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      동서양 플레이어의 게임 서사구조 비교 연구 : Steam 리뷰 및 LDA 토픽 모델링을 중심으로 = A Study on the Comparative Analysis of Game Narrative Structure Between Eastern and Western Players

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      https://www.riss.kr/link?id=T17374143

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      게임 산업의 세계화가 심화되면서 서사(narrative)는 플레이어 경험의 형성과 상업적 성과를 좌우하는 핵심 설계 차원으로 부상하였다.
      본 연구는 동서양 문화권의 가치체계와 인지양식 차이가 게임 서사의 수용, 해석, 평가 구조에 어떠한 차이를 생성하는지 실증적으로 규명하는 것을 목적으로 한다.
      비교 사례로 서구 판타지 전통의 신화적 세계구성, 파편화된 서사, ‘해석의 여백’으로 특징화되는 Elden Ring과, 중국 고전 『서유기』를 서사 자원으로 삼아 동양적 서사 관습을 AAA 제작 수준으로 구현한 Black Myth: Wukong을 선정하였다.
      분석 자료는 Steam에 게시된 중국어 및 영어 사용자 리뷰이며, 코퍼스 정제 및 토큰화, 불용어 처리 등 전처리 후 LDA 토픽 모델링으로 서사 관련 주제를 도출하고, 토픽 분포 기반 클러스터링을 통해 평가 프레임을 유형화하였다.
      나아가 핵심 개념의 공출현 네트워크를 구축하고 CONCOR 분석을 적용하여 문화권별 서사 인식의 구조적 패턴을 비교하였다. 분석 결과, 중국어권 플레이어는 세계관, 문화적 배경(WORLD)을 서사 이해의 주요 진입점으로 삼은 뒤 인물, 사건을 해석하는 경향이 두드러진 반면, 영어권 플레이어는 인물의 동기와 전투, 행위 경험(AGENTS/EVENTS)을 중심으로 서사 의미를 구성하는 경향이 우세하였다.
      이러한 차이는 동아시아의 총체적(holistic) 인지와 서구의 분석적(analytic) 인지의 대비로 해석될 수 있으며, CONCOR 결과는 해당 차이가 표현상의 언어 차원을 넘어 구조적 수준에서 형성됨을 뒷받침한다.
      본 연구는 중국 시장을 겨냥한 글로벌 내러티브 게임의 기획 및 현지화 전략과, 중국 서사의 국제 확산을 위한 서사 설계 도출에 데이터 기반 시사점을 제공한다.
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      게임 산업의 세계화가 심화되면서 서사(narrative)는 플레이어 경험의 형성과 상업적 성과를 좌우하는 핵심 설계 차원으로 부상하였다. 본 연구는 동서양 문화권의 가치체계와 인지양식 차이...

      게임 산업의 세계화가 심화되면서 서사(narrative)는 플레이어 경험의 형성과 상업적 성과를 좌우하는 핵심 설계 차원으로 부상하였다.
      본 연구는 동서양 문화권의 가치체계와 인지양식 차이가 게임 서사의 수용, 해석, 평가 구조에 어떠한 차이를 생성하는지 실증적으로 규명하는 것을 목적으로 한다.
      비교 사례로 서구 판타지 전통의 신화적 세계구성, 파편화된 서사, ‘해석의 여백’으로 특징화되는 Elden Ring과, 중국 고전 『서유기』를 서사 자원으로 삼아 동양적 서사 관습을 AAA 제작 수준으로 구현한 Black Myth: Wukong을 선정하였다.
      분석 자료는 Steam에 게시된 중국어 및 영어 사용자 리뷰이며, 코퍼스 정제 및 토큰화, 불용어 처리 등 전처리 후 LDA 토픽 모델링으로 서사 관련 주제를 도출하고, 토픽 분포 기반 클러스터링을 통해 평가 프레임을 유형화하였다.
      나아가 핵심 개념의 공출현 네트워크를 구축하고 CONCOR 분석을 적용하여 문화권별 서사 인식의 구조적 패턴을 비교하였다. 분석 결과, 중국어권 플레이어는 세계관, 문화적 배경(WORLD)을 서사 이해의 주요 진입점으로 삼은 뒤 인물, 사건을 해석하는 경향이 두드러진 반면, 영어권 플레이어는 인물의 동기와 전투, 행위 경험(AGENTS/EVENTS)을 중심으로 서사 의미를 구성하는 경향이 우세하였다.
      이러한 차이는 동아시아의 총체적(holistic) 인지와 서구의 분석적(analytic) 인지의 대비로 해석될 수 있으며, CONCOR 결과는 해당 차이가 표현상의 언어 차원을 넘어 구조적 수준에서 형성됨을 뒷받침한다.
      본 연구는 중국 시장을 겨냥한 글로벌 내러티브 게임의 기획 및 현지화 전략과, 중국 서사의 국제 확산을 위한 서사 설계 도출에 데이터 기반 시사점을 제공한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      As the globalization of the game industry deepens, narrative has emerged as a core design dimension that shapes player experience and influences commercial performance. This thesis empirically examines how differences in value systems and cognitive styles between Eastern and Western cultural contexts generate distinct patterns of reception, interpretation, and evaluation of game narratives. Two contrasting cases are analyzed: Elden Ring, characterized by mythopoeic world-building within Western fantasy traditions, fragmented storytelling, and interpretive “narrative gaps,” and Black Myth: Wukong, which draws on the Chinese classic Journey to the West and realizes Eastern narrative conventions at an AAA production level. The dataset comprises Chinese- and English-language user reviews posted on Steam. After corpus construction and preprocessing (including data cleaning, tokenization, and stopword removal), narrative-related themes were identified using Latent Dirichlet Allocation (LDA). Topic-distribution–based clustering was then employed to typologize players’ evaluative frames. In addition, co-occurrence networks of salient concepts were constructed, and CONCOR analysis was applied to compare the structural patterns of narrative perception across cultural groups. The results reveal clear cross-cultural differences in narrative entry points and sequences of attention: Chinese-speaking players tend to approach narrative understanding primarily through world-building and cultural background (WORLD) and subsequently interpret characters and events, whereas English-speaking players more often construct narrative meaning by foregrounding character motivations and combat/action experiences (AGENTS/EVENTS). These differences are consistent with the contrast between holistic cognition in East Asian cultures and analytic cognition in Western cultures. CONCOR results further indicate that such divergences are structural rather than merely linguistic. This thesis provides data-driven implications for the planning and localization of global narrative games targeting the Chinese market, and for deriving narrative design principles that support the international dissemination of Chinese narratives.
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      As the globalization of the game industry deepens, narrative has emerged as a core design dimension that shapes player experience and influences commercial performance. This thesis empirically examines how differences in value systems and cognitive st...

      As the globalization of the game industry deepens, narrative has emerged as a core design dimension that shapes player experience and influences commercial performance. This thesis empirically examines how differences in value systems and cognitive styles between Eastern and Western cultural contexts generate distinct patterns of reception, interpretation, and evaluation of game narratives. Two contrasting cases are analyzed: Elden Ring, characterized by mythopoeic world-building within Western fantasy traditions, fragmented storytelling, and interpretive “narrative gaps,” and Black Myth: Wukong, which draws on the Chinese classic Journey to the West and realizes Eastern narrative conventions at an AAA production level. The dataset comprises Chinese- and English-language user reviews posted on Steam. After corpus construction and preprocessing (including data cleaning, tokenization, and stopword removal), narrative-related themes were identified using Latent Dirichlet Allocation (LDA). Topic-distribution–based clustering was then employed to typologize players’ evaluative frames. In addition, co-occurrence networks of salient concepts were constructed, and CONCOR analysis was applied to compare the structural patterns of narrative perception across cultural groups. The results reveal clear cross-cultural differences in narrative entry points and sequences of attention: Chinese-speaking players tend to approach narrative understanding primarily through world-building and cultural background (WORLD) and subsequently interpret characters and events, whereas English-speaking players more often construct narrative meaning by foregrounding character motivations and combat/action experiences (AGENTS/EVENTS). These differences are consistent with the contrast between holistic cognition in East Asian cultures and analytic cognition in Western cultures. CONCOR results further indicate that such divergences are structural rather than merely linguistic. This thesis provides data-driven implications for the planning and localization of global narrative games targeting the Chinese market, and for deriving narrative design principles that support the international dissemination of Chinese narratives.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 1.1 연구의 필요성 1
      • 1.1.1 AAA 게임 산업의 핵심적 위상과 문화적 속성 1
      • 1.1.2 문화 간 서사 수용 연구의 이론적 필요성 2
      • 1.2 기존 연구의 문제점 3
      • 제1장 서론 1
      • 1.1 연구의 필요성 1
      • 1.1.1 AAA 게임 산업의 핵심적 위상과 문화적 속성 1
      • 1.1.2 문화 간 서사 수용 연구의 이론적 필요성 2
      • 1.2 기존 연구의 문제점 3
      • 1.2.1 기존 연구의 중심 논점 3
      • 1.2.2 기존 연구 방법의 한계 4
      • 1.2.3 기존 연구의 이론적 편차 6
      • 1.3 연구의 범위 및 방향 6
      • 1.3.1 데이터 수집 경로 6
      • 1.3.2 연구 절차 개요 7
      • 1.4 연구 목적 8
      • 제2장 이론적 배경 10
      • 2.1 게임 서사 소개 10
      • 2.1.1 게임 서사 이론 10
      • 2.1.2 게임 서사의 중요성 11
      • 2.1.3 게임 서사의 구조 12
      • 2.1.4 게임 서사 구성 요소 15
      • 2.2 문화 간 서사의 차이 25
      • 2.2.1 동서양 인식 차이 25
      • 2.2.2 동서양 서사 스타일의 차이 26
      • 2.3 중서양 문화 배경의 게임 비교 27
      • 2.3.1 엘든 링(Elden Ring) 27
      • 2.3.2 검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong) 29
      • 2.3.3 두 게임 비교 분석의 의의 32
      • 2.4 기타 관련 연구 34
      • 2.4.1 게임과 문화: 비디오게임의 문화 간 전파 관점 34
      • 2.4.2 동아시아 문화 서사 차이: 한‧중‧일 비교 연구 36
      • 2.4.3 검은 신화: 오공과 동양 서사의 문화 간 전파 37
      • 2.4.4 플레이어 행동 및 리뷰 분석: 텍스트 마이닝과 LDA 기법의 적용 37
      • 2.4.5 기존 연구의 시사점과 한계 38
      • 제3장 연구 방법 40
      • 3.1 연구 구조 모델 및 설명 40
      • 3.2 데이터 수집 방법 및 대상 42
      • 3.3 LDA 주제 모델링 46
      • 3.3.1 LDA 주제 모델링 이론 45
      • 3.3.2 본 연구의 LDA 주제 모델링 절차 48
      • 3.3.3 텍스트 전처리 과정 50
      • 3.3.4 단어 봉투(Bag-of-Words) 모델 구축 51
      • 3.3.5 주제 수 선택 및 하이퍼파라미터 최적화 53
      • 3.3.6 최종 모델 학습 56
      • 3.3.7 주제 식별 및 라벨링 58
      • 3.3.8 네 가지 말뭉치의 비교 프레임워크 59
      • 3.4 분석 방법 60
      • 제4장 연구 결과 63
      • 4.1 LDA 분석 결과 63
      • 4.1.1 크롤링된 키워드 결과 63
      • 4.1.2 LDA 출력 토픽 및 키워드 결과 - 검은 신화: 오공(중국어) 66
      • 4.1.3 LDA 출력 토픽 및 키워드 결과 - 검은 신화: 오공(영어) 73
      • 4.1.4 LDA 출력 토픽 및 키워드 결과 – 엘든 링(중국어) 82
      • 4.1.5 LDA 출력 토픽 및 키워드 결과 – 엘든 링(영어) 90
      • 4.1.6 LDA 출력의 잠재 주제와 키워드 분석 결과 99
      • 4.2 서사 요소 분류 및 클러스터 분석 101
      • 4.2.1 키워드 서사 요소 분류 101
      • 4.2.2 중국 및 국제 플레이어 서사 선호 요소 분석 104
      • 4.2.3 키워드 상관성 시각화 및 분석 107
      • 4.2.4 키워드 상관성 CONCOR 분석 결과 비교분석 120
      • 제5장 논의 및 고찰 124
      • 5.1 문화 간 배경이 게임 서사 요소와 선호도의 차이에 미치는 원인 분석 124
      • 제6장 결론 및 제언 127
      • 6.1 결론 127
      • 6.2 연구의 한계와 제언 및 향후 전망 130
      • 참고문헌 133
      • ABSTRACT 138
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