본 연구는 온라인 게임 세계 속에서 살아가는 사람들이 자신의 모습을 어떻게 인식하며, 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 게임 ...

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서울 : 연세대학교 대학원, 2009
2009
한국어
온라인 게임 ; 자기 인식 ; 자기 변화 ; 발달의 맥락 ; 주관성 ; on-line game(MMORPG) ; self-recognition ; self-change ; developmental context ; subjectivity
서울
Self-recognitions and self-changes in on-line game world : focusing on user's developmental experiences in Mabinogi
viii, 130 p. : 삽도 ; 26 cm
지도교수: 황상민
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본 연구는 온라인 게임 세계 속에서 살아가는 사람들이 자신의 모습을 어떻게 인식하며, 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 게임 세계 속에서 게임 사용자들이 자기를 어떻게 인식하는가를 확인하기 위해 온라인 게임 마비노기 사용자를 대상으로 82개의 게임 행동 문항을 선정하여 자신의 주된 행동 양식을 평가하도록 하였다. 그 결과 게임 사용자들은 서로 다른 6가지 모습으로 자기를 바라보고 있었다. 이를 각각, ‘자기성장형’, ‘유행표현형’, ‘관계지향형’, ‘고립일탈형’ ‘사회공헌형’, ‘자기이득형’으로 명명하였다. 각 유형의 구체적인 행동 특징과 행동 양식을 비교함으로써 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미와 가치에서 어떠한 공통점과 차이점이 있는지 확인하였다. 온라인 게임 세계에서 게임 사용자가 경험하는 자신의 모습은 현실 세계 속에서의 자기 모습의 반영이거나, 게임 사용자가 원하는 새로운 자기 모습을 창조한 것이다.한편, 온라인 게임 세계 속에서 게임 사용자들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 57개의 게임 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 ‘게임 세계는 현실 세계와 다르다’는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, ‘게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다’는 인식의 전환을 경험한다.자기 변화 인식의 하위 유형들은 ‘성취형 변화’, ‘통제형 변화’, ‘관계형 변화’로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 성취형 변화의 경우 처음에는 주변 친구들이나 유행에 따라 온라인 게임을 시작하고 사회적 규칙 준수의 필요성을 느끼지 못한다. 그러나 시간이 흐르면서 게임 세계 속에서도 사회적 규칙을 지키는 것이 중요하다는 것을 이해하게 되고, 자신의 개인적인 성장과 성취를 달성하기 위해 에너지를 집중하면서 즐거움을 느낀다. 통제형 변화의 경우 게임 시작 초기에는 온라인 게임을 다양한 활동을 자유롭게 체험하는 놀이 공간으로 받아들이지만 시간이 흐름에 따라 게임하는 이유가 문제를 해결하고 자기 통제력을 확장하는 것으로 전환된다. 그리고 관계형 변화의 경우 처음 시작할 때는 온라인 게임을 게임 자체에 몰입하며 자기를 성장시키는 혼자만의 공간으로 생각하지만 시간이 흐름에 따라 게임하는 이유가 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 것으로 변화한다.본 연구는 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 새로운 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This research was conducted in an attempt to understand self-recognitions and self-changes in on-line game world. Q methodology was used to investigate the player's subjectivity of self-recognition and self-change in Mabinogi, which is an on-line game...
This research was conducted in an attempt to understand self-recognitions and self-changes in on-line game world. Q methodology was used to investigate the player's subjectivity of self-recognition and self-change in Mabinogi, which is an on-line game(MMORPG). Using 82 behavior statements, players were distributed based on characteristics of their behavior patterns in Mabinogi. As a result, 6 types of self-recognition emerged : Self-Achiever, Trend-Expressionist, Relation-Oriented, Isolation-Antisocial, Social Contributor, Self-Interest. The behavior patterns of 6 types are compared to identify sameness and differences of psychological meanings and values in the on-line game life. The self-recognitions in on-line game world reflects the game player's identities in the real life and/or creation of new identity that the players desire to possess.Based on 57 behavior statements, the players distributed their changing experiences from when they were novices in on-line game world to the current state. In early start phase, they recognized that on-line game world was different from the reality. And they perceived their experiences in on-line game as separated from the real ones. However, as they spend more time in on-line game world, they began to realized that on-line game world is as real as the world because they function as an individual living in a society in both the game and the real world. They felt and learned that in on-line game life, they also need to follow the rules and order. In addition, trust and politeness were essential in order to live with other players. As time passed, the players realized that on-line game experiences have the same meanings and values as the real life ones.3 types of self-changing patterns were found : Evolvement in Achievement, Evolvement in Control, and Evolvement in Relations. The behavior patterns of the 3 types were then compared to identify similarities and differences amongst them in psychological meanings and values in the on-line game life.In the case of the Achievement group, they first start to play the game in order to follow the trend or peer group and do not consider the social rules. But when the time passes, they understand the importance of following the social rules in on-line game world and play the game for self-achievement and self-growth. The Control group perceives the game world as a place to gain diverse experiences freely as novices but such notion of the game world as a playground evolves as the players spend more time in the game world, seeking to solve their problems and extend their self-control. For the Relations group, the players initially use the game world to self-develop and see it as a private space where one can just concentrate in the game itself. However, the purpose of playing the game evolves to experiencing new interactional relationships with others.This result illustrates that on-line game world can be defined as new behavioral setting or developmental context established by digital technology. In this new setting, people can experiment and understand their behavior patterns and also experience changes and growths of the self.