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    인터넷 게임의 폭력성이 청소년의 학교폭력 가해행동에 미치는 영향과 폭력생각의 매개효과 = The effect of violent internet games on school violence of adolescents and the mediating effect of violent thought

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is firstly to confirm the structural paths among the variables of violent internet games usage, violent thoughts and school violent of adolescents based on the General Aggression Model(GAM), and secondly to verify the differences of the latent means of input variables between the violent internet game use group and non-use group. For this study, a survey was conducted with 1,140 middle and high school students not only in Seoul but metropolitan area as well. As the result of that, the ratio of internet game addiction of violent internet game use group was higher than the comparative group. Furthermore, the structural paths between the variables of violent internet games usage and school violent of adolescents mediating violent thoughts was statistically significant in the violent internet game use group with the structural equation model. Finally, in the laten mean analysis using the multi-group analysis methodP, the effect sizes of violent internet use group were higher than the comparative group in all dimensions. Therefore, it was verified that the violence of internet games has the negative effects on the internal affective factor and external behavior such as violent thought and school violence. Throughout this study result, the way of preventive interventions were proposed.
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    The purpose of this study is firstly to confirm the structural paths among the variables of violent internet games usage, violent thoughts and school violent of adolescents based on the General Aggression Model(GAM), and secondly to verify the differe...

    The purpose of this study is firstly to confirm the structural paths among the variables of violent internet games usage, violent thoughts and school violent of adolescents based on the General Aggression Model(GAM), and secondly to verify the differences of the latent means of input variables between the violent internet game use group and non-use group. For this study, a survey was conducted with 1,140 middle and high school students not only in Seoul but metropolitan area as well. As the result of that, the ratio of internet game addiction of violent internet game use group was higher than the comparative group. Furthermore, the structural paths between the variables of violent internet games usage and school violent of adolescents mediating violent thoughts was statistically significant in the violent internet game use group with the structural equation model. Finally, in the laten mean analysis using the multi-group analysis methodP, the effect sizes of violent internet use group were higher than the comparative group in all dimensions. Therefore, it was verified that the violence of internet games has the negative effects on the internal affective factor and external behavior such as violent thought and school violence. Throughout this study result, the way of preventive interventions were proposed.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 일반공격성모델(GAM)에 근거하여, 청소년들의 폭력적 인터넷게임 중독이 폭력생각이라는 심리적 부적응 상태를 거쳐 학교폭력가해 행동에 영향을 미치는 경로를 검증하고 폭력적 인터넷게임 사용군과 비사용군간의 차이를 규명하고자 하는 것이다. 이를 위해 서울 및 경기도의 중3에서 고2의 청소년 1,140명을 조사하였으며 구조방정식 모형을 이용하여 경로분석과 다집단 잠재평균분석을 실시하였다. 연구 결과 폭력게임 사용군에서 잠재적중독과 중독비율이 비사용군에 비해 높은 것으로 나타나 인터넷게임의 공격성이 게임중독성향과 어느 정도 연관성이 있음이 밝혀졌다. 또한 폭력적 인터넷게임의 사용군에서 인터넷 게임중독이 폭력생각을 매개하여 학교폭력가해 행동에 이르는 경로가 확인되었으며 이는 일반공격성모델과 부합되는 결과이다. 마지막으로 집단간 차이를 확인하기 위하여 잠재평균비교분석을 한 결과, 폭력적 인터넷게임 사용군의 잠재평균이 비사용군에 비하여 인터넷게임중독은 중간에서 작은 크기 정도로, 폭력생각은 큰 크기로, 학교폭력가해는 중간 이상의 효과크기로 파악되었다. 이에 따라, 폭력적 인터넷게임의 사용은 청소년의 심리적 측면과 외현적 행동 모두에 상당히 부정적 영향을 미치고 있음이 나타났다. 이 같은 연구결과를 바탕으로 하여, 청소년의 인터넷게임중독과 학교폭력을 예방하기 위한 구체적인 개입 방안을 제언하였다.
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    본 연구의 목적은 일반공격성모델(GAM)에 근거하여, 청소년들의 폭력적 인터넷게임 중독이 폭력생각이라는 심리적 부적응 상태를 거쳐 학교폭력가해 행동에 영향을 미치는 경로를 검증하고 ...

    본 연구의 목적은 일반공격성모델(GAM)에 근거하여, 청소년들의 폭력적 인터넷게임 중독이 폭력생각이라는 심리적 부적응 상태를 거쳐 학교폭력가해 행동에 영향을 미치는 경로를 검증하고 폭력적 인터넷게임 사용군과 비사용군간의 차이를 규명하고자 하는 것이다. 이를 위해 서울 및 경기도의 중3에서 고2의 청소년 1,140명을 조사하였으며 구조방정식 모형을 이용하여 경로분석과 다집단 잠재평균분석을 실시하였다. 연구 결과 폭력게임 사용군에서 잠재적중독과 중독비율이 비사용군에 비해 높은 것으로 나타나 인터넷게임의 공격성이 게임중독성향과 어느 정도 연관성이 있음이 밝혀졌다. 또한 폭력적 인터넷게임의 사용군에서 인터넷 게임중독이 폭력생각을 매개하여 학교폭력가해 행동에 이르는 경로가 확인되었으며 이는 일반공격성모델과 부합되는 결과이다. 마지막으로 집단간 차이를 확인하기 위하여 잠재평균비교분석을 한 결과, 폭력적 인터넷게임 사용군의 잠재평균이 비사용군에 비하여 인터넷게임중독은 중간에서 작은 크기 정도로, 폭력생각은 큰 크기로, 학교폭력가해는 중간 이상의 효과크기로 파악되었다. 이에 따라, 폭력적 인터넷게임의 사용은 청소년의 심리적 측면과 외현적 행동 모두에 상당히 부정적 영향을 미치고 있음이 나타났다. 이 같은 연구결과를 바탕으로 하여, 청소년의 인터넷게임중독과 학교폭력을 예방하기 위한 구체적인 개입 방안을 제언하였다.

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    4 김은정, "폭력적 컴퓨터 게임과 공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독과의 관계: 청소년을 중심으로" 한국임상심리학회 24 (24): 359-378, 2005

    5 김은정, "폭력적 대 비폭력적 게임이 인터넷 게임 중독성향 청소년의 공격적 인지, 정서, 행동에 미치는 영향" 한국청소년학회 14 (14): 375-405, 2007

    6 김재엽, "청소년의 인터넷게임중독이 현실지각을 매개로 하여 형제폭력에 미치는 영향에 관한 연구" 한국청소년학회 16 (16): 25-54, 2009

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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 2.14 2.14 2.17
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    2.34 2.47 2.766 0.54
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