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      전통문화 예술을 활용한 디지털 문화 콘텐츠 개발 방안 연구 : 전통 회화 초충도와 민화를 중심으로 = A Study on the Plan to Develop the Application of Traditional Culture to Digital Culture Contents : Focusing on traditional Cho-Choong-DO and folk paintings

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      문화 산업의 수출 영역으로 한류라는 신조어가 탄생하였다. 이는 미디어 매체의 발달로 볼거리의 다양성이 요구되었고 새롭게 소통할 수 있는 문화 공유의 필요성이 야기되어진 결과이다. 끊임없이 변화하는 미디어 매체에 융합되고 개발되는 디지털 문화 콘텐츠의 개발이 절실히 요구되고 있는 것이다. 우리 사회는 미디어 융합이라는 커다란 시대적 대세의 기류를 타고 다양한 산업으로 문화콘텐츠의 개발이 어느 때보다 필요하다.
      문화예술과 미디어 융합에 따른 현 상황을 인쇄 매체, 영상 매체, 인터넷 모바일 장르로 빠르게 융합되는 과정을 연구 분석하며 우리나라 문화 산업 구조로 살펴볼 때 애니메이션이 88년 ‘떠돌이 까치’를 프랑스 유럽 지역에 한국 방송 영상 콘텐츠 수출의 역사를 시작으로 TV 드라마, 대중음악, 영화, 게임으로 점점 확대되어 지금은 괄목할만한 성장을 하였다. 그러나 전통문화예술을 활용한 문화콘텐츠 개발은 많은 분야로는 이루어지지 않았다. 이 논문은 전통 십이지 디지털 문화콘텐츠 개발 사례를 다양한 방면의 애니메이션, 모바일, 팬시, 인형 프랜차이즈 산업으로 접목해 다양한 개발로 문화 산업적 부가가치를 창출하고자 제시하고 있으며 연구자가 개발 디자인한 12지신 캐릭터들을 논문에 수록하였다. 전통문화 예술에서 개발의 소재를 찾아 문화콘텐츠로 활용하고 연구 개발 방안을 찾고자 한다.
      전통문화 예술에는 유무형적인 유형과 기록고전적인 유형이 있으며 유형적인 전통 미술에서 신사임당의 풀벌레 그림(초충도)과 민화에서 그 방향성을 제시한다. 전통 예술을 활용한 디지털 문화콘텐츠 개발은 신사임당의 풀벌레 그림(초충도)을 오이와 메뚜기, 접시꽃과 잠자리, 수박과 여치, 가지와 사마귀, 맨드라미와 개구리, 양귀비와 풀거미, 봉숭아와 잠자리, 원추리와 벌, 8폭 병풍에 등장하는 내용을 중심으로 동화책 원작과 애니메이션 원작 관점에서 분석하고 초등학교 저학년과 유치원생을 대상으로 하는 캐릭터 디자인을 논문 연구자의 그림으로 수록하였다. 애니메이션 원작관점에서는 기획 단계인 스토리보드와 타임 시트(X-Sheet)를 제작하여 그 방향성의 세부사항에 대해 연구 분석하였다. 그 외 캐릭터 머천다이징, 게임, 팬시, 아트 관광 상품, 의류 등 산업적으로 접목할 수 있으리라 분석하고 있다.
      앞에서도 잠깐 언급했듯이 전통문화 예술 디지털 문화콘텐츠 개발의 활용 방안에 대해서는 미디어 융합에 따른 새로운 문화 패러다임으로 활용되고 전통문화 예술은 그 민족이 살아온 역사이며 과학이고 정신이다. 그러므로 연극, 음악, 무용, 미술, 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 인터넷, 모바일, 기타 장르에서 수준 높은 문화 예술과 융합을 요구하고 있는 것이다. 또한 그동안 대중문화가 주도한 한류는 전통문화를 활용한 문화콘텐츠 개발을 주창하고 생활, 놀이, 주거, 생태, 관광, 복식, 음식, 문화 이 모든 것이 문화란 공통분모를 가지고 통합 융합하며 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 쌍방향적 문화 교류에서 문화 다양성은 발전하며 유지되는 것이다.
      위에서 언급한 모든 것에서 문화 산업의 핵은 콘텐츠인 것을 확실하게 알 수 있도록 제시하였다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배다’라는 우리 속담을 되새겨 볼 필요가 있다. 21C를 이끌어 갈 새로운 문화콘텐츠의 방향성에도 중요하다. 이 논문은 디지털 문화콘텐츠 개발이 전통문화 예술의 다양한 장르를 활용하는 데에 그 답이 있음을 제시하고 있다.
      문화콘텐츠에서는 ‘주체’와 ‘객체’라는 사실이 엄연히 존재한다. 대중 미학적 접근을 통해 문화 콘텐츠의 질적 향상을 도모하고 문화 콘텐츠의 산업화와 미래 비전을 위해 활용되고 지금 문화 산업의 흐름은 정치적, 지리적 의미의 국경 그 경계선의 붕괴로 세계 시장 통합이 이루어지고 있다. 인간의 기본 속성인 재미와 오락을 추구하는 문화 산업의 방향성 전통문화와 품격 문화 산업을 위해 이 논문을 연구했다.
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      문화 산업의 수출 영역으로 한류라는 신조어가 탄생하였다. 이는 미디어 매체의 발달로 볼거리의 다양성이 요구되었고 새롭게 소통할 수 있는 문화 공유의 필요성이 야기되어진 결과이다. ...

      문화 산업의 수출 영역으로 한류라는 신조어가 탄생하였다. 이는 미디어 매체의 발달로 볼거리의 다양성이 요구되었고 새롭게 소통할 수 있는 문화 공유의 필요성이 야기되어진 결과이다. 끊임없이 변화하는 미디어 매체에 융합되고 개발되는 디지털 문화 콘텐츠의 개발이 절실히 요구되고 있는 것이다. 우리 사회는 미디어 융합이라는 커다란 시대적 대세의 기류를 타고 다양한 산업으로 문화콘텐츠의 개발이 어느 때보다 필요하다.
      문화예술과 미디어 융합에 따른 현 상황을 인쇄 매체, 영상 매체, 인터넷 모바일 장르로 빠르게 융합되는 과정을 연구 분석하며 우리나라 문화 산업 구조로 살펴볼 때 애니메이션이 88년 ‘떠돌이 까치’를 프랑스 유럽 지역에 한국 방송 영상 콘텐츠 수출의 역사를 시작으로 TV 드라마, 대중음악, 영화, 게임으로 점점 확대되어 지금은 괄목할만한 성장을 하였다. 그러나 전통문화예술을 활용한 문화콘텐츠 개발은 많은 분야로는 이루어지지 않았다. 이 논문은 전통 십이지 디지털 문화콘텐츠 개발 사례를 다양한 방면의 애니메이션, 모바일, 팬시, 인형 프랜차이즈 산업으로 접목해 다양한 개발로 문화 산업적 부가가치를 창출하고자 제시하고 있으며 연구자가 개발 디자인한 12지신 캐릭터들을 논문에 수록하였다. 전통문화 예술에서 개발의 소재를 찾아 문화콘텐츠로 활용하고 연구 개발 방안을 찾고자 한다.
      전통문화 예술에는 유무형적인 유형과 기록고전적인 유형이 있으며 유형적인 전통 미술에서 신사임당의 풀벌레 그림(초충도)과 민화에서 그 방향성을 제시한다. 전통 예술을 활용한 디지털 문화콘텐츠 개발은 신사임당의 풀벌레 그림(초충도)을 오이와 메뚜기, 접시꽃과 잠자리, 수박과 여치, 가지와 사마귀, 맨드라미와 개구리, 양귀비와 풀거미, 봉숭아와 잠자리, 원추리와 벌, 8폭 병풍에 등장하는 내용을 중심으로 동화책 원작과 애니메이션 원작 관점에서 분석하고 초등학교 저학년과 유치원생을 대상으로 하는 캐릭터 디자인을 논문 연구자의 그림으로 수록하였다. 애니메이션 원작관점에서는 기획 단계인 스토리보드와 타임 시트(X-Sheet)를 제작하여 그 방향성의 세부사항에 대해 연구 분석하였다. 그 외 캐릭터 머천다이징, 게임, 팬시, 아트 관광 상품, 의류 등 산업적으로 접목할 수 있으리라 분석하고 있다.
      앞에서도 잠깐 언급했듯이 전통문화 예술 디지털 문화콘텐츠 개발의 활용 방안에 대해서는 미디어 융합에 따른 새로운 문화 패러다임으로 활용되고 전통문화 예술은 그 민족이 살아온 역사이며 과학이고 정신이다. 그러므로 연극, 음악, 무용, 미술, 영화, 애니메이션, 방송, 게임, 인터넷, 모바일, 기타 장르에서 수준 높은 문화 예술과 융합을 요구하고 있는 것이다. 또한 그동안 대중문화가 주도한 한류는 전통문화를 활용한 문화콘텐츠 개발을 주창하고 생활, 놀이, 주거, 생태, 관광, 복식, 음식, 문화 이 모든 것이 문화란 공통분모를 가지고 통합 융합하며 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 쌍방향적 문화 교류에서 문화 다양성은 발전하며 유지되는 것이다.
      위에서 언급한 모든 것에서 문화 산업의 핵은 콘텐츠인 것을 확실하게 알 수 있도록 제시하였다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배다’라는 우리 속담을 되새겨 볼 필요가 있다. 21C를 이끌어 갈 새로운 문화콘텐츠의 방향성에도 중요하다. 이 논문은 디지털 문화콘텐츠 개발이 전통문화 예술의 다양한 장르를 활용하는 데에 그 답이 있음을 제시하고 있다.
      문화콘텐츠에서는 ‘주체’와 ‘객체’라는 사실이 엄연히 존재한다. 대중 미학적 접근을 통해 문화 콘텐츠의 질적 향상을 도모하고 문화 콘텐츠의 산업화와 미래 비전을 위해 활용되고 지금 문화 산업의 흐름은 정치적, 지리적 의미의 국경 그 경계선의 붕괴로 세계 시장 통합이 이루어지고 있다. 인간의 기본 속성인 재미와 오락을 추구하는 문화 산업의 방향성 전통문화와 품격 문화 산업을 위해 이 논문을 연구했다.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서론 1
      • 1. 연구의 배경 및 목적 1
      • 2. 연구의 범위 및 방법 2
      • II. 전통문화 예술의 분류 및 문화 산업 구조 4
      • 1. 전통문화 예술의 개념 4
      • I. 서론 1
      • 1. 연구의 배경 및 목적 1
      • 2. 연구의 범위 및 방법 2
      • II. 전통문화 예술의 분류 및 문화 산업 구조 4
      • 1. 전통문화 예술의 개념 4
      • 2. 전통문화 예술의 유형 4
      • 1) 유무형적 유형 4
      • 2) 기록 구전적 유형 6
      • 3. 문화 예술을 활용한 미디어 문화 산업 11
      • 1) 문화 예술과 미디어 융합의 의의와 전개 11
      • 2) 문화 예술과 미디어 융합에 따른 변화 13
      • 4. 문화 산업 구조 변화와 발전 방향 19
      • 1) 한국의 문화 산업 구조 19
      • 2) 중국의 한류의 현황과 발전 방향 21
      • 3) 일본 한류 현황과 발전 방향 22
      • III. 전통문화 십이지(十二支) 디지털 콘텐츠 개발 25
      • 1. 사업개요 및 개발 배경 25
      • 2. 12지신 캐릭터 개발의 기본 방향 39
      • 1) 컨셉(Concept) 39
      • 2) 캐릭터 매뉴얼 개발 39
      • 3) 캐릭터 효과적인 활용방안 40
      • 3. 12지신 캐릭터 사업 방향 41
      • 1) 샵인샵(Shop in Shop) 제안 41
      • 2) 아웃백 빌리지(Village) 제안 41
      • 3) 아웃백 빌리지 스토리 제안 41
      • 4) 캐릭터 사용의 기대 효과 42
      • 4. 프랜차이즈 사업과 연계한 사례 분석 42
      • IV. 전통예술 초충도(草蟲圖) 디지털 콘텐츠 개발 45
      • 1. 사업 개요 및 개발 배경 45
      • 1) 민화란 무엇인가 45
      • 2) 민화의 소재 표현 방법에 의한 구분 46
      • 3) 민화에 등장하는 소재들의 상징적 의미 분석 49
      • 2. 신사임당 초충도병(申師任堂 草蟲圖屛)에 관한 분석 50
      • 1) 스토리텔링(Storytelling) 관점에서 분석 50
      • 2) 동화책 원작 관점에서 분석 52
      • 3) 애니메이션 원작 관점에서 분석 53
      • 4) 문화산업적인 활용방안에 대한 분석 62
      • 3. 전통 문화 예술 콘텐츠 개발의 활용 방안 62
      • 1) 미디어 융합에 따른 새로운 문화 패러다임으로 활용 62
      • 2) 신한류 문화의 원류로 활용 방안 63
      • V. 맺는말 65
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