본 연구에서는 3D 리깅 캐릭터 콘텐츠를 제작하였다. 본 연구에서는 3D 캐릭터를 2D 소프트웨어를 이용하여 캐릭터로 모델링하고, 모델링한 캐릭터를 3D영상에서 손목, 팔, 어깨, 목, 발, 다리, ...

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2013
Korean
KCI등재
학술저널
471-479(9쪽)
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다운로드본 연구에서는 3D 리깅 캐릭터 콘텐츠를 제작하였다. 본 연구에서는 3D 캐릭터를 2D 소프트웨어를 이용하여 캐릭터로 모델링하고, 모델링한 캐릭터를 3D영상에서 손목, 팔, 어깨, 목, 발, 다리, ...
본 연구에서는 3D 리깅 캐릭터 콘텐츠를 제작하였다. 본 연구에서는 3D 캐릭터를 2D 소프트웨어를 이용하여 캐릭터로 모델링하고, 모델링한 캐릭터를 3D영상에서 손목, 팔, 어깨, 목, 발, 다리, 허리, 몸통, 순서대로 계층적 구조로 관절을 만들고 리깅 함으로써 콘텐츠를 제작하였다.
기존 3D 캐릭터 제작 소프트웨어 사용과 달리 본 연구에서는 편리한 제작 환경에서 3D 캐릭터의 골격과 관절을 생성하고 리깅 하여 3D 캐릭터를 제작하였다.
따라서 본 연구에서 제작한 콘텐츠의 기법은 기존 제작 기법에 비해서 다소 간편한 제작 환경을 제공하고, 제작 방법이 비교적 간편하여 다른 영상이나 음악 등을 추가하여 보다 실용적인 3D 캐릭터 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 사료한다.
또한 이렇게 제작한 3D 캐릭터 콘텐츠는 모바일 단말기로 운동, 에어로빅, 광고, 게임 등에서 활용 할 수 있어 보다 활용 범위가 광범위 하다고 사료된다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study produced 3D (three dimensional) rigging character contents. For 3D characters by modeling characters by using 2D software, and for the modeled characters by making joints and rigging with a hierarchical structure in an order of wrists, arms...
This study produced 3D (three dimensional) rigging character contents. For 3D characters by modeling characters by using 2D software, and for the modeled characters by making joints and rigging with a hierarchical structure in an order of wrists, arms, shoulders, a neck, feet, legs, a waist and a trunk in a 3D video environment, this study produced contents.
Different from the use of existing 3D character production software, this study in a comfortable production environment generated 3D characters of skeletons and joints and produced 3D characters with rigging.
Accordingly, it is believed that the content production technique used in this study may provide a rather simple production environment different from the existing production techniques, and that because the production technique is relatively convenient, it may be possible to produce more practical 3D contents with additional videos and/or music.
Also, because the 3D character contents produced in this way can be used for exercise, aerobic, advertisement, game, etc., the technique is believed to have a vast application boundary.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 정철희, "캐릭터 애니메이션의 데이터 교환 형식" (사)한국컴퓨터게임학회 2 (2): 87-96, 2010
2 강종호, "역운동학모듈을 이용한 3D 애니메이션에 관한 연구" 2005
3 주헌식, "모션그래픽을 이용한 다양한 콘텐츠 제작 표현 기법에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 1-15, 2012
4 현승훈, "디지털 3차원입체 애니메이션의 촬영과 연출 특성에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (15) : 237-249, 2009
5 강종호, "기하학 해석을 통한 역운동학 모듈의 효과적인 구현" 4 : 2004
6 양희경, "게임을 위한 화염의 비사실적 렌더링 기법" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 17-26, 2012
7 차명희, "게임 환경의 건축물 배경 맵 모델 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 205-212, 2012
8 양희경, "게임 캐릭터의 사실적인 연필 렌더링 기법" (사)한국컴퓨터게임학회 2 (2): 49-59, 2010
9 정철희, "H-Anim 국제표준을 이용한 게임 캐릭터 모델링 및애니메이션 생성 방법" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 133-143, 2013
10 Seong-Jae Lim, "Automatic Rigging of 3D Human Models" 대한전자공학회 2010
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15 김정현, "3D 입체 애니메이션에서 입체감 표현을 위한 시각 요소에 관한 연구" 홍익대학교 산업대학원 2011
16 최철영, "3D 애니메이팅에서 FK애니메이션에서 일반적인 애니메이션 방식인 IK애니메이션으로 전환에 관한 연구" 한국애니메이션학회 3 (3): 109-126, 2007
17 정운설, "3D 애니메이션의 인간 캐릭터: 시각적 리얼리티와 관객의 수용" 한국애니메이션학회 8 (8): 95-111, 2012
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도시 마케팅과 환경심리학적 측면으로 본 미디어 파사드 디자인과 도시 이미지
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2022 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | ![]() |
| 2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | ![]() |
| 2019-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2016-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | ![]() |
| 2012-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS () | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 () | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |