본 연구는 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 패널 조사 데이터를 분석하여 청소년의 게임 이용량이 사회자본에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 이러한 게임 이용의 효과가 게임 효능감, 선...

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본 연구는 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 패널 조사 데이터를 분석하여 청소년의 게임 이용량이 사회자본에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 이러한 게임 이용의 효과가 게임 효능감, 선...
본 연구는 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 패널 조사 데이터를 분석하여 청소년의 게임 이용량이 사회자본에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 이러한 게임 이용의 효과가 게임 효능감, 선호 게임 이용 유형, 게임 리더십과 같은 개인차 변수들에 따라 어떻게 달라지는지 검증했다. 게임 이용과 관련한 다양한 행동적·심리적 특성을 통제한 상태에서 고정효과(fixed effects) 회귀분석을 실시한 결과, 청소년의 게임 이용량이 증가할수록 사회자본이 감소함을 확인했다. 하지만 이러한 게임 이용의 부정적인 효과는 게임 리더십이 높을수록 완화되는 것으로 나타났다. 게임 리더십이 보통 이상인 청소년들에게는 게임 이용이 사회자본에 미치는 영향이 통계적으로 유의하지 않았다. 이는 곧 게임을 이용하면서 팀원과의 협력, 전략 수립 등을 주도하는 게임 내에서의 리더십 경험이 게임 이용량의 증가로 인해 사회적 관계가 약화되는 부정적 효과를 상쇄할 수 있음을 시사한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Using a five-year panel survey data collected by the Korea Creative Content Agency, this study examined how adolescents’ video game play affect their social capital, and how the relationship varies by their game efficacy, preferred game type, and ga...
Using a five-year panel survey data collected by the Korea Creative Content Agency, this study examined how adolescents’ video game play affect their social capital, and how the relationship varies by their game efficacy, preferred game type, and game leadership. The results showed that adolescents’ video game play was negatively associated with their social capital. This negative effect of game play, however, was mitigated by game leadership, such that the effect was not statistically significant for those with high game leadership. The results suggest that adolescents’ leadership experience during game play such as leading team members and initiating cooperation and strategy establishment can suppress the social capital-reducing effects of video game play.
목차 (Table of Contents)