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    게임아이템 거래에 관한 법적 연구 = Legal study on the transaction of game item

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    https://www.riss.kr/link?id=T12538874

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    As online game industry has recently been developed, the Real Money Trade from online game has been developed as another industry accounting to trillions of won in profits yearly. Korea has hereby made efforts to figure out some strong points and weak points caused by the Real Money Trade. But Korea has not yet decided that the Real Money Trade will be promoted or regulated. Game items that have been caused many problems by the Real Money Trade with the development of game industry are analyzed in this study.
    Firstly, this study explains what the game item is and which one can be regulated on game items among civil law, criminal law, copyright law, and also is to figure out legal properties and provide solutions through the precedents.
    Secondly, the Real Money Trade can be regarded as an additional industry since game industry has been developed. But, there are so many regulations on the Real Money Trade of Game Item in Korea. For example, there are some regulations to prohibit brokerage site for game items from searching on the portal site and youths under 19 from trading game items through the notice by the Ministry of Health and Welfare. This thesis is to find solutions after studying whether to do more promotions for developing game industry or to keep these regulations. This paper is to find solutions after studying legally whether to do more promotions for developing game industry or to regulate the Money Real Trade of game item.
    Finally, this research is to figure out problems in terms of the ownership for game items and the use of the Real Money Trade for game items through survey, to analyze stipulations in the major companies. This study is to present development directions of game industry after studying what Fair Trade Commission has made decisions on the Real Money Trade.
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    As online game industry has recently been developed, the Real Money Trade from online game has been developed as another industry accounting to trillions of won in profits yearly. Korea has hereby made efforts to figure out some strong points and weak...

    As online game industry has recently been developed, the Real Money Trade from online game has been developed as another industry accounting to trillions of won in profits yearly. Korea has hereby made efforts to figure out some strong points and weak points caused by the Real Money Trade. But Korea has not yet decided that the Real Money Trade will be promoted or regulated. Game items that have been caused many problems by the Real Money Trade with the development of game industry are analyzed in this study.
    Firstly, this study explains what the game item is and which one can be regulated on game items among civil law, criminal law, copyright law, and also is to figure out legal properties and provide solutions through the precedents.
    Secondly, the Real Money Trade can be regarded as an additional industry since game industry has been developed. But, there are so many regulations on the Real Money Trade of Game Item in Korea. For example, there are some regulations to prohibit brokerage site for game items from searching on the portal site and youths under 19 from trading game items through the notice by the Ministry of Health and Welfare. This thesis is to find solutions after studying whether to do more promotions for developing game industry or to keep these regulations. This paper is to find solutions after studying legally whether to do more promotions for developing game industry or to regulate the Money Real Trade of game item.
    Finally, this research is to figure out problems in terms of the ownership for game items and the use of the Real Money Trade for game items through survey, to analyze stipulations in the major companies. This study is to present development directions of game industry after studying what Fair Trade Commission has made decisions on the Real Money Trade.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절 연구의 목적 = 1
    • 제2절 연구의 범위과 방법 = 2
    • 제2장 게임 아이템의 개관과 법적 문제 = 3
    • 제1절 게임아이템의 의의 = 3
    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절 연구의 목적 = 1
    • 제2절 연구의 범위과 방법 = 2
    • 제2장 게임 아이템의 개관과 법적 문제 = 3
    • 제1절 게임아이템의 의의 = 3
    • Ⅰ 아이템의 개념 = 3
    • Ⅱ 아이템의 성질 = 4
    • 1. 게임아이템의 정보성 = 4
    • 2. 게임아이템의 저작물성 = 5
    • 3. 게임아이템의 기능 = 6
    • 가. 게임 면허권 = 6
    • 나. 게임 내 경제적 교환 대상 = 6
    • 다. 캐릭터의 능력 결정 = 7
    • 라. 현금거래의 대상 = 7
    • 4. 게임아이템의 종류 = 8
    • 가. 일반 아이템 = 8
    • 나. 캐쉬(cash)아이템 = 8
    • 다. 레어아이템(희귀아이템) = 9
    • 5. 소결 = 9
    • 제2절 게임아이템의 법적 성질 = 10
    • Ⅰ. 게임아이템의 사법상 권리 관계 = 10
    • 1. 물권적 권리관계 = 10
    • 가. 아이템에 대한 물권적 접근의 발생근거와 내용 = 10
    • 나. 아이템에 대한 무주물 선점 적용가능성 = 11
    • 다. 아이템의 ‘가공’ 적용가능성 = 12
    • 라. 아이템의 물건성 판단 = 12
    • 2. 저작권적 권리관계 = 13
    • 가. 아이템의 지적재산권 해당성 = 13
    • 나. 저작인접권 중 실연권 인정가능성 = 14
    • 다. 저작권 관련 권리관계 = 14
    • 3. 채권적 권리관계 = 16
    • 가. 아이템의 급부 해당성 = 16
    • 나. 전체 게임서비스 이용관계의 법적성질 = 17
    • (1) 개관 = 17
    • (2) 법적성질 = 18
    • (가) 프로그램 사용허락에 의한 이용관계설 = 18
    • (나) 임대차 유사관계에 의한 이용관계설 = 18
    • 4. 소결 = 19
    • Ⅱ 형법상 게임아이템의 법적의의 = 20
    • 1. 개관 = 20
    • 2. 판례 = 20
    • 가. 재산범죄 유형 = 20
    • 나. 사기죄의 성립을 인정한 판례 = 20
    • 다. 컴퓨터사용사기죄의 성립을 인정한 판례 = 21
    • 라. 강도죄의 성립을 인정한 판례 = 21
    • 마. 정보통신망이용촉진등에 관한법률 위반죄의 성립을 인정한 판례 = 22
    • 바. 판례의 검토 = 22
    • 3. 소결 = 23
    • Ⅲ 소결 = 23
    • 제3장 게임아이템 거래 = 25
    • Ⅰ 게임아이템 이용행위 = 25
    • Ⅱ 아이템 양도 = 25
    • 제2절 아이템 거래에 관한 학설 = 26
    • Ⅰ 아이템매매계약설 = 27
    • Ⅱ 아이템이용권 양도계약설 = 28
    • Ⅲ 권리금설 = 29
    • 제3절 아이템 거래의 규제문제 = 30
    • Ⅰ 규제론 = 30
    • Ⅱ 양성화 ·진흥론 = 30
    • Ⅲ 소결 = 30
    • 제4장 개선방안 = 32
    • 제1절 아이템 거래에 관한 유저들의 인식도 조사 = 32
    • Ⅰ 아이템의 소유인지 = 32
    • Ⅱ 아이템 현금거래에 대한 평가 = 33
    • 제2절 아이템 거래에 관한 게임회사의 약관 검토 = 36
    • Ⅰ (주)엔씨소프트 (게임 : 리니지, 리니지2, 아이온 등) = 36
    • Ⅱ (주)넥슨 (게임 : 메이플스토리, 바람의 나라, 어둠의 전설, 마비노기 등) = 36
    • Ⅲ (주)웹젠 (게임 : 뮤) = 36
    • Ⅳ (주)블리자드 (게임:와우 [WOW : World Of warcraft]) = 37
    • Ⅴ (주) 위메이드 (게임 : 창천온라인) = 37
    • Ⅵ (주) 네오위즈(게임 : 스페셜포스, 아바, 실크로드 썬:월드에디션 등) = 38
    • Ⅶ (주)CJ인터넷 (게임 : 프리우스 온라인, 대항해시대 등) = 38
    • 제3절 공정거래 위원회의 입장 = 39
    • 제4절 소결 = 40
    • 제5장 결론 = 41
    • 참고문헌 = 43
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