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    KCI등재

    5-8세 아동용 언어 교육 애플리케이션의 게임화 요소 및 선호도에 관한 연구 = A Study on the Preference of Gamification Elements of Language Education APP for Children Aged 5-8

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    https://www.riss.kr/link?id=A108208711

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    Based on the theory of DMC framework commonly used in gamification design, this study takes children aged 5-8 years old as the research object and takes the top 4 downloaded children's language APPs in China as the analysis case to study the preference of using gamification elements. The quantitative research method was used to design questionnaires based on the three aspects of gamification elements in terms of fun, importance, and usefulness, to derive preferences in the use of gamification elements in children's language education APPs, and to examine the differences in children's preferences for gamification elements, their learning attitudes, and their effects on learning motivation. Focusing on the development of dynamic elements of gamification has a positive impact on the interest and importance of language education apps for children. Focusing on the development of gamification mechanism layer elements and component layer elements has a positive impact on the usefulness of language education apps for children. and children aged 5-8 will improve their learning attitude and motivation under the elements of gamification. The effective application of gamification elements in children's language education APPs can improve the efficiency of children's language knowledge mastery and increase their motivation to learn, which is conducive to achieving a virtuous cycle mechanism in children's language education APPs.
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    Based on the theory of DMC framework commonly used in gamification design, this study takes children aged 5-8 years old as the research object and takes the top 4 downloaded children's language APPs in China as the analysis case to study the preferenc...

    Based on the theory of DMC framework commonly used in gamification design, this study takes children aged 5-8 years old as the research object and takes the top 4 downloaded children's language APPs in China as the analysis case to study the preference of using gamification elements. The quantitative research method was used to design questionnaires based on the three aspects of gamification elements in terms of fun, importance, and usefulness, to derive preferences in the use of gamification elements in children's language education APPs, and to examine the differences in children's preferences for gamification elements, their learning attitudes, and their effects on learning motivation. Focusing on the development of dynamic elements of gamification has a positive impact on the interest and importance of language education apps for children. Focusing on the development of gamification mechanism layer elements and component layer elements has a positive impact on the usefulness of language education apps for children. and children aged 5-8 will improve their learning attitude and motivation under the elements of gamification. The effective application of gamification elements in children's language education APPs can improve the efficiency of children's language knowledge mastery and increase their motivation to learn, which is conducive to achieving a virtuous cycle mechanism in children's language education APPs.

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    참고문헌 (Reference)

    1 왕춘리, "온라인 학습이용자의 게임화 요소 선호도에 관한 연구" 42 : 2021

    2 주뢰, "어린이교육용앱의 학습몰입도 증진을위한 인터랙티브 내러티브 디자인연구" 단국대학교 2020

    3 왕저위 ; 이창욱, "수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 -" (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 75 : 99-114, 2021

    4 왕학천, "사회 조사의실제 방법과 전형적인 예" 칭화대학교 출판부 2011

    5 Jean William Fritz Piaget, "구조주의" 상무인서관 2010

    6 윤준, "게임화교육" 인민우편출판사 2018

    7 이월린, "게이밍정보 검색 시스템 사용자 연구 : 게이밍 요소 선호도도, 태도 및 사용 의사" 45 : 2019

    8 정경은, "게이미피케이션요소가초등학생 이용자에게미치는영향" 인천대학교대학원 2020

    9 양위충, "SPSS 통계분석 및 산업 응용 사례 상세 설명" Tsinghua University Press 2011

    10 KEVIN W, "For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business" ZhejiangHarper Voyager 2012

    1 왕춘리, "온라인 학습이용자의 게임화 요소 선호도에 관한 연구" 42 : 2021

    2 주뢰, "어린이교육용앱의 학습몰입도 증진을위한 인터랙티브 내러티브 디자인연구" 단국대학교 2020

    3 왕저위 ; 이창욱, "수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 -" (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 75 : 99-114, 2021

    4 왕학천, "사회 조사의실제 방법과 전형적인 예" 칭화대학교 출판부 2011

    5 Jean William Fritz Piaget, "구조주의" 상무인서관 2010

    6 윤준, "게임화교육" 인민우편출판사 2018

    7 이월린, "게이밍정보 검색 시스템 사용자 연구 : 게이밍 요소 선호도도, 태도 및 사용 의사" 45 : 2019

    8 정경은, "게이미피케이션요소가초등학생 이용자에게미치는영향" 인천대학교대학원 2020

    9 양위충, "SPSS 통계분석 및 산업 응용 사례 상세 설명" Tsinghua University Press 2011

    10 KEVIN W, "For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Business" ZhejiangHarper Voyager 2012

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-12-29 학회명변경 한글명 : 커뮤니케이션디자인협회커뮤니케이션디자인학회 -> (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
    영문명 : Cdak Socierty Of Communication Design -> CDAK Socierty of Communication Design
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    2015-01-01 등재 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
    2013-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
    2012-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
    2011-01-01 등재 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
    2009-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
    2007-06-05 학회명변경 한글명 : 커뮤니케이션디자인협회시각디자인학회 -> 커뮤니케이션디자인협회커뮤니케이션디자인학회
    영문명 : Cdak Socierty Of Visual Communication Design -> Cdak Socierty Of Communication Design
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    2016 0.35 0.35 0.3
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