RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    비일상적 유희공간에 관한 연구 : 전시공간의 비일상적 체험 특성 분석을 중심으로

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T10511131

    • 저자
    • 발행사항

      서울: 연세대학교, 2006

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 연세대학교 대학원 , 주거환경학과 , 2006

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      619 판사항(4)

    • DDC

      729 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      vii, 113 p.: 삽화, 도표; 26 cm

    • 일반주기명

      권말부록으로 "분석사례 작가 소개" 수록
      참고문헌: p. 100-104

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 연세대학교 학술문화처 도서관 소장기관정보
    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Preference for amusement emerged as one of important characteristics of contemporary spaces due to comfort living, the advent of importance of sensitivity and entertainment derived from the economic growth, development of digital technologies and cultural industry respectively. This arose a tendency to transform ordinary space into something creative yet amusing by combining extraordinary dramatic factors with conventional space. In this study, we have defined extraordinary amusement space as where extraordinary experiences are absorbed into the ordinary space to stand out spatial amusement. The purpose of this study lies in establishing knowledge base for the extraordinary amusement space. In this regard, relations in between space and experiences are first clarified, then experiences in exhibition space where these extraordinary factors actively appear are analyzed. Based on this research, we finally derived a design approach for an extraordinary amusement space plan. Conclusions of this study are presented as below.First of all, extraordinary amusement space is where extraordinary experiences are deducted throughout space recognition while interacting humans with various spacial information. These experiences could be obtained not from one's intention but from planning various experiences originated by interactions in between human behaviors and space. Therefore, it is desirable to void conventional approach for designing meaningless patterns and forms. Rather, we believe that focusing on planning various human experiences to produce innovative yet amusing space is strongly recommended.Secondly, online media and applications of digital technology has been deeply contributing to solve functional and technological problems in previous spaces. Now, they are spreading their influence to solve even psychological and aesthetical problems. In this regard, these technologies shall be led to arise human sense, feelings, thinking, action, and relation as interactive experiences.Thirdly, extraordinary amusement space can also be considered as where interactions with human continuously take place escaping from conventional one-way flow of information. In other words, humans are not passive visitors but the subject of space who actively control and plan the space in this context. Therefore, designers shall approach the way to allow for humans to constitute various stories in space on their own rather than completing the whole stories by the designers leaving humans very passive dwellers. Finally, experiences on sense, feelings, thinking, actions, and relations are not generated as independent factors in an extraordinary amusement space. Rather, they shall be closely connected to interact each other inducing multiple human experiences.We hope that this study would offer possibility to transform our real space into more diverse yet aesthetical field of experiences by bringing extraordinary experiences to ordinary space which can be somewhat boring in order to generate innovative amusement space. Furthermore, this study will contribute to increase human interests on space while offering fun activities in all process of human behaviors to allow them to experience culture and art even in space therefore enriching human life.
    번역하기

    Preference for amusement emerged as one of important characteristics of contemporary spaces due to comfort living, the advent of importance of sensitivity and entertainment derived from the economic growth, development of digital technologies and cult...

    Preference for amusement emerged as one of important characteristics of contemporary spaces due to comfort living, the advent of importance of sensitivity and entertainment derived from the economic growth, development of digital technologies and cultural industry respectively. This arose a tendency to transform ordinary space into something creative yet amusing by combining extraordinary dramatic factors with conventional space. In this study, we have defined extraordinary amusement space as where extraordinary experiences are absorbed into the ordinary space to stand out spatial amusement. The purpose of this study lies in establishing knowledge base for the extraordinary amusement space. In this regard, relations in between space and experiences are first clarified, then experiences in exhibition space where these extraordinary factors actively appear are analyzed. Based on this research, we finally derived a design approach for an extraordinary amusement space plan. Conclusions of this study are presented as below.First of all, extraordinary amusement space is where extraordinary experiences are deducted throughout space recognition while interacting humans with various spacial information. These experiences could be obtained not from one's intention but from planning various experiences originated by interactions in between human behaviors and space. Therefore, it is desirable to void conventional approach for designing meaningless patterns and forms. Rather, we believe that focusing on planning various human experiences to produce innovative yet amusing space is strongly recommended.Secondly, online media and applications of digital technology has been deeply contributing to solve functional and technological problems in previous spaces. Now, they are spreading their influence to solve even psychological and aesthetical problems. In this regard, these technologies shall be led to arise human sense, feelings, thinking, action, and relation as interactive experiences.Thirdly, extraordinary amusement space can also be considered as where interactions with human continuously take place escaping from conventional one-way flow of information. In other words, humans are not passive visitors but the subject of space who actively control and plan the space in this context. Therefore, designers shall approach the way to allow for humans to constitute various stories in space on their own rather than completing the whole stories by the designers leaving humans very passive dwellers. Finally, experiences on sense, feelings, thinking, actions, and relations are not generated as independent factors in an extraordinary amusement space. Rather, they shall be closely connected to interact each other inducing multiple human experiences.We hope that this study would offer possibility to transform our real space into more diverse yet aesthetical field of experiences by bringing extraordinary experiences to ordinary space which can be somewhat boring in order to generate innovative amusement space. Furthermore, this study will contribute to increase human interests on space while offering fun activities in all process of human behaviors to allow them to experience culture and art even in space therefore enriching human life.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현대의 공간적 특성 중 대두되어 나타나고 있는 유희적 경향은 경제성장으로 인한 여유로운 생활영위와 디지털 기술의 발달로 인한 감성시대의 도래, 문화산업으로서 엔터테인먼트의 중요성이 부각됨에 따라 기인했다고 볼 수 있다. 이는 일상적 체험만이 존재하던 일상공간에 비일상적인 극적 요소들을 접목함으로서 새로운 유희를 제공하는 공간을 생성시키는 양상을 빚게 되었다. 본 연구는 일상공간에 비일상적 체험요소들이 도입되어 공간적 유희를 부각시키고 있는 공간을 비일상적 유희공간으로 정의하고 이에 대한 기반 지식을 구축하고자 하는 데 목적이 있다. 이에 공간과 체험의 관계성을 밝히고, 비일상적인 극적 요소들이 가장 적극적으로 나타나는 전시공간 사례들의 비일상적 체험을 분석하여, 비일상적 유희공간 계획에 접목시키기 위한 디자인 접근방안을 도출하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 결론을 정리하면 다음과 같다.첫째, 비일상적 유희공간은 인간과 다양한 공간정보가 상호작용하며 공간을 인식해 나가는 과정을 통하여 비일상적 체험이 유도되는 공간으로, 미리 설정한 형태나 연출에서 체험이 도출되는 것이 아니라, 사용자인 인간의 행태적 측면과 공간 환경과의 상호적 관계 속에서 발생되는 다양한 체험의 계획에서부터 시작되어야 한다. 따라서 관습적인 디자인 원칙들에 매달리는 접근방법을 통한 무의미한 패턴과 형태를 계획하는 것에서 벗어나 인간의 체험의 계획에서부터 공간 형태와 연출이 도출되는 방향으로 접근해야 한다.둘째, 과거 공간의 기능적․기술적 측면의 문제해결에 큰 역할을 해온 전자매체, 디지털 기술의 응용은 비일상적 유희공간에서 단순히 기능적․기술적 해결차원을 넘어 심리적, 심미적 해결에까지 영향을 미치는 방향으로 접근하여 인간의 감각, 감성, 인지, 행동, 관계체험이 상호반응적인 체험으로 확산될 수 있도록 유도되어야 한다.셋째, 비일상적 유희공간은 정보의 흐름이 단방향으로 인간에게 전달되던 방식에서 벗어나 인간과 끊임없이 교류하며 소통하는 공간이다. 즉 인간은 수동적인 관람자가 되는 것이 아니라 공간의 주체가 되어 직접 공간을 제어하며 공간을 구성해 나가는 방향으로 계획되어야 한다. 따라서 모든 공간의 스토리가 완성되어 주어지기 보다는 인간의 자발적인 체험에 의해서 다양한 스토리가 만들어져가는 방향으로 접근되어야 한다.넷째, 감각(sense), 감성(feel), 인지(think), 행동(act), 관계(relate) 체험은 비일상적 유희공간에서 독립적인 요소로서 형성되는 것이 아니라 서로가 유기적으로 연결되어 상호작용 함으로써 인간의 다체험을 유도하는 방향으로 접근되어야 한다.이러한 연구는 자칫 지루할 수 있는 일상공간에 비일상적 체험요소를 도입하여 새로운 유희공간을 생성함으로서, 우리 현실 공간을 풍성한 미적 가능성과 다양한 체험의 영역으로 변모시킬 수 있는 가능성을 제공한다. 이는 공간에 대한 흥미를 증진시키고, 모든 행위의 과정에 즐거움과 재미를 부여하며, 어느 공간에서도 예술과 문화와 접할 수 있게 함으로서 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하는데 기여 할 것이다.
    번역하기

    현대의 공간적 특성 중 대두되어 나타나고 있는 유희적 경향은 경제성장으로 인한 여유로운 생활영위와 디지털 기술의 발달로 인한 감성시대의 도래, 문화산업으로서 엔터테인먼트의 중요...

    현대의 공간적 특성 중 대두되어 나타나고 있는 유희적 경향은 경제성장으로 인한 여유로운 생활영위와 디지털 기술의 발달로 인한 감성시대의 도래, 문화산업으로서 엔터테인먼트의 중요성이 부각됨에 따라 기인했다고 볼 수 있다. 이는 일상적 체험만이 존재하던 일상공간에 비일상적인 극적 요소들을 접목함으로서 새로운 유희를 제공하는 공간을 생성시키는 양상을 빚게 되었다. 본 연구는 일상공간에 비일상적 체험요소들이 도입되어 공간적 유희를 부각시키고 있는 공간을 비일상적 유희공간으로 정의하고 이에 대한 기반 지식을 구축하고자 하는 데 목적이 있다. 이에 공간과 체험의 관계성을 밝히고, 비일상적인 극적 요소들이 가장 적극적으로 나타나는 전시공간 사례들의 비일상적 체험을 분석하여, 비일상적 유희공간 계획에 접목시키기 위한 디자인 접근방안을 도출하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 결론을 정리하면 다음과 같다.첫째, 비일상적 유희공간은 인간과 다양한 공간정보가 상호작용하며 공간을 인식해 나가는 과정을 통하여 비일상적 체험이 유도되는 공간으로, 미리 설정한 형태나 연출에서 체험이 도출되는 것이 아니라, 사용자인 인간의 행태적 측면과 공간 환경과의 상호적 관계 속에서 발생되는 다양한 체험의 계획에서부터 시작되어야 한다. 따라서 관습적인 디자인 원칙들에 매달리는 접근방법을 통한 무의미한 패턴과 형태를 계획하는 것에서 벗어나 인간의 체험의 계획에서부터 공간 형태와 연출이 도출되는 방향으로 접근해야 한다.둘째, 과거 공간의 기능적․기술적 측면의 문제해결에 큰 역할을 해온 전자매체, 디지털 기술의 응용은 비일상적 유희공간에서 단순히 기능적․기술적 해결차원을 넘어 심리적, 심미적 해결에까지 영향을 미치는 방향으로 접근하여 인간의 감각, 감성, 인지, 행동, 관계체험이 상호반응적인 체험으로 확산될 수 있도록 유도되어야 한다.셋째, 비일상적 유희공간은 정보의 흐름이 단방향으로 인간에게 전달되던 방식에서 벗어나 인간과 끊임없이 교류하며 소통하는 공간이다. 즉 인간은 수동적인 관람자가 되는 것이 아니라 공간의 주체가 되어 직접 공간을 제어하며 공간을 구성해 나가는 방향으로 계획되어야 한다. 따라서 모든 공간의 스토리가 완성되어 주어지기 보다는 인간의 자발적인 체험에 의해서 다양한 스토리가 만들어져가는 방향으로 접근되어야 한다.넷째, 감각(sense), 감성(feel), 인지(think), 행동(act), 관계(relate) 체험은 비일상적 유희공간에서 독립적인 요소로서 형성되는 것이 아니라 서로가 유기적으로 연결되어 상호작용 함으로써 인간의 다체험을 유도하는 방향으로 접근되어야 한다.이러한 연구는 자칫 지루할 수 있는 일상공간에 비일상적 체험요소를 도입하여 새로운 유희공간을 생성함으로서, 우리 현실 공간을 풍성한 미적 가능성과 다양한 체험의 영역으로 변모시킬 수 있는 가능성을 제공한다. 이는 공간에 대한 흥미를 증진시키고, 모든 행위의 과정에 즐거움과 재미를 부여하며, 어느 공간에서도 예술과 문화와 접할 수 있게 함으로서 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하는데 기여 할 것이다.

    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼