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      KCI등재

      창의성 향상을 위한 창의적디자인도출 교수학습법 적용사례

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      https://www.riss.kr/link?id=A100409403

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      국문 초록 (Abstract)

      이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다.
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      이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정...

      이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study aims to suggest a creative design-inducing, teaching-learning method which can enhance the efficiency of design education by helping learners improve their creative thinking and solve problems and apply it to diverse curriculums with a goal of having a positive effect on the development of learners’ creativity. For this, it was actually applied to game character design from Department of Game Engineering, formative arts from Department of Beauty Care and Digital Graphics from Department of Visual Design using the action research method, and a teacher defined course topic, contents of the course and creative thinking tools and promoted the class. As a result, it was confirmed that it is effective in deriving creative design and increasing learners’ interest and participation in class. When a creative thinking tool was used, however, the outcomes of creative learning slightly varied depending on learners’ competence.
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      This study aims to suggest a creative design-inducing, teaching-learning method which can enhance the efficiency of design education by helping learners improve their creative thinking and solve problems and apply it to diverse curriculums with a goal...

      This study aims to suggest a creative design-inducing, teaching-learning method which can enhance the efficiency of design education by helping learners improve their creative thinking and solve problems and apply it to diverse curriculums with a goal of having a positive effect on the development of learners’ creativity. For this, it was actually applied to game character design from Department of Game Engineering, formative arts from Department of Beauty Care and Digital Graphics from Department of Visual Design using the action research method, and a teacher defined course topic, contents of the course and creative thinking tools and promoted the class. As a result, it was confirmed that it is effective in deriving creative design and increasing learners’ interest and participation in class. When a creative thinking tool was used, however, the outcomes of creative learning slightly varied depending on learners’ competence.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 창의적교수법 적용 사례연구
      • Ⅲ. 연구방법론
      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 창의적교수법 적용 사례연구
      • Ⅲ. 연구방법론
      • Ⅳ. 연구결과
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 김성진, "토론 중심 교양수업을 위한 창의적 교수법" 한국사고와표현학회 7 (7): 7-60, 2014

      2 김종훈, "컴퓨터 활용 능력 및 학습 태도 향상을 위한 창의적 교수법 연구" 한국콘텐츠학회 6 (6): 99-110, 2006

      3 김세광, "청소년 역량 증진을 위한 창의적 교수법 실행연구" 명지대학교 2011

      4 류혜영, "창의적 교수법을 적용한 미술수업 사례연구" 공주대학교 교육대학원 2012

      5 장용철, "창의설계입문의 PBL(Problem-Based Learning) 적용: 충남대학교 환경공학분야 사례" 한국공학교육학회 16 (16): 78-85, 2013

      6 전진호, "의무기록정보관리 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법 적용 및 효과" 한국디지털정책학회 12 (12): 277-288, 2014

      7 이명숙, "실행연구를 통한 교육실제의 개선" 17 (17): 381-408, 2001

      8 고정민, "문화예술 및 콘텐츠산업에서의 창의성 유형 및 사례" 한국문화경제학회 16 (16): 3-23, 2013

      9 박양미, "문제중심학습(PBL)이 디자인 실기수업에 미치는 영향" 한국기초조형학회 15 (15): 143-153, 2014

      10 정석희, "기초간호과학 해부학 교육에의 창의적 교수법 적용 및 효과" 기초간호학회 11 (11): 183-194, 2009

      1 김성진, "토론 중심 교양수업을 위한 창의적 교수법" 한국사고와표현학회 7 (7): 7-60, 2014

      2 김종훈, "컴퓨터 활용 능력 및 학습 태도 향상을 위한 창의적 교수법 연구" 한국콘텐츠학회 6 (6): 99-110, 2006

      3 김세광, "청소년 역량 증진을 위한 창의적 교수법 실행연구" 명지대학교 2011

      4 류혜영, "창의적 교수법을 적용한 미술수업 사례연구" 공주대학교 교육대학원 2012

      5 장용철, "창의설계입문의 PBL(Problem-Based Learning) 적용: 충남대학교 환경공학분야 사례" 한국공학교육학회 16 (16): 78-85, 2013

      6 전진호, "의무기록정보관리 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법 적용 및 효과" 한국디지털정책학회 12 (12): 277-288, 2014

      7 이명숙, "실행연구를 통한 교육실제의 개선" 17 (17): 381-408, 2001

      8 고정민, "문화예술 및 콘텐츠산업에서의 창의성 유형 및 사례" 한국문화경제학회 16 (16): 3-23, 2013

      9 박양미, "문제중심학습(PBL)이 디자인 실기수업에 미치는 영향" 한국기초조형학회 15 (15): 143-153, 2014

      10 정석희, "기초간호과학 해부학 교육에의 창의적 교수법 적용 및 효과" 기초간호학회 11 (11): 183-194, 2009

      11 최인수, "국내 대학의 창의성 교과목 현황 및 내용분석 : 상위 30개 대학을 대상으로" 한국교육과정학회 30 (30): 179-199, 2012

      12 서미라, "Suggestion of Teaching-Learning Methods to Cultivate Creative Design Capacities" 한국콘텐츠학회 10 (10): 42-46, 2014

      13 이미란, "PBL을 적용한 색채학 수업에 관한 연구" 한국일러스아트학회 14 (14): 199-206, 2011

      14 박양미, "PBL(Problem Based Learning)을 활용한 디자인 수업 적용 효과에 관한 연구" 한국기초조형학회 12 (12): 187-198, 2011

      15 황운학, "ET 헬스기구에 PBL 교수법을 적용한기초공학(물리학) 교육" 2 (2): 42-48, 2010

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.21 1.21 1.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.29 1.25 1.573 0.33
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