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    게임 원작의 성공적인 각색

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.
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    최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 ...

    최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Nowadays, it becomes a widespread and frequent practice that one content as a source is converted into diverse media formats. However, it is hard to answer the question whether the converted content might become successful again. That is mainly because one needs to have clear understanding about the characteristics of the target media format. This explains the phenomenon that there are very few successful movies which have been adapted from successful digital games. Thus, it is essential to conduct thorough and sufficient researches on the success factors of the adapted movies. The objective of this research is to investigate and analyze common factors of successful movies from digital games in terms of their visuals and narratives. We have found that successfully adapted movies from digital games shares three commonalities in the work of adaptation for effective cinematic impacts. Firstly, the adaptors of the successful movies have composed scripts with riveting storytelling through simplification, compression and removal of the original story. Secondly, they have satisfactorily re-implemented the original game avatars in the process of adaptation. Finally, they have effectively discovered inherent attractiveness of the original games and incorporated into the target movies with faithful following of cinematic grammar. We expect that our work contribute to reduce failure rate of the prospective movies converted from games by the proposed analysis of success factors shared among successfully adapted movies through the proposed case studies.
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    Nowadays, it becomes a widespread and frequent practice that one content as a source is converted into diverse media formats. However, it is hard to answer the question whether the converted content might become successful again. That is mainly becaus...

    Nowadays, it becomes a widespread and frequent practice that one content as a source is converted into diverse media formats. However, it is hard to answer the question whether the converted content might become successful again. That is mainly because one needs to have clear understanding about the characteristics of the target media format. This explains the phenomenon that there are very few successful movies which have been adapted from successful digital games. Thus, it is essential to conduct thorough and sufficient researches on the success factors of the adapted movies. The objective of this research is to investigate and analyze common factors of successful movies from digital games in terms of their visuals and narratives. We have found that successfully adapted movies from digital games shares three commonalities in the work of adaptation for effective cinematic impacts. Firstly, the adaptors of the successful movies have composed scripts with riveting storytelling through simplification, compression and removal of the original story. Secondly, they have satisfactorily re-implemented the original game avatars in the process of adaptation. Finally, they have effectively discovered inherent attractiveness of the original games and incorporated into the target movies with faithful following of cinematic grammar. We expect that our work contribute to reduce failure rate of the prospective movies converted from games by the proposed analysis of success factors shared among successfully adapted movies through the proposed case studies.

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    참고문헌 (Reference)

    1 곽명동, "파쿠르로 짜릿한 스크린"

    2 "크리스토퍼 강스 인터뷰, 메이킹 필름, DVD 사일런트 힐"

    3 한계레, "크리스토퍼 강스 인터뷰, 메이킹 필름, DVD 사일런트 힐"

    4 김윤경, "컴퓨터 게임의 영화적 재현에 관한 연구" 한국기초조형학회 6 (6): 261-270, 2005

    5 류현주, "컴퓨터 게임과 내러티브" 현암사 68-, 2003

    6 Strabase, "전문시나리오 작가의 게임개발 참여로 가속화되는 게임과 영화의 융합" 37 : 35-38, 2009

    7 김보수, "온라인 게임의 One Soure Multi Use의 활용방안에 대한 연구" 중앙대학교 첨단예술전문대학원 2001

    8 이승구, "영화용어해설집" 영화진흥공사 16-, 1990

    9 더들리 앤드루, "영화 이론의 개념들" 시각과 언어 148-, 1995

    10 수잔 헤이워드, "영화 사전" 한나래 438-, 1997

    1 곽명동, "파쿠르로 짜릿한 스크린"

    2 "크리스토퍼 강스 인터뷰, 메이킹 필름, DVD 사일런트 힐"

    3 한계레, "크리스토퍼 강스 인터뷰, 메이킹 필름, DVD 사일런트 힐"

    4 김윤경, "컴퓨터 게임의 영화적 재현에 관한 연구" 한국기초조형학회 6 (6): 261-270, 2005

    5 류현주, "컴퓨터 게임과 내러티브" 현암사 68-, 2003

    6 Strabase, "전문시나리오 작가의 게임개발 참여로 가속화되는 게임과 영화의 융합" 37 : 35-38, 2009

    7 김보수, "온라인 게임의 One Soure Multi Use의 활용방안에 대한 연구" 중앙대학교 첨단예술전문대학원 2001

    8 이승구, "영화용어해설집" 영화진흥공사 16-, 1990

    9 더들리 앤드루, "영화 이론의 개념들" 시각과 언어 148-, 1995

    10 수잔 헤이워드, "영화 사전" 한나래 438-, 1997

    11 로버트 맥키, "시나리오 어떻게 쓸 것인가" 황금가지 312-, 2002

    12 로버트 맥키, "시나리오 어떻게 쓸 것인가" 황금가지 23-, 2002

    13 로버트 맥기, "시나리오 어떻게 쓸 것인가" 황금 가지 58-, 2003

    14 로버트 맥키, "시나리오 어떻게 쓸 것인가" 황금 가지 445-, 2002

    15 데이비드 하워드, "시나리오 가이드" 한계레 신문사 29-, 1999

    16 데이비드 하워드, "시나리오 가이드" 한계레 신문사 28-, 1999

    17 데이비드 하워드, "시나리오 가이드" 한계레 신문사 27-, 1999

    18 박기수, "서사를 활용한 문화콘텐츠 간 One Source Multi Use 활성화 방안 연구" 한국언어문화학회 (36) : 199-222, 2008

    19 박근서, "비디오게임" 커뮤니케이션북스 15-, 2008

    20 이자혜, "매체 상호간 공유 가능한 Story Value 분석 - 영화와 게임의 사례를 중심으로" 한국콘텐츠학회 8 (8): 72-80, 2008

    21 이정엽, "디지털 스토리텔링" 황금가지 92-, 2003

    22 박근서, "게임하기" 커뮤니케이션북스 168-, 2009

    23 이지현, "게임의 영화화와 음악" 상명대학교 대학원 2008

    24 김정현, "게임산업과 연계된 원소스 멀티유즈 동향" 69-91, 2004

    25 뉴스 와이어, "‘페르시아의 왕자: 시간의 모래’ 인기 고전 게임 스크린에서 다시 태어나다"

    26 Braudy, L, "Film Theory and Criticism" Oxford University Press 453-, 1999

    27 Braudy, L, "Film Theory and Criticism" Oxford University Press 455-, 1999

    28 Braudy, L, "Film Theory and Criticism" Oxford University Press 454-, 1999

    29 김정남, "FOR FUN 게임시나리오" 지&선 출판사 68-, 2007

    30 D. Andrew, "Concepts in Film Theory" Oxford University Press 1984

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    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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