 인터랙션을 통해 유아들은 미묘한 경쟁심과 유대감, 사회성을 느끼게 하였다.
    이와 같은 분석 연구 결과를 통해 교감형 연출방식의 핵심적 연출 가이드의 키워드를 도출하였으며, 친근감, 유대감, 도전, 보상, 성취, 사회성, 경쟁을 유도할 수 있는 연출 기법의 기초 연구 자료로서 게임과 모바일 미디어에 활용 가능한 디자인 가이드를 제공하고자 한다.
    번역하기

    오늘날 스마트폰과 같은 모바일 미디어의 사용 연령대가 낮아지면서 아동이나 영유아까지 자연스럽게 다양한 미디어에 노출되고 있다. 하지만 이러한 미디어 노출이 저 연령대 아동들에게 ...

    오늘날 스마트폰과 같은 모바일 미디어의 사용 연령대가 낮아지면서 아동이나 영유아까지 자연스럽게 다양한 미디어에 노출되고 있다. 하지만 이러한 미디어 노출이 저 연령대 아동들에게 어떤 부정적인 또는 긍정적인 영향이 있는지에 대한 연구가 부족하며 컨텐츠 제작에 있어 긍정적인 영향을 줄 수 있는 연출방법에 대한 연구 또한 미흡한 상황이다.

    본 연구는 스마트 디바이스에 적합한 유아용 앱의 연출 가이드를 도출하기 위해 기존 아날로그 방식의 TV 컨텐츠인「Blue's Clues」의 연출방식을 분석하였다. 「Blue's Clues」는 90년대에 교감형 연출방식이라는 새로운 연출 기법을 제시한, 상업적 성공뿐만 아니라 학술적 연구로서도 많은 연구결과를 보여준 작품이다. 이런「Blue's Clues」의 연출 컷들을 감각,감성,인지,행동,관계 체험 모듈로 구분하여 본 연구에서는 긍정적인 교감형 연출방식의 가이드를 도출하였다.

    연구 결과,「Blue's Clues」에서는 시각의 조형적 요소를 통해 유아들의 취향을 자극하여 친근감과 유대감을 전달하였다. 또한 연기자 동작에 맞는 반복적인 효과음은 아동들의 집중력을 높이는데 도움이 되었으며, 화면 안의 가상 캐릭터들과의 상호작용을 통해 친근감과 유대감이 느껴지도록 연출되었다. 참여유도 연출방식을 통해 감성적으로 유아들의 흥미와 동기를 유발하여 미션에 집중할 수 있도록 하였으며, 효과적인 질문과 즉각적 피드백을 통해 도전 의식과 보상을 제공하였다. 또한 단계적으로 유아들의 도전 의식을 자극하여 미션을 함께 해결했을 때의 성취감을 느끼도록 연출함으로써 성공적인 인지체험을 할 수 있도록 설정하였다. 「Blue's Clues」의 메인 캐릭터인 Steve의 다양한 관계 설정을 통해 유아들에게 친근감을 높여주고 Steve와의 상호작용을 이용하여 유아들은 신체적, 정신적으로 행동 패턴을 형성하게 된다. 또한 Steve를 제외한 나머지 캐릭터들과의 인터랙션을 통해 유아들은 미묘한 경쟁심과 유대감, 사회성을 느끼게 하였다.
    이와 같은 분석 연구 결과를 통해 교감형 연출방식의 핵심적 연출 가이드의 키워드를 도출하였으며, 친근감, 유대감, 도전, 보상, 성취, 사회성, 경쟁을 유도할 수 있는 연출 기법의 기초 연구 자료로서 게임과 모바일 미디어에 활용 가능한 디자인 가이드를 제공하고자 한다.

    더보기

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Infants 2-7 Today, people start using mobile media, including smartphones, increasingly early in life, and even children and infants are exposed to a variety of media. However, it is difficult to find research on the negative or positive effects of media exposure on young children or that on the creation of media content that can have effects on children.
    In this study, conventional analog TV content from the show Blue's Clues is analyzed and a guideline is proposed regarding the of smart device applications for children. Blue's Clues was both commercially successful and actively researched in the 1990s, as it introduced a new directing method based on emotional interaction. Here, Blue's Clues scenes are divided into sense, emotion, cognition, behavior, and relationship experience modules, and these are examined with regard to the creation of applications based on positive emotional interactions.
    The analysis of the content of Blue's Clues illustrates how the show used visual elements to stimulate the interest of infants and to create a bond with them. Repetitive sound effects representing the actions of the actors also helped to increase the concentration of children, while interactions with virtual characters on the screen helped to build a bond with the viewers. The manner in which the show induced participation and thereby sparked the interest of children motivated them to focus on the missions, and effective questions and instant feedback provided additional motivation and rewards. In addition, the show was directed such that it stimulated infants' missions gradually in steps, offering a sense of achievement and therefore bringing them a successful cognitive experience as a result. The different relationships of the main character Steve made him familiar to viewers, and the interactions with Steve caused the infants to mental and physical behavior patterns. In addition, interactions with other characters instilled the feelings of competitiveness, bonding, and sociality.
    Through the analysis conducted here, keywords related to the creation of applications based on emotional interaction are identified and a guideline is proposed for the design of games and mobile media that can induce bonding, , rewards, sociality, and competitiveness.
    번역하기

    Infants 2-7 Today, people start using mobile media, including smartphones, increasingly early in life, and even children and infants are exposed to a variety of media. However, it is difficult to find research on the negative or positive effects of me...

    Infants 2-7 Today, people start using mobile media, including smartphones, increasingly early in life, and even children and infants are exposed to a variety of media. However, it is difficult to find research on the negative or positive effects of media exposure on young children or that on the creation of media content that can have effects on children.
    In this study, conventional analog TV content from the show Blue's Clues is analyzed and a guideline is proposed regarding the of smart device applications for children. Blue's Clues was both commercially successful and actively researched in the 1990s, as it introduced a new directing method based on emotional interaction. Here, Blue's Clues scenes are divided into sense, emotion, cognition, behavior, and relationship experience modules, and these are examined with regard to the creation of applications based on positive emotional interactions.
    The analysis of the content of Blue's Clues illustrates how the show used visual elements to stimulate the interest of infants and to create a bond with them. Repetitive sound effects representing the actions of the actors also helped to increase the concentration of children, while interactions with virtual characters on the screen helped to build a bond with the viewers. The manner in which the show induced participation and thereby sparked the interest of children motivated them to focus on the missions, and effective questions and instant feedback provided additional motivation and rewards. In addition, the show was directed such that it stimulated infants' missions gradually in steps, offering a sense of achievement and therefore bringing them a successful cognitive experience as a result. The different relationships of the main character Steve made him familiar to viewers, and the interactions with Steve caused the infants to mental and physical behavior patterns. In addition, interactions with other characters instilled the feelings of competitiveness, bonding, and sociality.
    Through the analysis conducted here, keywords related to the creation of applications based on emotional interaction are identified and a guideline is proposed for the design of games and mobile media that can induce bonding, , rewards, sociality, and competitiveness.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1. 연구배경 1
    • 1.2. 연구목표 3
    • 1.3. 연구범위 4
    • 1.4. 논문의 구성 5
    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1. 연구배경 1
    • 1.2. 연구목표 3
    • 1.3. 연구범위 4
    • 1.4. 논문의 구성 5
    • 제 2 장 이론적 배경 6
    • 2.1. 유아발달과 영상매체 6
    • 2.2. 유아용 컨텐츠의 연출 변화 10
    • 2.2.1. TV용 유아 교육 컨텐츠의 부작용 12
    • 2.2.2. 「Blue's Clues」 15
    • 2.3. 새로운 미디어의 유아용 컨텐츠 디자인 연출 17
    • 제 3 장 연구방법 22
    • 제 4 장 연구 결과 34
    • 4.1. 감각 체험 모듈을 이용한 상호작용 연출 34
    • 4.1.1. 시각 연출 35
    • 4.1.2. 청각 연출 37
    • 4.1.3. 촉각 연출 38
    • 4.2. 감성 체험 모듈을 이용한 상호작용 연출 40
    • 4.3. 인지적 체험 모듈을 이용한 상호작용 연출 41
    • 4.4. 행동 체험 모듈을 이용한 상호작용 연출 43
    • 4.5. 관계 체험 모듈을 이용한 상호작용 연출 44
    • 제 5 장 결론 45
    • 5.1. 연구결과 요약 및 연구의 의의 45
    • 5.2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 49
    • 참 고 문 헌 51
    • ABSTRACT 53
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼