RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI우수등재

      대학생의 온라인 게임 이용 동기가 체험 만족에 미치는 영향

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A82426633

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      목차 (Table of Contents)

      • 1. 문제 제기
      • 2. 이론적 배경 및 연구 문제
      • 3. 연구 방법
      • 4. 분석 결과
      • 5. 결론 및 논의
      • 1. 문제 제기
      • 2. 이론적 배경 및 연구 문제
      • 3. 연구 방법
      • 4. 분석 결과
      • 5. 결론 및 논의
      • 참고문헌
      • Abstract
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 하동현, "테마파크에서의 체험요소에 관한 연구 - Pine과 Gilmore의 체험경제이론(Experience Economy)을 중심으로 -" 한국사진지리학회 19 (19): 37-47, 2009

      2 박수경, "체험 요소(4Es)가 체험즐거움, 만족도, 재방문에 미치는 영향: Pine과 Gilmore의 체험경제이론(Experience Economy)을 중심으로" 한국방송광고공사 20 (20): 55-78, 2007

      3 성윤숙, "청소년의 온라인 게임과 사이버 일탈에 관한 연구" 한국가정관리학회 22 (22): 37-57, 2004

      4 이희경, "청소년의 게임 이용요인과 개인?사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향" 한국청소년학회 10 (10): 355-380, 2003

      5 주지혁, "온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 24 (24): 79-115, 2007

      6 김양은, "온라인게임 이용이 게임 몰입 및 중독에 미치는 영향에 관한 연구: 이용과 충족 접근을 중심으로" 한국언론학회 51 (51): 355-377, 2007

      7 이관섭, "병사들의 입대 전 온라인 게임 이용방식이 현실인식,갈등 해결방식, 군생활 적응에 미치는 영향" 한국언론학회 53 (53): 80-101, 2009

      8 이지훈, "대학생의 여가활동에서 게임이 차지하는 비중에 관한 연구-대구·경북지역을 중심으로-" 한국게임학회 7 (7): 79-88, 2007

      9 하동현, "대구ㆍ경북 외래 관광객의 체험이 체험의 즐거움, 체험만족 및 애호도에 미치는 영향 - Pine과 Gilmore의 체험경제이론(Experience Economy)을 중심으로 -" 대한관광경영학회 24 (24): 359-380, 2009

      10 임소혜, "다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구" 한국언론학회 51 (51): 322-345, 2007

      1 하동현, "테마파크에서의 체험요소에 관한 연구 - Pine과 Gilmore의 체험경제이론(Experience Economy)을 중심으로 -" 한국사진지리학회 19 (19): 37-47, 2009

      2 박수경, "체험 요소(4Es)가 체험즐거움, 만족도, 재방문에 미치는 영향: Pine과 Gilmore의 체험경제이론(Experience Economy)을 중심으로" 한국방송광고공사 20 (20): 55-78, 2007

      3 성윤숙, "청소년의 온라인 게임과 사이버 일탈에 관한 연구" 한국가정관리학회 22 (22): 37-57, 2004

      4 이희경, "청소년의 게임 이용요인과 개인?사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향" 한국청소년학회 10 (10): 355-380, 2003

      5 주지혁, "온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 24 (24): 79-115, 2007

      6 김양은, "온라인게임 이용이 게임 몰입 및 중독에 미치는 영향에 관한 연구: 이용과 충족 접근을 중심으로" 한국언론학회 51 (51): 355-377, 2007

      7 이관섭, "병사들의 입대 전 온라인 게임 이용방식이 현실인식,갈등 해결방식, 군생활 적응에 미치는 영향" 한국언론학회 53 (53): 80-101, 2009

      8 이지훈, "대학생의 여가활동에서 게임이 차지하는 비중에 관한 연구-대구·경북지역을 중심으로-" 한국게임학회 7 (7): 79-88, 2007

      9 하동현, "대구ㆍ경북 외래 관광객의 체험이 체험의 즐거움, 체험만족 및 애호도에 미치는 영향 - Pine과 Gilmore의 체험경제이론(Experience Economy)을 중심으로 -" 대한관광경영학회 24 (24): 359-380, 2009

      10 임소혜, "다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구" 한국언론학회 51 (51): 322-345, 2007

      11 양병화, "다변량 데이터 분석법의 이해" 커뮤니케이션북스 2006

      12 장미경, "게임장르에 따른 게임중독, 인터넷 사용욕구 및 심리사회변인간의 관계" 한국상담심리학회 16 (16): 705-722, 2004

      13 성윤숙, "게임방 청소년의 사이버 일탈 과정과 사회복지적 함의" 숙명여자대학교 2002

      14 Przybylski, A., "otivation for persistent play in multiplayer online role-playing games: A longitudinal analysis of psychological needs and engagement in World of Warcraft" 2007

      15 Newhagen, J., "Why communication researchers should study the Internet: A dialogue" 46 (46): 4-13, 1996

      16 Pine II, B. J., "Welcome to the experience economy" 76 (76): 96-105, 1998

      17 Katz, E, "Utilization of mass communication by the individual, in: The Uses of Mass Communications: Current Perspectives on Gratifications Research" Sage 19-32, 1974

      18 Ruggiero, T. E., "Uses and gratifications theory in the 21st century" 3 (3): 3-37, 2000

      19 Ponsoby-Mccabe, S., "Understanding brands as experiential spaces: Axiological implications for marketing strategies" 14 (14): 175-189, 2006

      20 Vargo, S., "The four service marketing myths" 6 (6): 267-277, 2004

      21 Poulsson, S., "The experience economy and commercial experiences" 4 (4): 267-277, 2004

      22 Yuan, J., "The effects of quality and satisfaction on awareness and behavioral intentions: Exploring the role of a wine festival" 46 (46): 279-288, 2008

      23 Yee, N., "The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments" 15 (15): 309-329, 2006

      24 Anderson, E. W., "The antecedents and consequences of customer satisfaction for firms" 12 (12): 125-143, 1993

      25 Morris, M., "The Internet as a mass medium" 46 (46): 39-50, 1996

      26 Caru, A., "Revisiting consumption experience: A more humble but complete view of the concept" 3 (3): 267-286, 2003

      27 Oliver, R. L., "Response determinants in satisfaction judgments" 14 (14): 495-507, 1988

      28 Crosby, P. B., "Quality is free: The art of making quality certain" New American Library 1979

      29 Eighmey, J., "Profiling user responses to commercial web sites" 37 (37): 59-66, 1997

      30 Papacharissi, Z., "Predictors of Internet use" 44 (44): 175-196, 2000

      31 Jeffres, L., "Predicting uses of technologies for consumer and communication needs" 40 (40): 318-330, 1996

      32 한숙영, "Pine과 Gilmore의 체험영역 모델에 관한 검증 :한산모시축제 체험활동 참가자 만족을 중심으로" 한국관광학회 29 (29): 131-148, 2005

      33 Kline, S., & Arlidge, A., "Online gaming as emergent social media: a survey"

      34 Addis, M., "On the conceptual link between mass customisation and experiential consumption: An explosion of subjectivity" 1 (1): 50-66, 2001

      35 Yee, N., "Motivations of play" 9 (9): 772-755, 2007

      36 Cronin, J. J., "Measuring service quality: A reexamination and extension" 56 (56): 55-68, 1992

      37 Oh, H., "Measuring experience economy concepts: Tourism applications" 46 (46): 119-132, 2007

      38 Oliver, R. L., "Measurement and evaluation of satisfaction processes in retailing settings" 57 (57): 25-48,

      39 Katz, E., "Mass communication research and the study of culture" 2 : 1-6, 1959

      40 Schultheiss, D., "Long-term motivations to play MMOGs: A longitudinal study on motivations, experience and behavior" 2007

      41 Gentile, C., "How to sustain the customer experience: An overview of experiences components that co-create value with the cunsumer" 25 (25): 395-410, 2007

      42 Jansz, J., "Gaming at a LAN event: The social context of playing video games" 7 (7): 333-355, 2005

      43 Yee, N., "Facets, 5 motivation factors for why people play MMORPG’s"

      44 Chang, B., "Exploring factors affecting the adoption and continuance of online games among college students in South Korea: Integrating uses and gratification and diffusion of innovation approaches" 8 (8): 295-319, 2006

      45 Mathwick, C., "Experiential value: conceptualization, measurement and application in the catalog and Internet shopping environment" 77 (77): 39-56, 2001

      46 Schmitt, B., "Experiential marketing" 15 (15): 53-67, 1999

      47 Cadotte, E. R., "Expectations and norms in models of consumer satisfaction" 24 (24): 305-314, 1987

      48 Petkus E., "Enhancing the application of experiential marketing in arts" 9 (9): 49-56, 2004

      49 Hosany, S., "Dimensions of cruisers’ experiences, satisfaction, and intention to recommend" 20 (20): 1-14, 2009

      50 Chang, P. L., "Building consumer-brand relationship: A cross-cultural experiential views" 23 (23): 927-959, 2006

      51 Churchill Jr., G. A., "An investigation into the determinants of customer satisfaction" 19 (19): 491-504, 1982

      52 Eighmey, J., "Adding value in the information age: Uses and gratifications of sites on the world wide web" 41 (41): 187-194, 1998

      53 김계수, "AMOS 구조방정식 모형 분석" 한나래 2006

      54 문화체육관광부, "2009 대한민국 게임 백서" 한국문화콘텐츠진흥원 2009

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2022 평가예정 계속평가 신청대상 (등재유지)
      2017-01-01 평가 우수등재학술지 선정 (계속평가)
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2001-07-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      1999-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.75 1.75 1.94
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2.07 2.11 2.773 0.4
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼