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      KCI등재

      게임 유저 유형에 따른 SCI 수준 및 게임 몰입도에 관한 연구 = A Study on the Level of Self Character Identification and Game Flow according to Game User Type

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      https://www.riss.kr/link?id=A105341495

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to investigate the relationship between SCI (Self CharacterIdentification) level and game flow according to the types of game users to provide empiricaldata that can be effectively utilized in future character research and development. The gameusers in their 10s and 20s, which is the highest in online game use rate, were selected. Aone-way ANOVA was conducted to compare the mean difference between the type of game user,independent variable, SCI, the dependent variable, and the game flow. Two-way ANOVA wasconducted to verify the effect of game user type and SCI (high/low) on game flow. As a result,there was no significant difference in game user types according to gender, while the type ofgame users by age showed a higher proportion of achievers type with the lower age group, butthe higher the ages, the higher killers type. Based on this, the classification by type showed thatkillers type accounted the highest proportion, followed by achievers type, socializers type, andexplorers type. The SCI by type showed the highest level in the socializers type and the level ofexplorers type was relatively low compared to other types. In the game flow by type, thesocializers type showed the highest level and the killers type showed the lowest level. Itindicates that emotional sympathy and social interaction based on communication and empathyin the relationship between users during game play, which is a characteristic of socializers type,are important factors for increasing SCI and game flow. Also, it showed that game user typeinfluenced game flow, but SCI level did not affect game flow. This implies that in order toincrease the game flow, game characters should be developed by analyzing the goals,tendencies, and characteristics of each type pursued by the game user. In order to increase theSCI and game flow, characters should be developed by combining characteristics of socializerstype while maintaining characteristics of each type.
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      The purpose of this study is to investigate the relationship between SCI (Self CharacterIdentification) level and game flow according to the types of game users to provide empiricaldata that can be effectively utilized in future character research and...

      The purpose of this study is to investigate the relationship between SCI (Self CharacterIdentification) level and game flow according to the types of game users to provide empiricaldata that can be effectively utilized in future character research and development. The gameusers in their 10s and 20s, which is the highest in online game use rate, were selected. Aone-way ANOVA was conducted to compare the mean difference between the type of game user,independent variable, SCI, the dependent variable, and the game flow. Two-way ANOVA wasconducted to verify the effect of game user type and SCI (high/low) on game flow. As a result,there was no significant difference in game user types according to gender, while the type ofgame users by age showed a higher proportion of achievers type with the lower age group, butthe higher the ages, the higher killers type. Based on this, the classification by type showed thatkillers type accounted the highest proportion, followed by achievers type, socializers type, andexplorers type. The SCI by type showed the highest level in the socializers type and the level ofexplorers type was relatively low compared to other types. In the game flow by type, thesocializers type showed the highest level and the killers type showed the lowest level. Itindicates that emotional sympathy and social interaction based on communication and empathyin the relationship between users during game play, which is a characteristic of socializers type,are important factors for increasing SCI and game flow. Also, it showed that game user typeinfluenced game flow, but SCI level did not affect game flow. This implies that in order toincrease the game flow, game characters should be developed by analyzing the goals,tendencies, and characteristics of each type pursued by the game user. In order to increase theSCI and game flow, characters should be developed by combining characteristics of socializerstype while maintaining characteristics of each type.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구의 목적은 향후 캐릭터를 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 게임 유저의 유형에 따른 SCI(Self Character Identification) 수준과 게임 몰입도에 미치는 중요한 관계를 규명하는 것이다. 온라인 게임 이용률이 가장 높은 10대와 20대 게임 유저를 연구 대상으로 선정하였다. 독립변수인 게임 유저의 유형과 종속변수인 SCI와 게임 몰입도의 평균 차이를 비교하기 위해서 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 게임 유저 유형별과 SCI(고/저)가 게임 몰입도에 주는 영향을 검증하고자 Two-way ANOVA 분석을 실시하였다. 연구 결과, 성별에 따른 게임 유저 유형은 유의미한 차이가 나타나지 않은 반면, 연령별 게임 유저의 유형은 연령대가 낮을수록 성취가형의 비중이 높아진 반면 연령대가 높을수록 살인자형의 비중이 높아졌다. 이를 통합하여유형을 분류한 결과 살인자형이 가장 높은 비중을 차지하였고, 다음으로 성취가형, 사교가형, 모험가형 순으로 비중을 차지하였다. 유형별 SCI은 사교가형이 가장 높은 수준으로 나타났고, 모험가형은 다른 유형에 비해 상대적으로 낮은 수준으로 나타났다. 유형별 게임 몰입도는 사교가형이 가장 높은 수준으로 나타났고, 살인자형이 가장 낮은 수준으로 나타났다. 이는 사교가형의 특성인 게임 플레이 중 유저들 간의 관계 속 소통과 공감을 바탕으로 이뤄지는 감정 교감, 사회적 상호작용이 SCI와 게임 몰입도를 높이는 중요한 요인임을 알 수 있다. 또한 게임 유저 유형은 게임 몰입도에 영향을 미치나 SCI 수준은 게임 몰입도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 게임 몰입도를 높이기 위해서는 게임 유저가 추구하는 방향성과 성향, 각 유형별 특성을 파악하고 분석하여 게임 캐릭터를개발해야 함을 의미한다. SCI와 게임 몰입도를 높이기 위해서는 각 유형별 고유한 특성은 지키되 사교가형의 특성을 결합하여 캐릭터를 개발해야 한다.
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      본 연구의 목적은 향후 캐릭터를 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 게임 유저의 유형에 따른 SCI(Self Character Identification) 수준과 게임 몰입도에 미치는 ...

      본 연구의 목적은 향후 캐릭터를 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 게임 유저의 유형에 따른 SCI(Self Character Identification) 수준과 게임 몰입도에 미치는 중요한 관계를 규명하는 것이다. 온라인 게임 이용률이 가장 높은 10대와 20대 게임 유저를 연구 대상으로 선정하였다. 독립변수인 게임 유저의 유형과 종속변수인 SCI와 게임 몰입도의 평균 차이를 비교하기 위해서 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 게임 유저 유형별과 SCI(고/저)가 게임 몰입도에 주는 영향을 검증하고자 Two-way ANOVA 분석을 실시하였다. 연구 결과, 성별에 따른 게임 유저 유형은 유의미한 차이가 나타나지 않은 반면, 연령별 게임 유저의 유형은 연령대가 낮을수록 성취가형의 비중이 높아진 반면 연령대가 높을수록 살인자형의 비중이 높아졌다. 이를 통합하여유형을 분류한 결과 살인자형이 가장 높은 비중을 차지하였고, 다음으로 성취가형, 사교가형, 모험가형 순으로 비중을 차지하였다. 유형별 SCI은 사교가형이 가장 높은 수준으로 나타났고, 모험가형은 다른 유형에 비해 상대적으로 낮은 수준으로 나타났다. 유형별 게임 몰입도는 사교가형이 가장 높은 수준으로 나타났고, 살인자형이 가장 낮은 수준으로 나타났다. 이는 사교가형의 특성인 게임 플레이 중 유저들 간의 관계 속 소통과 공감을 바탕으로 이뤄지는 감정 교감, 사회적 상호작용이 SCI와 게임 몰입도를 높이는 중요한 요인임을 알 수 있다. 또한 게임 유저 유형은 게임 몰입도에 영향을 미치나 SCI 수준은 게임 몰입도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 게임 몰입도를 높이기 위해서는 게임 유저가 추구하는 방향성과 성향, 각 유형별 특성을 파악하고 분석하여 게임 캐릭터를개발해야 함을 의미한다. SCI와 게임 몰입도를 높이기 위해서는 각 유형별 고유한 특성은 지키되 사교가형의 특성을 결합하여 캐릭터를 개발해야 한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김경식, "컴퓨터게임개론" 글누림 2005

      2 김원보, "컴퓨터 게임과 문화" 이룸 2005

      3 홍수봉, "인터넷 개인 게임방송 시청자의 유형과 기부 행위 고찰 - 리차드 바틀(Richard Bartle)의 게임유형을 중심으로" 영상문화콘텐츠연구원 0 (0): 101-113, 2017

      4 성정언, "온라인게임에서 캐릭터의 섹스어필이 게임에 미치는 영향 : 국내 온라인 롤플레잉 게임 속 캐릭터를 중심으로" 홍익대학교 대학원 2005

      5 홍애진, "온라인 게임의 브랜드 아이덴티티 구성요소 연구" 홍익대학교 영상대학원 2009

      6 고윤성, "온라인 게임에서 몰입의 선행요인에 관한 연구" 건국대학교 대학원 2011

      7 유은진, "온라인 게임 학습 환경에서 협동학습이 학업성취도, 게임몰입도, 학습만족도에 미치는 효과" 중앙대학교 교육대학원 2008

      8 안광호, "아바타에 대한 꾸밈욕구, 아바타동일시 및 사이트 태도와 충성도에 관한 구조적 모형에 관한 연구" 한국소비자학회 15 (15): 19-38, 2004

      9 송붕, "스마트폰 게임 특성이 몰입, 이용자의 만족도와 충성도에 미치는 영향" 국제e-비즈니스학회 15 (15): 271-290, 2014

      10 박지혜, "소셜 네트워크 게임의 공간 꾸미기를 이용하는 유저 유형 연구" 홍익대학교 2015

      1 김경식, "컴퓨터게임개론" 글누림 2005

      2 김원보, "컴퓨터 게임과 문화" 이룸 2005

      3 홍수봉, "인터넷 개인 게임방송 시청자의 유형과 기부 행위 고찰 - 리차드 바틀(Richard Bartle)의 게임유형을 중심으로" 영상문화콘텐츠연구원 0 (0): 101-113, 2017

      4 성정언, "온라인게임에서 캐릭터의 섹스어필이 게임에 미치는 영향 : 국내 온라인 롤플레잉 게임 속 캐릭터를 중심으로" 홍익대학교 대학원 2005

      5 홍애진, "온라인 게임의 브랜드 아이덴티티 구성요소 연구" 홍익대학교 영상대학원 2009

      6 고윤성, "온라인 게임에서 몰입의 선행요인에 관한 연구" 건국대학교 대학원 2011

      7 유은진, "온라인 게임 학습 환경에서 협동학습이 학업성취도, 게임몰입도, 학습만족도에 미치는 효과" 중앙대학교 교육대학원 2008

      8 안광호, "아바타에 대한 꾸밈욕구, 아바타동일시 및 사이트 태도와 충성도에 관한 구조적 모형에 관한 연구" 한국소비자학회 15 (15): 19-38, 2004

      9 송붕, "스마트폰 게임 특성이 몰입, 이용자의 만족도와 충성도에 미치는 영향" 국제e-비즈니스학회 15 (15): 271-290, 2014

      10 박지혜, "소셜 네트워크 게임의 공간 꾸미기를 이용하는 유저 유형 연구" 홍익대학교 2015

      11 신준하, "사회형 플레이어를 위한 MMORPG의 캐릭터 성장 시스템에 관한 연구" 상명대학교 문화예술대학원 2009

      12 김영아, "비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴 -디즈니 애니메이션을 중심으로-" 한국콘텐츠학회 12 (12): 54-64, 2012

      13 이명일, "모바일 게임 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 서울대학교 대학원 2006

      14 최명선, "동일시와 거리두기를 통한 동시 감상 교육 연구" 서울교육대학교 교육대학원 2002

      15 류은영, "내러티브와 스토리텔링 : 문학에서 문화콘텐츠로" 인문콘텐츠학회 (14) : 229-262, 2009

      16 윤성오, "기업브랜드 동일시와 개별브랜드 동일시가 소비자의 재구매의도에 미치는 영향에 관한 연구" 중앙대학교 대학원 2006

      17 전훈, "국내 온라인 게임 산업의 구조 및 성과 분석" 서울과학기술대학교 2015

      18 강지웅, "게임과 문화연구" 커뮤니케이션북스 2008

      19 양소혜, "게이미피케이션이 적용된 앱광고 수용도에 관한 연구 : 리차드 바틀의 플레이어 중심으로" 홍익대학교 산업미술대학원 2013

      20 "http://matthewbarr.co.uk/bartle/"

      21 Dan Dixon, "Player Types and Gamification" 2011

      22 Richard Bartle, "Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs" 1996

      23 Csikszentmihalyi, "Flow 미치도록 행복한 나를 만나다" 한울림 2004

      24 한국콘텐츠진흥원, "2018년 콘텐츠산업 전망" 2018

      25 한국콘텐츠진흥원, "2017 게임이용자 실태조사 보고서" 2017

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      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2027 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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