스마트 폰 보급으로, 태블릿PC 및 스마트 TV와 같은 스마트 기기 구매확산까지 불러 왔으며, 스마트 기기는 와이파이(WiFi), 3G(또는 4G)그리고 LTE(long term evolution)의 무선 네트워크 기술을 적용하여 사용자가 언제든지 편리하게 접속할 수 있게 해 주었다. 게다가 클라우드 서비스는 콘텐츠 저장의 문제를 해결해 줌으로써 사용자는 새로운 멀티스크린 환경을 경험하게 된다.
멀티스크린이란, 한 명의 사용자가 PC, 스마트폰, 태블릿PC, 노트북, TV 등 3개 이상 스마트 기기를 연결하여, 장소와 기기가 달라져도 같은 콘텐츠와 서비스를 사용하는 것을 말한다. 그리고 인터넷과 네트워크의 기술, 동영상과 텍스트로 구성된 콘텐츠, 스마트 기기들을 멀티스크린을 구성하기 위한 환경이다.
멀티스크린 환경이 형성된 것은 불과 얼마 되지 않으며 새로운 분야로 이해하고 산업계, 학계 그리고 정부가 많은 관심이 있다. 지금까지 멀티스크린 환경에 대한 논의는 산업계가 주도적으로 다양한 기술적 노력을 제시하고 있다. 이 때문에 상업적 가치 평가 중심으로 논의되고 있기 때문에 효율성, 효과성에 대한 방법들이 제시되고 있다. 그러나 이 때문에 단일 인터페이스 환경에서 제시되어온 사용성과 효율성을 멀티스크린 인터페이스에서도 핵심적으로 적용되고 있다. 그러나 이는, 새로운 환경을 충분히 이해하지 못하고, 기술적 발전에 따라 급하게 적용함으로써, 사용자 경험의 질을 높이기 어렵다고 본다.
이에 본 연구는 단일 기기와 다른 관점에서 멀티스크린을 새로운 분야로 이해하고, 사용자 경험 관점에서 인터페이스의 속성을 밝히는 데 목적을 가지며, 세부적 목적은 다음과 같다.
첫째, 단일 인터페이스와 지금까지 멀티스크린 환경에 관한 연구에서 중요하게 논의되어 온 일관성을 고찰을 통해 일관성의 속성을 밝히고, 멀티스크린 환경에 맞는 일관성의 다양한 요소와 항목들을 도출하고자 한다.
둘째, 멀티스크린 환경은 인터넷과 네트워크의 연결이라는 기술적 환경을 마련해 주고 있다. 이에 따라 사용자 경험이 연속성으로 규정할 수 있는지 고찰하고, 필요한 요소와 항목들을 도출하고자 한다.
셋째, 인터페이스의 일관성과 사용자 경험의 연속성과 관계를 증명함으로써 멀티스크린 환경의 인터페이스와 사용자 경험의 속성을 도출할 수 있고, 이들이 가지는 요인들의 특성에 대한 분석을 통해 디자인지침을 마련할 수 있겠다.
이를 위한 연구방법은 다음과 같다.
첫째, 멀티스크린 관련 분야는 이제 시작되고 있으며, 산업현장의 기술 발전을 중심으로 연구가 진행되고 있다. 그리고 사용자 연구 관점에서도 이제 논의가 시작되고 있기 때문에, 관련 문헌연구를 바탕으로 정성적, 정량적인 탐색적 방법을 통해 연구문제와 가설을 증명하고자 한다.
둘째, 인터페이스 일관성에 관한 속성 연구는 단일 인터페이스와 멀티스크린 관련 문헌연구를 우선 고찰한다. 고찰된 내용을 통해 현장과 학계로 구성된 전문가들에게 멀티스크린 환경에 필요한 일관성의 요소와 항목들을 다양화시키고, 구조화한다. 이는 실증조사를 위한 기초 자료가 된다.
셋째, 사용자 경험의 연속성에 관한 속성연구는, 멀티스크린 환경의 본질적 개념과 사용자 경험의 근본속성에 관한 탐구를 통해 속성과 요인을 제시한다. 멀티스크린 환경에서 사용자가 언제 어디서나 같은 콘텐츠와 서비스를 계속적이며 연속적으로 사용할 수 있는 환경을 제공하는 개념을 가지고 있으나, 실제로 물리적 환경은 기기별로 떨어져 있을 수밖에 없다. 이러한 물리적 환경에서 사용자 경험을 연속적으로 유지하는 데 필요한 요인이 무엇인지 사용자 인식 과정, 심성모형, 매체 경험 행동의 분석을 통해 연속성의 요인을 도출하였다.
넷째, 멀티스크린 인터페이스 일관성과 사용자 경험 연속성의 관계에 관한 선행연구사례가 일부 있지만 이를 증명한 연구는 없다. 본 연구에서 이 두 요인의 관계를 실증조사를 통해 증명함으로써 두 속성의 필요성과 디자인을 위한 지침마련에 객관성을 가질 수 있다.
본 연구의 문제와 가설, 조사방법 그리고 결과는 다음과 같다.
[연구문제1]은 멀티스크린 인터페이스의 일관성과 사용자 경험의 연속성에 대해 규명을 하고 요인이 무엇이 있는지 도출하는 것이다.
이를 위해 우선, 선행연구와 문헌조사를 통해 일관성의 성격을 규명하고, 그동안 제시되어온 일관성의 요소와 항목들을 도출하였다. 그리고 총 10명의 산업계 전문가를 대상으로 필요한 일관성을 다양화시키고, 산업계와 학계의 21명의 패널을 통해 구조화와 쳬계화를 하였다. 연속성의 요인은 문헌연구와 이론적 배경을 통해 경험이 구조화되는 과정을 단계별 요소로 정의하였다. 이 결과를 토대로 변수의 조작화 과정을 통해 실증 조사를 하였다.
실증조사는 남녀 20~50대 이상, 멀티스크린 기기 3개 이상 유경험자로 선정하였다. 예비조사는 남녀 100명을 온라인과 면대면 설문을 통해 설문문항의 오류와 신뢰도 검증을 하였다. 그 결과 신뢰도는 2문항 제거를 하고 크론바 알파 값(Cronbach's Alpha)이 .711이상으로 신뢰도가 충족되었다. 본 조사는 남녀 307명 예비조사와 같은 조건으로 온라인 설문을 하였다. 그 결과는 다음과 같다.
일관성 요인 도출을 위해 탐색적 요인분석 결과, 총 11개로 도출되었다. 그러나 요인을 분석하면, 요인의 세부항목 의미를 규정할 수 있는 것들은 총 8개로 정리되었다. 그리고 문헌연구와 이론적 배경을 통해 도출된 연속성의 3개의 문항은 크론바 알파 값이 .720으로 높은 내적 일관성을 유지했다. 이를 통해 다음과 같이 연구문제 1을 정리해 볼 수 있다.
멀티스크린 인터페이스에서 필요한 일관성은 ①순서에 따른 ‘프로세스의 일관성’으로 예측 가능한 프로세스, 단계의 수준이 일관적, 시간순서에 따라 프로세스 제공, 주문과 배송 그리고 환불 등 제반 절차에 일관성 제공이다. 총 4개의 항목으로 구성되어 있다. ②사용자가 전체 서비스를 왔다갔다하면서 한눈에 훑어 보기 위한 ‘시각표현1의 일관성’으로 아이콘, 상호작용 디자인, 공시적 디자인, 반복적 요소, 통시적 디자인, 표현과 의미의 디자인 일관성으로 총 6개의 항목으로 구성되었다. ③인터페이스에서 일반적으로 제시되는 ‘사용편의 1의 일관성’으로 메뉴제공방식, 설정(세팅), 스킬, 내비게이션, 입력과 반응, 메뉴명과 문구의 일관성이다. 총6개 항목으로 구성되어 있다. ④멀티스크린 환경 특성에 따른 ‘기능의 일관성’이다. 사용 히스토리, 계정관리, 북마크, 구매 이력이다. 총 4개의 항목으로 구성되어 있다. ⑤색상을 중심으로 제시된 ‘시각표현2의 일관성’으로 서비스 색상, 브랜드 색상, 포인트 영역이다. 총 3개의 항목으로 구성되어 있다. ⑥타인과의 상호작용으로 생기는 ‘공감’으로 소속감, 동질감, 동기부여이다. 총 3개의 항목으로 구성되었다. ⑦개인이 시스템과 상호작용하면서 생기는 개인 ‘정서의 일관성’으로 서비스 사용의 느낌, 사용의 즐거움이다. 총 2개의 항목으로 구성되어 있다. ⑧하나의 서비스를 사용하는 데 있어 스크린 기기를 빠르게 이동하여 편리하게 사용할 수 있는 ‘사용편의 2의 일관성’으로 공시적 사용편의, 사용빈도에 따른 사용 편의성이다. 총 2개의 항목으로 구성되어 있다. 이러한 일관성은 논리적 성격의 일관성과 감성적 성격의 일관성으로 크게 구분될 수 있다.
멀티스크린 사용자 경험의 연속성이란, 사용자가 스크린 기기를 사용하는 데 있어, 물리적 간극과 이동 경험을 말하는 것으로, 사용자는 스크린 기기 간의 간극을 메우거나 자신이 사용했던 시점 유지하고 연속적으로 이동할 수 있어야 한다. 이를 위해서 사용자는 이전경험, 선 경험이나 배경지식을 통해 친숙함을 만들고, 친숙함을 기반으로 물리적 스크린 사이를 연결하기 위해 관련성을 만들며, 다른 물리적 스크린 사이의 이동을 할 때 친숙함과 관련성은 활용 가능성을 만들게 된다. 즉, 멀티스크린의 물리적 환경을 고려한 사용자 경험 연속성 요소는 친숙함, 관련성, 활용 가능성으로 제시되었다.
연구문제1을 통해 다음과 같이 소결을 내릴 수 있겠다. 인터페이스의 일관성 측면에서, 그동안 단일 인터페이스의 연장선에서 제시된 일관성을 멀티스크린 환경을 고려하여 일관성을 정의하였고, 다양한 요소와 항목들을 제시하였다. 그리고 사용성과 효율성 측면에서 강조된 논리적 성격의 일관성을 감성적 측면에서도 고려되었다. 사용자 경험의 연속성 측면에서, 멀티스크린 환경의 특성을 바탕으로 스크린 기기를 사용하는 동안 사용자가 형성되는 경험의 행태를 기초하여 연속성을 제시하였다는데 의미가 있다.
[연구문제 2]에서는 연구문제 1을 통해 도출된 일관성의 요인들과 연속성의 영향관계를 파악하고자 한다. <가설 1>는 논리적 성격의 일관성은 사용자 경험의 연속성에 긍정적 영향을 줄 것이라 가정하였다. <가설 2>은 감성적 성격의 일관성은 사용자 경험의 연속성에 긍정적 영향을 줄 것이라 가정하였다.
이를 위해 독립변인을 논리적 일관성과 감성적 일관성으로 설정하고, 종속 변인을 연속성으로 설정하여 모형 적합도를 검증하고 요인의 항목들이 얼마나 타당성을 가지고 요인을 지지하는지 알기 위해 비 표준화계수를 도출하였다.
그 결과, 모형 적합도는 RMSEA=.035, RMR=.052로 상당히 신뢰할만한 통계적 값이 나왔다. 또한, 상관관계 분석을 살펴보면, 일관성과 연속성은 r=.615(p<0.1)로 높은 상관관계를 나타내고 있다. 모형 적합도를 보면, 논리적 일관성(β=0.393, p<0.01)는 연속성에 긍정적 영향을 미치고, 감성적 일관성(β=0.245, p<0.05)도 긍정적 영향을 주고 있다. 이 둘을 비교하면, 논리적 일관성은 감성적 일관성보다 약 1.5배(0.393/0.245) 정도 더 강하게 연속성에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 그리고 연속성 요인들은 활용 가능성(β=1.152, p<0.05), 적용성(β=1.311, p<0.05), 친숙성(β=1.000, p<0.05) 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
연구문제 2를 통해 다음과 같이 소결을 낼 수 있겠다. 멀티스크린 관련 연구는 사용성, 효율성 측면을 중심으로 논의되었다. 그러나 본 연구를 통해 멀티스크린 환경에서 사용자 경험의 속성을 논의함으로써 사용자의 본질을 이해하고 다양한 일관성의 방법들을 다음에도 제시할 수 있는 토대가 될 수 있으며, 인터페이스의 일관성과 사용자의 연속성 관계를 객관적으로 증명하였다. 또한, 논리적 성격의 일관성뿐만 아니라 감성적 성격의 일관성도 사용자 경험에 중요한 요소임을 밝혔다.
[연구문제 3]은 멀티스크린 환경에서 사용자 경험의 연속성을 위한 인터페이스 디자인을 도출하는 것이다. 이는 연구문제2의 결과를 바탕으로 도출할 수 있겠다. 우선, 독립 변인과 종속 변인의 영향도의 정도를 파악하여 영향도가 큰 일관성을 우선으로 제시한다. 그리고 일관성을 지지하는 요인의 비 표준화 계수 값을 기준으로 높은 순으로 중요도를 정리해 볼 수 있겠다.
그 결과, 일관성 요인에 있어 사용편의 1의 일관성, 프로세스의 일관성, 사용편의 2의 일관성, 기능의 일관성, 시각표현 1의 일관성, 공감의 일관성, 시각표현 2의 일관성, 정서의 일관성 순으로 중요하며, 연속성은 활용 가능성, 적용성, 친숙성 순으로 주요 항목을 제시할 수 있겠다.
연구문제 3을 통해 다음과 같이 소결을 낼 수 있겠다. 멀티스크린 인터페이스는 여전히 논리적 일관성 성격이 중요하다. 프로세스의 일관성은 사용자 인식의 흐름 또는 순서에 관한 성격이고, 사용편의 1의 일관성은 기기 간의 이동에 관한 성격이다. 중요한 두 요인은 사용자 경험 연속성의 활용 가능성과 적용성 요인에 강한 영향을 미친다. 이는 멀티스크린 환경에서는 여러 개의 스크린 기기를 사용하는 데 있어 사용자 인식의 흐름이나 순서, 시나리오에 맞춰서 우선으로 제공해야 하고, 기기 간의 이동의 불편을 최소화하여 또 다른 새로운 스크린 기기 사용에 어렵지 않게 해 주어야 하는 것을 의미한다.
시각표현 1의 일관성과 시각표현 2의 일관성은 연속성의 적용성 요인에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시각표현은 그래픽의 요소도 있지만, 전반적으로 느낌이나 스타일, 패턴을 통해 물리적 상황에서 발생하는 간극을 최소화할 방안으로 제시되었다고 본다. 이를 종합해 보면, 일관성의 요인과 항목들은 사용자 경험이 연속성 중에서 적용성과 활용 가능성의 속성을 제시하고 있다. 멀티스크린 환경은 향후 N-스크린으로 지향할수록 활용 가능성 측면에서 더 많이 요구될 것으로 본다.
[연구문제 4]는 인구통계학적 변인에 따라 일관성에 영향을 미치는 요인들을 도출하는 것이다. <가설 1>에서는 스크린 사용 경험 개수가 많으면 인터페이스 일관성 영향을 미칠 것이라고 가정하였다. <가설 2>에서는 콘텐츠와 서비스 사용 개수의 경험이 많은 사용자는 인터페이스 일관성에 많은 영향을 미칠 것이라고 가정하였다. 이러한 가설은 멀티스크린의 물리적 환경이 변함에 따라 일관성에 유의미한 요인이나 항목도 달라질 것이라고 예상하였다.
그 결과, 차이검증에 유의미한 내용이 도출되지 않았다. 즉, 가설1과 가설2는 기각이 되었다. 이 결과의 원인을 분석해 보면, 조사 대상자는 멀티스크린 유경험자로, 스크린 기기 사용개수가 평균 4~6개 사이가 약 59% 차지하고 있고, 각 항목의 평균과 표준편차를 살펴보면 ‘필요하다(3점)’와 ‘많이 필요하다(4점).’라고 편중된 응답을 해 주었기 때문이다. 즉, 이미 유경험자를 대상으로 연구조사를 진행했기 때문에 전문가가 제시한 항목들은 어느 정도 동의를 하는 있는 것이다. 본 연구가 탐색적으로 진행했지만, 오히려 이 결과를 통해 연구결론을 검증했다고 볼 수 있다.
연구결과를 종합 정리해 보면, 멀티스크린은 새로운 분야로 이해하고 인터페이스의 일관성과 사용자 경험의 연속성의 본질을 규명하고 구체화하였다.
사용자 경험의 연속성이란 사용자의 지각과 인지의 특성을 기반으로 형성된 경험을 기반으로 논의되며, 멀티스크린 환경에서 연속성이란 스마트 기기들을 바꾸어 사용하는 행동으로 생기는 공백과 이동 시점이 발생한다. 이러한 특성 때문에 멀티스크린 환경에서 연속성의 요소는 친숙성, 관련성, 활용 가능성으로 제시될 수 있다.
인터페이스의 일관성이란 단일 시스템에서부터 강조되어온 속성으로 멀티스크린 환경에서 문맥적 일관성(coherence)과 요소적 일관성(consistency)이 모두 필요하다. 이러한 일관성은 논리적 성격과 감성적 성격의 일관성으로 나누어 볼 수 있다.
논리적 성격의 일관성은 크게 사용편의 일관성, 프로세스의 일관성, 기능의 일관성으로 제시하고자 한다. 사용편의 일관성은 두 가지로 나누어지는데, 사용편의 1의 일관성은 스크린 기기 간의 이동 후 새로운 서비스에 빠르게 적응하기 위해 필요한 항목으로, 메뉴제공방식, 설정, 스킬, 내비게이션, 입력과 반응, 메뉴명과 문구의 일관성이 있다. 이 항목들은 연속성의 적용성과 활용 가능성 측면과 강한 연관 관계가 있다. 또한, 사용편의 2의 일관성은 유사한 성격의 콘텐츠나 서비스 간에 사용의 일관성으로 사용자 경험 측면에서 활용 가능성 요소와 높은 연관관계를 나타낸다. 프로세스의 일관성은 태스크를 실행하는 관점에 필요한 요소로 사용자의 인식의 흐름을 통해 진행되는 성격이다. 이는 사용자 경험 중에서 적용성이나 활용 가능성에 많은 연관관계가 있다. 기능의 일관성은 멀티스크린 환경에서 제시될 수 있는 것으로, 계정관리, 북마크, 구매 이력 등은 사용자의 태스크나 프로세스를 연속적으로 진행하기 위한 기능들이다.
감성의 일관성은 시각표현의 일관성과 공감의 일관성, 정서의 일관성으로 나뉜다. 시각표현의 일관성은 두 가지로 다시 나눌 수 있다. 시각표현1의 일관성은 지각과 관계되는 것으로 식별 가능한 표현을 말하는 것으로 멀티스크린 환경에서 하나의 서비스를 빠르게 훑어 식별하고 인지할 수 있어야 하는 성격으로 주로 스타일에 의해 먼저 제시되고, 세부적 디자인 항목으로 아이콘이나 반복적 요소, 표현과 의미의 일관성 항목으로 나눌 수 있다. 시각표현2의 일관성은 브랜드나 서비스가 가진 고유한 색상을 통해 빠르게 일관성을 느끼거나 이해할 수 있게 하는 요소들이다. 공감의 일관성은 멀티스크린 환경을 매개로 하여 사용자 간에 형성되는 공통된 경험으로 공감, 동질감, 동기부여로 도출되었다. 정서의 일관성은 사용자와 서비스와의 상호작용을 통해 느껴지는 것으로 즐거움이나 서비스의 일관된 느낌으로 나누어 볼 수 있다. 감성적 일관성의 요소들은 주로 식별하고 인지하는 기초적인 요소들로 제시되고 있기 때문에 연속성의 적용성 요소와 많은 영향관계를 나타내고 있다.
본 연구는 그동안 제시되어온 일관성의 중요성을 증명하였고, 또한 멀티스크린 환경에서 제시될 수 있는 일관성의 세부 요인들을 도출하였다는 데 의의가 있다. 또한, 멀티스크린 환경에서 사용자 경험의 속성을 규명하였다는데 의의가 있다. 사용자 경험이 연속성을 3가지 단계로 제시하였고, 인터페이스 항목에 따라 중요도를 도출하였다. 이는 디자인을 위한 구체적 가이드를 제시를 할 수 있는 중요한 지표가 된다. 그러나 본 연구를 진행하는 데 있어 일부 한계점을 가지고 있다. 우선, 탐색적 연구방법을 통해 요소와 항목들을 구조화하고, 이를 측정문항으로 만드는 과정에서 객관성 확보를 부족하였다. 그러나 측정도구 제작은 또 다른 연구의 대상이며, 본 연구를 토대로 향후 측정도구를 위한 기초연구가 될 수 있을 거라 본다. 또한, 멀티스크린 환경이 더욱 본격화될수록, 사용자 경험과 인터페이스 논의를 위한 근본적인 물음에 토대가 될 수 있을 것이라 기대한다.