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      STEAM 기반 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향 = The Effect of the STEAM-based Robot Learning on the Creativity of Elementary IT-Gifted Students

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      https://www.riss.kr/link?id=A104048486

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to investigate the impact of the STEAM-based robot learningon the creativity of the IT-gifted students in elementary school. For this purpose, thecurriculum based on the STEAM-based education is designed and applied to the IT-giftedclass.
      For this study, the sixth grade experimental group (n=10) as well as the comparison group(n=10) were selected from 20 students of the school-attached IT-gifted class located inGyeonggi-Do. Our experiment was applied to the experimental group for 15 hours throughoutfive weeks, and a traditional robot programming course was applied to the comparison group.
      Prior to the experiment, the homogeneity pre-test between the two groups was conducted.
      After the experiment, the post-test was performed to measure the effect on the improvementof creativity. As a result, the creative characteristics of the experimental group were improvedin a statistically significant level. The results of this experiment show that the STEAM-basedrobot learning is effective on the creativity of IT-gifted students.
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      The purpose of this study is to investigate the impact of the STEAM-based robot learningon the creativity of the IT-gifted students in elementary school. For this purpose, thecurriculum based on the STEAM-based education is designed and applied to the...

      The purpose of this study is to investigate the impact of the STEAM-based robot learningon the creativity of the IT-gifted students in elementary school. For this purpose, thecurriculum based on the STEAM-based education is designed and applied to the IT-giftedclass.
      For this study, the sixth grade experimental group (n=10) as well as the comparison group(n=10) were selected from 20 students of the school-attached IT-gifted class located inGyeonggi-Do. Our experiment was applied to the experimental group for 15 hours throughoutfive weeks, and a traditional robot programming course was applied to the comparison group.
      Prior to the experiment, the homogeneity pre-test between the two groups was conducted.
      After the experiment, the post-test was performed to measure the effect on the improvementof creativity. As a result, the creative characteristics of the experimental group were improvedin a statistically significant level. The results of this experiment show that the STEAM-basedrobot learning is effective on the creativity of IT-gifted students.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다.
      연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.
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      본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기...

      본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다.
      연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 서영민, "초등정보영재의 창의성 신장을 위한 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형" 한국교원대학교 대학원 2010

      2 전경원, "초등 창의적 특성검사" 학지사 심리검사연구소 2011

      3 나동섭, "초등 정보과학영재교육을 위한 교육과정의 개발" 인천교육대학교 교육대학원 2003

      4 홍창의, "초등 정보과학 영재 교육을 위한 스마트 앱 교수 학습 자료의 개발 및 효과성 분석" 교육연구원 29 (29): 1-15, 2013

      5 조현조, "초등 영재교육의 운영 모형 개발 연구" 서울교육대학교 교육대학원 2002

      6 유인환, "창의적 문제해결력 신장을 위한 로봇 프로그래밍의 가능성 탐색" 교육과학연구소 36 (36): 109-128, 2005

      7 정동규, "창의적 문제 해결력 신장을 위한 초등학교에서의 로봇 활용 교육 프로그램의 개발과 적용" 진주교육대학교 교육대학원 2007

      8 신세호, "창의력의 교육-지력과 정의의 교육" 배영사 1977

      9 신승용, "이산적 사고력을 기반으로 한 정보영재 판별 프로그램 개발 연구" 한국교원대학교 대학원 2004

      10 이좌택, "문제기반학습에 터한 로봇 제어 프로그래밍 수업이 중학생의 논리적 사고력에 미치는 효과" 한국교원대학교 대학원 2004

      1 서영민, "초등정보영재의 창의성 신장을 위한 교과 통합 로봇 프로그래밍 수업 모형" 한국교원대학교 대학원 2010

      2 전경원, "초등 창의적 특성검사" 학지사 심리검사연구소 2011

      3 나동섭, "초등 정보과학영재교육을 위한 교육과정의 개발" 인천교육대학교 교육대학원 2003

      4 홍창의, "초등 정보과학 영재 교육을 위한 스마트 앱 교수 학습 자료의 개발 및 효과성 분석" 교육연구원 29 (29): 1-15, 2013

      5 조현조, "초등 영재교육의 운영 모형 개발 연구" 서울교육대학교 교육대학원 2002

      6 유인환, "창의적 문제해결력 신장을 위한 로봇 프로그래밍의 가능성 탐색" 교육과학연구소 36 (36): 109-128, 2005

      7 정동규, "창의적 문제 해결력 신장을 위한 초등학교에서의 로봇 활용 교육 프로그램의 개발과 적용" 진주교육대학교 교육대학원 2007

      8 신세호, "창의력의 교육-지력과 정의의 교육" 배영사 1977

      9 신승용, "이산적 사고력을 기반으로 한 정보영재 판별 프로그램 개발 연구" 한국교원대학교 대학원 2004

      10 이좌택, "문제기반학습에 터한 로봇 제어 프로그래밍 수업이 중학생의 논리적 사고력에 미치는 효과" 한국교원대학교 대학원 2004

      11 문외식, "로봇이 새로운 창의성 학습도구로서의 가능성 탐색" 1 (1): 260-263, 2010

      12 유인환, "로봇을 활용한 초등학교 프로그래밍 교육 방안" 한국정보교육학회 12 (12): 293-302, 2008

      13 이효녕, "과학 통합교육의 효과 : 과학적 지식, 탐구능력, 과학 관련 태도에 대한 메타분석" 교육연구원 28 (28): 223-246, 2012

      14 Rogers, C., "Toward a theory of creativity, In Creativity and its cultivation" Harper & Brothers 1959

      15 Maslow, A. H., "The creative attitude" 3 : 4-10, 1963

      16 Guilford, J. P., "The Nature of Intelligence" Mcgraw Hill 1967

      17 권순범, "STEAM기반 융합학습이 초등학생의 창의적 인성에 미치는 영향" 한국교원대학교 대학원 2012

      18 Taylor, C. W., "Questioning and creating : A model for curriculum reform" 1 (1): 22-23, 1967

      19 Gardner, H., "Multiple intelligences: The theory in practice" Basic Books 1983

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      21 Papert, S., "MINDSTORM : Children, computers, and powerful ideas" Basic Books, Inc 1980

      22 Torrance, E. P., "Guiding creative talent" Prentice-Hall 1962

      23 Tannenbaum, A., "Gifted children: Psychological and educational perspectives" Macmillan 1983

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      26 Torrance, E. P, "Can we teach children to think creatively?" 4 : 183-189, 1972

      27 Osborn. A. F., "Applied imagination : principles and procedures of creative problem-solving" CEF 1993

      28 Sternberg, R. J., "A three-facet model of creativity, In The nature of creativity" Cambridge University Press 125-147, 1985

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      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-06-03 학술지명변경 외국어명 : 미등록 -> Korean Journal of Teacher Education KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      2016 1.21 1.21 1.23
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.09 1.03 1.544 0.52
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