최근 사회 환경의 급변화로 현대 세대는 다양한 정보의 홍수와 아이디어의 세계에서 살아가고 있다. 단순히 학생들이 주어진 지식을 습득하던 기존의 교육에서 벗어나 수많은 지식의 가치...

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청주 : 한국교원대학교 교육정책전문대학원, 2021
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 교육정책전문대학원 , 교육혁신전공 , 2021. 2
2021
한국어
379 판사항(22)
충청북도
The effect of Maker Education Experience based on Online platform on building Social Competency
vii, 134 p. ; 26 cm
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
지도교수 : 박윤주
참고문헌 : p.115-120
I804:43012-000000038943
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최근 사회 환경의 급변화로 현대 세대는 다양한 정보의 홍수와 아이디어의 세계에서 살아가고 있다. 단순히 학생들이 주어진 지식을 습득하던 기존의 교육에서 벗어나 수많은 지식의 가치를 판단하고 활용하며 서로의 아이디어를 합치고 발전시키는 융합적 사고가 더욱 더 요구되는 것이다. 이러한 4차 산업사회에서 메이커교육은 새로운 학교교육의 방법으로 인식되고 있다. 이 연구의 목적은 온라인 플랫폼을 기반으로 한 메이커교육 경험을 통해 학생들에게 나타나는 특징을 살펴보고 이러한 활동 경험이 학생들의 사회적 역량 함양에 미치는 효과를 살펴보는데 있다. 특징을 살펴보기 위해 학생 서술형 질문지 및 교사, 학생의 심층면담을 분석하였고 사전・사후 설문지를 토대로 대응표본 t검정을 실시하여 사회적 역량 함양의 효과를 확인하였다. 연구 결과 온라인 플랫폼을 기반으로 한 메이커교육의 특징 5가지를 도출할 수 있었다. 첫째, 학교란 기존의 물리적 공간으로부터 가정과 온라인 가상공간으로 메이커 학습이 가능한 공간의 범위가 확장되었다. 둘째, 학생들은 수업 시간이란 정해진 시간 틀에서 벗어나 메이커 활동을 위한 여유로운 시간 활용이 가능했으며 언제, 어디서나 자신이 필요한 때에 필요한 내용을 반복해서 학습하는 모습을 보였다. 셋째, 온라인 플랫폼의 사용으로 학생과 학생 사이에 물리적 거리 두기와 의사소통이 동시에 진행되는 것이 가능해졌고 학생들은 댓글과 채팅을 통한 소통 과정에서 심적 평안함을 느껴 더욱 활발히 의사소통 활동에 참여하는 모습을 보였다. 넷째, 자신의 아이디어를 친구들과 공유하고 친구들의 아이디어를 확인하는 과정에서 학생들에게 배움이 일어났고 이러한 학습 나눔을 통해 개개인이 발전의 기회를 가졌다. 마지막으로 온라인 플랫폼을 기반으로 한 메이커교육이 원활히 진행되기 위해 학생들 스스로 플랫폼의 기능을 익히는 등 마중물 수업의 필요성을 인식하고 있었다. 온라인 플랫폼을 기반으로 한 메이커 수업 과정에서 학생들은 자신의 아이디어를 친구들과 나누고 피드백을 주고받는 과정을 통해 의사소통과 협동, 과제 해결을 통한 사회적 책무를 경험하였고 사회적 역량의 하위 영역인 의사소통, 협동심, 사회적 책무성 영역에서 모두 평균이 향상되었으며 이는 유의수준 .001을 기준으로 통계적으로 유의하게 나타났다. 각 사회적 역량 변화를 남학생과 여학생으로 나눠 비교・분석 한 결과 남학생이 여학생보다 의사소통, 협동심, 사회적 책무성의 모든 영역에서 교육 전보다 교육 후의 평균이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 온라인 플랫폼을 기반으로 한 메이커교육이 여학생에 비해 남학생의 사회적 역량 향상에 더 영향을 미친 것으로 판단할 수 있다. COVID-19라는 환경적 제약 속에서도 학생들이 온라인 플랫폼을 기반으로 한 메이커수업을 통해 서로 활동에 대한 대화를 나누고 의견을 제시하며 자신이 원하는 것을 만들어 볼 수 있는 메이커교육의 기회를 경험하였다. 그리고 온라인 플랫폼은 메이커교육이 이뤄지는 메이커 스페이스의 역할을 수행하며 공간의 확장을 이뤘다. 또한 온라인 플랫폼에 메이킹의 과정을 기록함으로써 메이커들이 자신의 활동을 되돌아보고 타인과의 아이디어 나눔을 통해 통찰의 기회를 얻거나 새로운 방법을 시도해 볼 수 있었다. 이렇듯 본래 메이커 스페이스는 여러 작업 도구를 갖춘, 작업이 이뤄지는 공간을 뜻하지만 도구의 구비보다 여러 아이디어가 공유될 수 있는 공간 형성이 더 중요하며 그러한 역할을 가상의 공간인 온라인 플랫폼이 수행했다고 판단된다. 이를 통해 온라인과 같은 가상의 메이커 스페이스에서도 메이커교육이 성공적으로 이뤄질 수 있으며 비대면 메이커교육 활동 과정 속에서도 학생들의 사회적 역량이 함양될 수 있다.
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