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      MMORPG 이용과 온라인 및 오프라인 리더십 경험에 관한 연구

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 4. 연구방법
      • 5. 연구결과
      • 6. 결론 및 제언
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 4. 연구방법
      • 5. 연구결과
      • 6. 결론 및 제언
      • 참고문헌
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 이관민, "컴퓨터 게임의 긍정적 효과 및 바람직한 활용 방안" 2010

      2 조한익, "초등학생이 지각하는 부모양육태도와 인터넷 이용동기가 인터넷 중독에 미치는 영향: 자기통제력의 매개효과" 한국청소년복지학회 13 (13): 269-287, 2011

      3 한경아, "초등학생의 컴퓨터게임중독과 자기 통제력, 부모의 통제간의 관계" 전주대학교 국제상담대학원 2003

      4 최은정, "초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 : '리니지' 이용자를 중심으로" 청주교육대학교 교육대학원 2005

      5 이향재, "청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화 -온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로-" 한국콘텐츠학회 9 (9): 197-204, 2009

      6 이계원, "청소년의 인터넷중독에 관한 연구" 이화여자대학교 대학원 2001

      7 김진화, "청소년의 온라인 게임중독과 공격성과의 관계연구" (사)한국청소년문화연구소 (17) : 33-59, 2008

      8 성윤숙, "청소년의 삶의 질과 온라인 게임 이용동기 및 결과에 관한 연구" 한국아동학회 24 (24): 93-108, 2003

      9 최창욱, "청소년의 리더십생활기술과 관련변인에 관한 연구" 서울대학교 대학원 2001

      10 김미영, "청소년의 리더십생활기술과 개인특성의 관계에 관한 연구" 대한공업교육학회 34 (34): 304-320, 2009

      1 이관민, "컴퓨터 게임의 긍정적 효과 및 바람직한 활용 방안" 2010

      2 조한익, "초등학생이 지각하는 부모양육태도와 인터넷 이용동기가 인터넷 중독에 미치는 영향: 자기통제력의 매개효과" 한국청소년복지학회 13 (13): 269-287, 2011

      3 한경아, "초등학생의 컴퓨터게임중독과 자기 통제력, 부모의 통제간의 관계" 전주대학교 국제상담대학원 2003

      4 최은정, "초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 : '리니지' 이용자를 중심으로" 청주교육대학교 교육대학원 2005

      5 이향재, "청소년의 자아존중감과 웹 사이버문화 -온라인 게임의 아바타 사용자 중심으로-" 한국콘텐츠학회 9 (9): 197-204, 2009

      6 이계원, "청소년의 인터넷중독에 관한 연구" 이화여자대학교 대학원 2001

      7 김진화, "청소년의 온라인 게임중독과 공격성과의 관계연구" (사)한국청소년문화연구소 (17) : 33-59, 2008

      8 성윤숙, "청소년의 삶의 질과 온라인 게임 이용동기 및 결과에 관한 연구" 한국아동학회 24 (24): 93-108, 2003

      9 최창욱, "청소년의 리더십생활기술과 관련변인에 관한 연구" 서울대학교 대학원 2001

      10 김미영, "청소년의 리더십생활기술과 개인특성의 관계에 관한 연구" 대한공업교육학회 34 (34): 304-320, 2009

      11 이희경, "청소년의 게임 이용요인과 개인?사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향" 한국청소년학회 10 (10): 355-380, 2003

      12 김옥태, "전자게임이 청소년의 자아존중감과 경쟁적 가치에 미치는 영향" 서울대학교 대학원 2001

      13 조재준, "인터넷 채팅과 청소년의 정체성 및 사회성과의 관계" 경남대학교 교육대학원 2003

      14 백지숙, "인터넷 게임동기 유형에 따른 대학적응과 인터넷 게임중독" 한국아동학회 26 (26): 31-46, 2005

      15 이은진, "유아 대인관계 리더십 프로그램의 효과에 관한 연구" 숙명여자대학교 대학원 2005

      16 홍혜영, "완벽주의 성향, 자기효능감, 우울과의 관계연구" 梨花女子大學校 大學院 1995

      17 주지혁, "온라인게임이 청소년의 공격성에 미치는 영향 연구: 리니지 이용자를 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 24 (24): 79-115, 2007

      18 장예빛, "온라인게임경험과 사회적 효능감에 관한 연구" 한국게임학회 8 (8): 97-105, 2008

      19 김양은, "온라인게임 이용이 게임 몰입 및 중독에 미치는 영향에 관한 연구: 이용과 충족 접근을 중심으로" 한국언론학회 51 (51): 355-377, 2007

      20 권상희, "온라인 커뮤니티 내의 커뮤니케이션에 관한 연구자아성향(Self-construal)에 따른 관계 중심으로" 한국언론정보학회 36 : 423-462, 2006

      21 한상암, "온라인 게임중독과 청소년 범죄의 관계" 2 (2): 229-244, 2006

      22 권혁인, "온라인 게임 피로도 시스템에 따른 몰입요인에 관한 연구" 한국게임학회 10 (10): 75-86, 2010

      23 진창현, "온라인 게임 중독성향에 영향을 미치는 요인 연구 : 개인적 성향 차이 및 인구통계학적 분석을 중심으로" 한국지역언론학회 9 (9): 543-576, 2009

      24 황하성, "온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향:지각된 현실감(Perceived Reality)과 프레즌스(Presence) 개념을 중심으로" 한국지역언론학회 11 (11): 474-510, 2011

      25 도영임, "온라인 게임 세계 속에서 경험하는 자기 인식과 자기 변화 : 마비노기 사용자의 발달적 경험을 중심으로" 연세대학교 대학원 2009

      26 전경란, "상호작용 텍스트의 구체화 과정 연구: 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)을 중심으로" 한국언론학회 48 (48): 188-213, 2004

      27 정회욱, "리더십생활기술 측정도구 개발연구" 한국청소년학회 13 (13): 29-45, 2006

      28 김광수, "리더십 증진 프로그램이 초등학생의 자아존중감과 대인관계에 미치는 영향" 16 (16): 215-242, 2005

      29 문인규, "리더십 연구 경향 분석 및 제언 : 국내 행정학 분야 연구 논문을 중심으로" 사회과학연구소 20 (20): 21-46, 2009

      30 최현주, "디지털 시대의 신 놀이문화 MMORPG에 관한 연구" 226-227, 2006

      31 한국콘텐츠진흥원, "대한민국 게임백서"

      32 임소혜, "다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용 동기와 오프라인 리더십 영향 연구" 한국언론학회 51 (51): 322-345, 2007

      33 전경란, "게임연구에 대한 메타분석: 인문·사회분야 학술지에 게재된 게임연구논문을 중심으로" 사이버커뮤니케이션학회 27 (27): 126-176, 2010

      34 노경희, "게임 이용자의 특성 분류를 통한 게임 캐릭터 선호도에 관한 조형 연구" 한국게임학회 7 (7): 23-31, 2007

      35 徐鳳延, "自我正體感 形成에 관한 心理學的 一硏究" 경북대학교 대학원 1975

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      37 Dormody, T. J., "The youth leadership life skills development scale: A tool for evaluation and research" New Mexico State University 1992

      38 Sherer, M., "The self-efficacy scale : Construction and validation" 51 : 663-671, 1982

      39 Shamir, B., "The motivational effects of charismatic Leadership : A self-concept based theory" 4 (4): 577-594, 1993

      40 Beck, J., "The kids are alright : How the gamer generation is changing the workplace" Harvard Business School Press 2006

      41 Peng, W., "The effects of a serious game on role-taking and willingness to help" 60 (60): 723-742, 2010

      42 Rosenberg, M., "Society and adolescent self-image" Princeton University Press 1965

      43 Bandura, A., "Social foundations of thought and action : A social cognitive theory" Prentice Hall 1986

      44 Murphy, S. E., "Self-regulation and leadership: Implications for leader performance and leader development, In Leadership at the crossroads: Leadership and psychology" 250-264, 2008

      45 Bandura, A., "Self-evaluative and self-efficacy mechanisms governing the motivational effects of goal systems" 45 (45): 1017-1028, 1983

      46 Rosenberg, M., "Self-concept and psychological well-being in adolescence" Academic Press 1985

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      48 Taylor, T., "Play between worlds : Exploring online game culture" The MIT Press 2006

      49 Griffin, R. W., "Organizational behavior : Managing people and organizations" Houghton Mifflin 2007

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      52 Przybylski, A., "Motivation for persistent play in multiplayer online role-playing games: A longitudinal analysis of psychological needs and engagement in World of Warcraft" 2007

      53 이상혁, "MMORPG 이용자의 동기에 따른 좌절이 공격 행동에 미치는 효과에 대한 연구" 한국언론학회 56 (56): 266-291, 2012

      54 김경완, "MMORPG 아이템의 시각적 우월성에 의한 게임 속 리더십에 관한 연구 : World of warcraft를 중심으로" 성균관대학교 정보통신대학원 2009

      55 장예빛, "MMORPG 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 상관관계 연구" 한국게임학회 10 (10): 87-94, 2010

      56 좌영녀, "MMORPG 게이머의 사회적 커뮤니케이션능력에 관한 탐색적 연구 : 파워게이머 개념을 중심으로" 한국언론학회 53 (53): 201-227, 2009

      57 Reeves, B., "Leadership’s online labs" 86 (86): 58-66, 2008

      58 IBM Global Services, "Leadership in a distributed world: Lessons from online gaming"

      59 Avolio, B. J., "Leadership : Current theories, research, and future directions" 60 : 421-429, 2009

      60 Miller, R. A., "Leader/agents guide : Leadership life skills" Oklahoma State University 1976

      61 Tangney, J. P., "High self-control predicts good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success" 72 (72): 271-322, 2004

      62 Hoyt, C. L., "Group leadership: Efficacy and effectiveness" 7 (7): 259-274, 2003

      63 Jansz, J., "Gaming at a LAN event : The social context of playing video games" 7 (7): 333-355, 2005

      64 Lee, K., "Effects of computer/video games, and beyond, In Media effects: Advances in theory and research" Routledge 551-566, 2009

      65 Avolio, B. J., "Adding the"E"to E-leadership : How it may impact your leadership" 31 (31): 325-338, 2003

      66 Weatherford, D, "A review of theory and research found in selected experiential education, life skill development and 4-H program impacts literature" North Carolina State University, United States Department of Agriculture and National 4-H Council 1987

      67 Gnambs, T., "A personality-competence model of opinion leadership" 29 (29): 606-621, 2012

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.75 1.75 1.94
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2.07 2.11 2.773 0.4
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