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    게이미피케이션 요소가 초등학생 이용자에게 미치는 영향 : 작은도서관 프로그램을 대상으로 = Impact of Gamification Factors on Elementary School Students: Focus on Programs in Small Libraries

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    https://www.riss.kr/link?id=T15502118

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    도서관은 변화하는 환경에 대응하여 운영 프로그램과 서비스를 개선해 나갈 필요가 있다. 특히 어린이 이용자들의 참여를 유도하여 이들이 도서관에서 다양한 경험과 활동을 할 수 있도록 도와주어야 한다. 이를 위해 도서관의 어린이 서비스와 프로그램에 사람들의 관심과 흥미를 유발하여 게임처럼 즐길 수 있는 도구 역할을 하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’ 개념을 적용해보고자 한다.
    이에 본 연구의 목적은 도서관을 기반으로 한 게이미피케이션의 요소를 도출하고 게이미피케이션 요소가 도서관에 대한 이용의도와 참여도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 실증적 분석을 위해 연구 대상은 작은도서관과 초등학생 이용자로 선정하여 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 보다 다양한 의견을 수집하기 위하여 접근성이 용이한 서울, 인천, 강원 지역의 8세부터 13세의 어린이를 대상으로 게이미피케이션 요소에 대한 중요도와 이를 적용한 프로그램 및 서비스를 도서관에서 운영하였을 경우 이용의도와 참여도를 조사하였다. 모집한 데이터는 SPSS 26.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 일원배치분산분석, 다중회귀분석을 실시하였다.
    게이미피케이션의 요소는 ‘게임플레이’, ‘성취’, ‘커뮤니케이션’, ‘보상’, ‘바이럴리티’으로 5가지가 도출되었으며 연구 분석 결과 성취 요소와 바이럴리티 요소가 도서관 이용의도와 참여도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 초등학생들이 목표가 설정되어 있는 프로그램이나 서비스를 참여하기를 선호하고 이를 달성하고자 하는 욕구가 있어 이용의도와 참여도에 성취 요인이 영향을 미치는 것으로 보인다. 또한 초등학생들은 도서관의 프로그램이나 서비스에 대한 정보에 관심이 있어 이를 다른 사람과 공유하여 또래 친구들과 함께 도서관을 이용하고자 하는 것으로 보인다.
    게이미피케이션의 각 요소들은 서로 상호복합적으로 활용이 가능하다. 그러므로 성취와 바이럴리티 요인을 게이미피케이션의 다른 요소와 결합하여 활용해 볼 수 있다. 즉 리더보드를 이용하거나 보상을 부여함으로써 목표 달성에 대한 의욕을 고취할 수 있고 또 정보를 공유하는 행위에 대해 포인트를 주어 포인트를 모으는 재미를 느끼게 할 수 있다.
    이 연구는 게이미피케이션의 요소가 도서관 이용의도와 참여도에 미치는 영향을 실증적으로 분석함으로써 향후 도서관에서 도서관 서비스 개선과 운영에 기초자료를 제공하는 것에 의의가 있다.
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    도서관은 변화하는 환경에 대응하여 운영 프로그램과 서비스를 개선해 나갈 필요가 있다. 특히 어린이 이용자들의 참여를 유도하여 이들이 도서관에서 다양한 경험과 활동을 할 수 있도록 ...

    도서관은 변화하는 환경에 대응하여 운영 프로그램과 서비스를 개선해 나갈 필요가 있다. 특히 어린이 이용자들의 참여를 유도하여 이들이 도서관에서 다양한 경험과 활동을 할 수 있도록 도와주어야 한다. 이를 위해 도서관의 어린이 서비스와 프로그램에 사람들의 관심과 흥미를 유발하여 게임처럼 즐길 수 있는 도구 역할을 하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’ 개념을 적용해보고자 한다.
    이에 본 연구의 목적은 도서관을 기반으로 한 게이미피케이션의 요소를 도출하고 게이미피케이션 요소가 도서관에 대한 이용의도와 참여도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 실증적 분석을 위해 연구 대상은 작은도서관과 초등학생 이용자로 선정하여 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 보다 다양한 의견을 수집하기 위하여 접근성이 용이한 서울, 인천, 강원 지역의 8세부터 13세의 어린이를 대상으로 게이미피케이션 요소에 대한 중요도와 이를 적용한 프로그램 및 서비스를 도서관에서 운영하였을 경우 이용의도와 참여도를 조사하였다. 모집한 데이터는 SPSS 26.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 일원배치분산분석, 다중회귀분석을 실시하였다.
    게이미피케이션의 요소는 ‘게임플레이’, ‘성취’, ‘커뮤니케이션’, ‘보상’, ‘바이럴리티’으로 5가지가 도출되었으며 연구 분석 결과 성취 요소와 바이럴리티 요소가 도서관 이용의도와 참여도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 초등학생들이 목표가 설정되어 있는 프로그램이나 서비스를 참여하기를 선호하고 이를 달성하고자 하는 욕구가 있어 이용의도와 참여도에 성취 요인이 영향을 미치는 것으로 보인다. 또한 초등학생들은 도서관의 프로그램이나 서비스에 대한 정보에 관심이 있어 이를 다른 사람과 공유하여 또래 친구들과 함께 도서관을 이용하고자 하는 것으로 보인다.
    게이미피케이션의 각 요소들은 서로 상호복합적으로 활용이 가능하다. 그러므로 성취와 바이럴리티 요인을 게이미피케이션의 다른 요소와 결합하여 활용해 볼 수 있다. 즉 리더보드를 이용하거나 보상을 부여함으로써 목표 달성에 대한 의욕을 고취할 수 있고 또 정보를 공유하는 행위에 대해 포인트를 주어 포인트를 모으는 재미를 느끼게 할 수 있다.
    이 연구는 게이미피케이션의 요소가 도서관 이용의도와 참여도에 미치는 영향을 실증적으로 분석함으로써 향후 도서관에서 도서관 서비스 개선과 운영에 기초자료를 제공하는 것에 의의가 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Libraries need to improve their operating programs and services in response to the changing environment. In particular, children's users should be encouraged to participate to help them engage in various experiences and activities in the library. To this end, we will apply the concept of 'Gamification' to children's services and programs in the library, which serves as a tool to generate people's attention and interest in the library's children's services and programs, so that they can enjoy it like a game.
    Therefore, the purpose of this study is to derive elements of library-based Gamification and to analyze the effects of the Gamification factor on its use-intention and participation in libraries. For the empirical analysis, a survey was conducted with small libraries and elementary school users. In order to collect more diverse opinions, the survey surveyed children aged 8 to 13 in Seoul, Incheon and Gangwon Province which were more accessible, as well as their use-intention and participation in programs and services applied to them in the library. In this case, children's library use-intention and participation were surveyed through a questionnaire. Using the SPSS 26.0 Statistical Program, the collected data was analyzed by using the frequency analysis, one-way analysis of variance (ANOVA), and the multiple regression analysis, and the results of this study are as follows. The five elements of gamification are 'gameplay', 'achievement', 'communication', 'reward' and 'virality'. The results showed that achievement and virality factors influenced library use-intention and participation. This affects the purpose of use-intention and participation of elementary school students as they prefer to participate in programs or services that are targeted and have a desire to achieve them. In addition, elementary school students are interested in information about the library's programs and services, so they want to share it with other people and use the library with their peers.
    Each element of gamification can be interchangeably. Thus, achievement and virality factors can be combined with other elements of gamification. In other words, by using a leaderboard or giving rewards, the motivation to achieve the goal can be enhanced, and points can be given to the act of sharing information, which can make the fun of collecting points.
    This study is meaningful to provide basic materials for the improvement and operation of library services in the library by empirically analyzing the influence of gamification factors on library use-intention and participation.
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    Libraries need to improve their operating programs and services in response to the changing environment. In particular, children's users should be encouraged to participate to help them engage in various experiences and activities in the library. To t...

    Libraries need to improve their operating programs and services in response to the changing environment. In particular, children's users should be encouraged to participate to help them engage in various experiences and activities in the library. To this end, we will apply the concept of 'Gamification' to children's services and programs in the library, which serves as a tool to generate people's attention and interest in the library's children's services and programs, so that they can enjoy it like a game.
    Therefore, the purpose of this study is to derive elements of library-based Gamification and to analyze the effects of the Gamification factor on its use-intention and participation in libraries. For the empirical analysis, a survey was conducted with small libraries and elementary school users. In order to collect more diverse opinions, the survey surveyed children aged 8 to 13 in Seoul, Incheon and Gangwon Province which were more accessible, as well as their use-intention and participation in programs and services applied to them in the library. In this case, children's library use-intention and participation were surveyed through a questionnaire. Using the SPSS 26.0 Statistical Program, the collected data was analyzed by using the frequency analysis, one-way analysis of variance (ANOVA), and the multiple regression analysis, and the results of this study are as follows. The five elements of gamification are 'gameplay', 'achievement', 'communication', 'reward' and 'virality'. The results showed that achievement and virality factors influenced library use-intention and participation. This affects the purpose of use-intention and participation of elementary school students as they prefer to participate in programs or services that are targeted and have a desire to achieve them. In addition, elementary school students are interested in information about the library's programs and services, so they want to share it with other people and use the library with their peers.
    Each element of gamification can be interchangeably. Thus, achievement and virality factors can be combined with other elements of gamification. In other words, by using a leaderboard or giving rewards, the motivation to achieve the goal can be enhanced, and points can be given to the act of sharing information, which can make the fun of collecting points.
    This study is meaningful to provide basic materials for the improvement and operation of library services in the library by empirically analyzing the influence of gamification factors on library use-intention and participation.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록 ⅰ
    • 목 차 ⅲ
    • 표 목 차 ⅴ
    • 그림목차 ⅶ
    • 국문초록 ⅰ
    • 목 차 ⅲ
    • 표 목 차 ⅴ
    • 그림목차 ⅶ
    • 1. 서 론 1
    • 1.1. 연구의 필요성 1
    • 1.2. 연구의 목적 및 문제 3
    • 1.3. 연구의 내용 및 방법 4
    • 2. 이론적 배경 6
    • 2.1. 게이미피케이션 6
    • 2.1.1. 게이미피케이션의 정의 6
    • 2.1.2. 게이미피케이션의 특성 9
    • 2.1.3. 게이미피케이션의 요소 9
    • 2.2. 이용의도와 참여도 30
    • 2.2.1. 이용의도 30
    • 2.2.2. 참여도 31
    • 2.2.3. 게이미피케이션과 이용의도 및 참여도와의 관계 32
    • 3. 연구 설계 37
    • 3.1. 연구 모형 37
    • 3.2. 연구 가설 38
    • 3.3. 변인의 조작적 정의와 측정 내용 40
    • 3.4. 설문의 구성 45
    • 3.5. 표집 및 조사 방법 48
    • 4. 연구 결과 및 가설 검증 53
    • 4.1. 분석 방법 53
    • 4.2. 측정도구의 타당도 및 신뢰도 검증 55
    • 4.3. 이용자 특성 57
    • 4.4. 이용자 특성에 따른 차이 검증 62
    • 4.5. 가설 검증 71
    • 5. 결론 80
    • 참고문헌 84
    • ABSTRACT 90
    • 부 록 92
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