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      KCI등재 SCOPUS

      디지털 융합 기술을 활용한 체험형 테마파크 구축 방안에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A82571685

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The vision for digital convergence technology and ubiquitous computing, which will eventually largely influence the culture industry as well as the IT industry, has already verged upon us, demanding the introduction of new concepts and ideas. This res...

      The vision for digital convergence technology and ubiquitous computing, which will eventually largely influence the culture industry as well as the IT industry, has already verged upon us, demanding the introduction of new concepts and ideas. This research aims to explore and analyze the paradigm shift in the trend of technology for creating high-tech service, then suggest a scheme for establishing an experiential theme park by applying new interactive user-centric experiential services that maximized mobility and utilization by combining the technology for building new exhibition environment using digital convergence and ubiquitous technology. When this technology is applied to the active theme park effectively, next six changes are expected to take place. First, new experiential services will appear in many forms due to the development of a variety of interaction and display methods, which will also change the existing experiential halls from closed services to opened services. Second, digital technologies will be transformed multi-dimensionally into the form that can induce visitors to learn the content of the experiential hall more effectively. The technologies may be shared, managed, and be installed according to its need. Third, when the consumable resources can be efficiently used due to the optimized information acquisition and utilization, it is expected that the efficient information exchange between the permanent, experiential hall, various experiential products, and experiential hall users will be available. Consumers will be provided of various situational information for the best efficient experience in real time through all kinds of media contents. Fourth, the experiential environment will be customized and personalized according to the characteristics and needs of each individuals, including the elderly, disabled, and patients. This will improve the quality of life and contribute to creating a customer-centric culture. Fifth, enriching the contents production industry in conjunction with virtual reality UCC production as well as digital convergence content creation companies and authoring tool development companies will be able to induce users to participate in contents creation. Sixth, it will provide a place for companies that develop and produce digital convergence-related technologies to promote and exhibit their products as well as offer the opportunities to exhibit a showcase and progress cooperative projects with contents production companies.

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      목차 (Table of Contents)

      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 이론고찰
      • 3. 체험형 전시ㆍ테마파크 공간
      • 4. 체험형 전시ㆍ테마파크 공간 및 콘텐츠 사례 조사
      • Abstract
      • 1. 서론
      • 2. 이론고찰
      • 3. 체험형 전시ㆍ테마파크 공간
      • 4. 체험형 전시ㆍ테마파크 공간 및 콘텐츠 사례 조사
      • 5. 디지털 융합 기술을 활용한 체험형 테마파크
      • 6. 결론
      • 참고문헌

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      참고문헌 (Reference)

      1 김성상, "현대 전시공간 표현특성에서 나타나는 인터랙션 요소에 관한 연구" 1 (1): 2008

      2 변재형, "증강현실을 활용한 사용자참여 디자인 방법에 관한 연구" 한국실내디자인학회 36 : 136-142, 2003

      3 김지인, "전시공간의 하이퍼텍스트적 표현 경향 분석에 관한 연구" 한국실내디자인학회 18 (18): 64-71, 2009

      4 김원길, "전시공간의 감상 인터페이스 향상을 위한 매체 연출특성에 관한 연구" 홍익대학교 2003

      5 김형숙, "전시공간에서의 이용자 행태에 관한 연구: 디지털미디어 체험형 전시를 중심으로" 동서대 2007

      6 권순관, "어트랙션의 요소를 적용한 테마파크형 뮤지엄의 유형분석" 한국실내디자인학회 16 (16): 172-180, 2007

      7 한수연, "비일상적 유희공간에 관한 연구: 전시공간의 비일상적 체험 특성 분석을 중심으로" 연세대학교 2006

      8 이정식, "놀이본능의 관점에서 본 가상현실을 응용한 VR 테마파크"

      9 마이클 하임, "가상현실의 철학적 의미" 책세상 1977

      10 박정희, "가상현실 기술을 응용한 테마파크 발전방안 연구" 한국일러스아트학회 17 (17): 87-96, 2006

      1 김성상, "현대 전시공간 표현특성에서 나타나는 인터랙션 요소에 관한 연구" 1 (1): 2008

      2 변재형, "증강현실을 활용한 사용자참여 디자인 방법에 관한 연구" 한국실내디자인학회 36 : 136-142, 2003

      3 김지인, "전시공간의 하이퍼텍스트적 표현 경향 분석에 관한 연구" 한국실내디자인학회 18 (18): 64-71, 2009

      4 김원길, "전시공간의 감상 인터페이스 향상을 위한 매체 연출특성에 관한 연구" 홍익대학교 2003

      5 김형숙, "전시공간에서의 이용자 행태에 관한 연구: 디지털미디어 체험형 전시를 중심으로" 동서대 2007

      6 권순관, "어트랙션의 요소를 적용한 테마파크형 뮤지엄의 유형분석" 한국실내디자인학회 16 (16): 172-180, 2007

      7 한수연, "비일상적 유희공간에 관한 연구: 전시공간의 비일상적 체험 특성 분석을 중심으로" 연세대학교 2006

      8 이정식, "놀이본능의 관점에서 본 가상현실을 응용한 VR 테마파크"

      9 마이클 하임, "가상현실의 철학적 의미" 책세상 1977

      10 박정희, "가상현실 기술을 응용한 테마파크 발전방안 연구" 한국일러스아트학회 17 (17): 87-96, 2006

      11 Michael Heim, "The Metaphysics of Virtual Reality" Oxford University Press Inc 1993

      12 David Dernie, "Exhibition Design" Laurence King 2006

      13 ETRI, "40대 품목 기술/가상현실기술 시장 보고서" 2001

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      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-03-25 학술지명변경 한글명 : 대한건축학회논문집 -> 대한건축학회논문집 계획계
      외국어명 : Journal of the Architectural Institute of Korea -> Journal of the Architectural Institute of Korea Planning & Design
      KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-08-02 학술지명변경 외국어명 : Journal of the Architectural Institute of Korea, Structure&Construction -> Journal of the Architectural Institute of Korea KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-10-14 학술지명변경 한글명 : 대한건축학회논문집 구조계 -> 대한건축학회논문집 KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2001-07-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      1999-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.38 0.38 0.38
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.41 0.4 0.742 0.11
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