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    실감미디어 교육콘텐츠의 몰입도 향상 연구 = A Study on Improving the Immersion in Realistic Media Education Contents

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    연구의 시사점 실무적( ·정책적) 향후 과제 및 제언 이론적 고찰.Ⅱ 실감미디어 기반 교육1. 체험 기반 교육이론1.1 노먼 의 단계 행위 모형1) (Norman) 7 정문식 외 에 의하면 은 가 그의(2014) Hartson, HR(2003) Norman, D. A.(1988) 저서 에서 도입한 사용자 행위 단계The Psychology of Everyday Things 7『 』 모델에 행동유도성 개념을 그림 과 같이 도입하였다 그의 설명에 의하면. 2.1 . 목표를 이루기 위한 행동 의도가 연속된 행위로 이어질 때 감각적 행동유도, 성이 필요하다는 것은 연속된 행위가 세상 도구 과 관련하여 실행될 때 이루( ) 어져야 하는 것을 의미한다 감각적 물리적 행동유도성이 감각적으로 자극받. , 아야 되고 행위의 결과를 지각할 때는 다시 감각적 행동유도성이 필요하다, . 지각된 결과를 해석할 때는 인지적 행동유도성이 요구되는데 이러한 해석의, 결과로 평가가 이루어지며 목표 달성을 위한 행동의 효과성을 판단하는 중요 한 단계라고 하였다[1]. 장효진 의 연구에서 가상현실 교육 콘텐츠는 가상현실의 기술을 이용하(2022) 여 감각적으로 가상의 공간을 인식하도록 학습 환경을 구현해 내고 학습자가, 환경과 상호작용을 하는 일련의 경험을 통하여 지식을 형성하도록 하는 전략 적인 구성물이다 가상현실은 기존 시각영상매체에서 대부분의 시각 영상 기. - 계장치 이미지가 차원의 경험 현실을 차원 평면 이미지로 대상화하여 시각3 2 을 인간과 유리된 평면에 재배치하였던 것을 다시 인간과 같은 공간의 차원3 현실에서의 경험으로 되돌려 놓았다 사용자는 가상현실 속에서 직접 보고 듣. 고 환경 속 객체와 상호작용하면서 주어진 상황을 해석하고 스스로 행동하게 된다[24]. 그림 행동유도성과 행위의 단계 설명. 2.1 7 출처( : Hartson, HR, Cognitive, physical, sensory, and functional affordance 재구성in interaction design, Behaviour & Information Technology, 2003, ) 행위의 단계 모델은 인간이 목표를 달성하기 위해 수행하는 과정을 설명하7 는 모델이다. 첫째 목표 설정으로 사용자가 무엇을 달성하고자 하는지 명확히 정의한다, . 둘째 의도 형성으로 목표를 달성하기 위한 행동 계획을 세운다, . 셋째 행위의 구체화로 계획에 따라 어떤 행동을 할지 구체적으로 정한다, . 넷째 행위의 실행으로 계획된 행동을 실제로 수행한다, . 다섯째 시스템 상태의 변화지각으로 행동의 결과를 감각을 통해 인식한다, . 여섯째 변화 상태의 해석으로 감각으로 얻은 정보를 바탕으로 행동의 결과, 를 해석한다. 일곱째 목표 상태와의 비교 평가로 해석된 결과를 초기 목표와 비교하여, 목표 달성 여부를 판단한다. 이 모델은 사용자가 시스템을 사용할 때 겪는 어려움을 분석하고 사용성을, 개선하는 데 도움이 된다 예를 들어 사용자가 특정 기능을 사용하는 데 어려. , 움을 겪는다면 이는 명령 명시 단계나 행동 실행 단계에서 문제가 있을 수, 있다 행위의 단계 모델은 모두 사용자 중심 디자인의 중요한 요소로 사용자. 7 , 경험 을 개선하는 데 큰 도움을 준다(UX) . 콜브 의 경험학습 순환2) (Kolb) 박세음 의 연구에서 콜브는 학습 중심에 경험을 두고 있는 경험학습이(2017) 기존의 이성적 이상주의적인 인식론에서 벗어나서 다른 학습과정을 보여준· , 다고 언급하였다 특히 경험적인 인식론에 기반한 행동주의적 심리학에서 벗. 어나고자 학습을 자극 반응 의 과정이 아니라 학습자 내부에서 일어나는‘ - ’ 경험 지식 으로 바뀌는 과정으로 이해했다 그는 경험 인지‘ - ’ . (experience), 지각 행동 등을 총체적으로 통합하는 학습(cognition), (perception), (behavior) 관점을 제시하고자 하였다 이 가지는 구체적 경험 추상적 개념화 성찰적. 4 , , 관찰 능동적 실험과 같이 가지 능력으로 이어진다 이 가지 능력은 학습자, 4 . 4 의 효과적 학습을 위하여 필요한 능력이다[2]. 우정희 박주영 은 가지 능력이 두 가지 축의 극단에 위치하며 틀을, (2016) 4 이룬다고 설명한다 구체적인 경험과 추상적인 경험화는 포착이라는 축으로. 묶여 있다 구체적 경험의 경우 만지고 닿을 수 있는 물리적인 실재와 즉각적. 인 것을 파악하는 능력이며 추상적 개념화는 개념의 상징을 이용함으로써 이,
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    연구의 시사점 실무적( ·정책적) 향후 과제 및 제언 이론적 고찰.Ⅱ 실감미디어 기반 교육1. 체험 기반 교육이론1.1 노먼 의 단계 행위 모형1) (Norman) 7 정문식 외 에 의하면 은 가 그의(2014) Harts...

    연구의 시사점 실무적( ·정책적) 향후 과제 및 제언 이론적 고찰.Ⅱ 실감미디어 기반 교육1. 체험 기반 교육이론1.1 노먼 의 단계 행위 모형1) (Norman) 7 정문식 외 에 의하면 은 가 그의(2014) Hartson, HR(2003) Norman, D. A.(1988) 저서 에서 도입한 사용자 행위 단계The Psychology of Everyday Things 7『 』 모델에 행동유도성 개념을 그림 과 같이 도입하였다 그의 설명에 의하면. 2.1 . 목표를 이루기 위한 행동 의도가 연속된 행위로 이어질 때 감각적 행동유도, 성이 필요하다는 것은 연속된 행위가 세상 도구 과 관련하여 실행될 때 이루( ) 어져야 하는 것을 의미한다 감각적 물리적 행동유도성이 감각적으로 자극받. , 아야 되고 행위의 결과를 지각할 때는 다시 감각적 행동유도성이 필요하다, . 지각된 결과를 해석할 때는 인지적 행동유도성이 요구되는데 이러한 해석의, 결과로 평가가 이루어지며 목표 달성을 위한 행동의 효과성을 판단하는 중요 한 단계라고 하였다[1]. 장효진 의 연구에서 가상현실 교육 콘텐츠는 가상현실의 기술을 이용하(2022) 여 감각적으로 가상의 공간을 인식하도록 학습 환경을 구현해 내고 학습자가, 환경과 상호작용을 하는 일련의 경험을 통하여 지식을 형성하도록 하는 전략 적인 구성물이다 가상현실은 기존 시각영상매체에서 대부분의 시각 영상 기. - 계장치 이미지가 차원의 경험 현실을 차원 평면 이미지로 대상화하여 시각3 2 을 인간과 유리된 평면에 재배치하였던 것을 다시 인간과 같은 공간의 차원3 현실에서의 경험으로 되돌려 놓았다 사용자는 가상현실 속에서 직접 보고 듣. 고 환경 속 객체와 상호작용하면서 주어진 상황을 해석하고 스스로 행동하게 된다[24]. 그림 행동유도성과 행위의 단계 설명. 2.1 7 출처( : Hartson, HR, Cognitive, physical, sensory, and functional affordance 재구성in interaction design, Behaviour & Information Technology, 2003, ) 행위의 단계 모델은 인간이 목표를 달성하기 위해 수행하는 과정을 설명하7 는 모델이다. 첫째 목표 설정으로 사용자가 무엇을 달성하고자 하는지 명확히 정의한다, . 둘째 의도 형성으로 목표를 달성하기 위한 행동 계획을 세운다, . 셋째 행위의 구체화로 계획에 따라 어떤 행동을 할지 구체적으로 정한다, . 넷째 행위의 실행으로 계획된 행동을 실제로 수행한다, . 다섯째 시스템 상태의 변화지각으로 행동의 결과를 감각을 통해 인식한다, . 여섯째 변화 상태의 해석으로 감각으로 얻은 정보를 바탕으로 행동의 결과, 를 해석한다. 일곱째 목표 상태와의 비교 평가로 해석된 결과를 초기 목표와 비교하여, 목표 달성 여부를 판단한다. 이 모델은 사용자가 시스템을 사용할 때 겪는 어려움을 분석하고 사용성을, 개선하는 데 도움이 된다 예를 들어 사용자가 특정 기능을 사용하는 데 어려. , 움을 겪는다면 이는 명령 명시 단계나 행동 실행 단계에서 문제가 있을 수, 있다 행위의 단계 모델은 모두 사용자 중심 디자인의 중요한 요소로 사용자. 7 , 경험 을 개선하는 데 큰 도움을 준다(UX) . 콜브 의 경험학습 순환2) (Kolb) 박세음 의 연구에서 콜브는 학습 중심에 경험을 두고 있는 경험학습이(2017) 기존의 이성적 이상주의적인 인식론에서 벗어나서 다른 학습과정을 보여준· , 다고 언급하였다 특히 경험적인 인식론에 기반한 행동주의적 심리학에서 벗. 어나고자 학습을 자극 반응 의 과정이 아니라 학습자 내부에서 일어나는‘ - ’ 경험 지식 으로 바뀌는 과정으로 이해했다 그는 경험 인지‘ - ’ . (experience), 지각 행동 등을 총체적으로 통합하는 학습(cognition), (perception), (behavior) 관점을 제시하고자 하였다 이 가지는 구체적 경험 추상적 개념화 성찰적. 4 , , 관찰 능동적 실험과 같이 가지 능력으로 이어진다 이 가지 능력은 학습자, 4 . 4 의 효과적 학습을 위하여 필요한 능력이다[2]. 우정희 박주영 은 가지 능력이 두 가지 축의 극단에 위치하며 틀을, (2016) 4 이룬다고 설명한다 구체적인 경험과 추상적인 경험화는 포착이라는 축으로. 묶여 있다 구체적 경험의 경우 만지고 닿을 수 있는 물리적인 실재와 즉각적. 인 것을 파악하는 능력이며 추상적 개념화는 개념의 상징을 이용함으로써 이,

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    목차 (Table of Contents)

    • 요 약 ⅲ
    • 표 목 차 ⅸ
    • 그림목차 ⅻ
    • 서 론.Ⅰ 1
    • 연구의 배경1. 1
    • 요 약 ⅲ
    • 표 목 차 ⅸ
    • 그림목차 ⅻ
    • 서 론.Ⅰ 1
    • 연구의 배경1. 1
    • 연구의 목적2. 3
    • 연구의 범위 및 방법3. 3
    • 연구의 흐름도4. 5
    • 이론적 고찰.Ⅱ 8
    • 실감미디어 기반 교육1. 8
    • 체험 기반 교육이론1.1 8
    • 몰입이론과 실감미디어 기술의 발전1.2 17
    • 실감미디어 에듀테크2. (Edu-Tech) 22
    • 몰입도 향상 실감미디어 에듀테크2.1 (Edu-Tech) 22
    • 에듀테크 활용 교수학습 설계2.2 (Edu-Tech) ADDIE 29
    • 실감미디어 교육 콘텐츠 사례분석3. 33
    • 국내 사례3.1 33
    • 해외 사례3.2 39
    • 제작자 실감미디어 융합교육 콘텐츠 분석. FGIⅢ 48
    • 실감미디어 융합교육 콘텐츠 연구대상1. 48
    • 서울우유 양주공장 견학관 조성1.1 < > 48
    • 스마트 교육 콘텐츠 시나리오 맥락 구성1.2 51
    • 스마트 교육 콘텐츠 구조기술 설계1.3 53
    • 융합교육 프로그램 개발 적용1.4 55
    • 실감미디어 융합교육 콘텐츠 제작자 인터뷰2. 60
    • 조사 대상자 선정2.1 60
    • 측정도구2.2 62
    • 실감미디어 융합교육 콘텐츠 제작자 결과3. FGI 65
    • 스마트 교육 콘텐츠 시나리오 및 기술 설계 제작자 결과3.1 FGI 65
    • 스마트 교육 콘텐츠 교육 핵심 요소 결과3.2 FGI 77
    • 스마트 교육 콘텐츠 사용자 인식 피드백 결과3.3 FGI 81
    • 제작자 분석 결과4. FGI 87
    • 자료처리4.1 87
    • 조사 결과4.2 97
    • 사용자 실감미디어 융합교육 콘텐츠 실증 분석.Ⅳ 98
    • 사전조사 실감미디어 사용자 인솔자 인터뷰1. ( ) 98
    • 조사 대상자 선정1.1 98
    • 측정도구1.2 100
    • 사용자 결과1.3 FGI 105
    • 인솔자 결과1.4 FGI 110
    • 사용자 실증분석 분석 결과2. 118
    • 자료처리2.1 118
    • 조사 결과2.2 120
    • 본조사 연구문제 및 연구방법3. ( ) 124
    • 연구대상과 연구모형3.1 124
    • 실증대상의 일반적 특성과 기술통계 분석3.2 126
    • 사용자 경험 향상3.3 127
    • 학습이해 촉진3.4 128
    • 학습효과3.5 129
    • 학습만족도3.6 130
    • 학업성취도 다중회귀분석 실증분석4. 133
    • 사용자경험 학습효과4.1 133
    • 사용자경험 학습만족도4.2 135
    • 학습이해 촉진 학습효과4.3 138
    • 학습이해 촉진 학습만족도4.4 141
    • 사용자 다중회귀 분석 소결4.5 144
    • 제작자 사용자 분석 결과와 전문가 타당도 검증. ,Ⅴ 147
    • 전문가 타당도 검증결과1. 147
    • 자료처리1.1 147
    • 조사 결과1.2 149
    • 검증 및 해석1.3 155
    • 결론.Ⅵ 162
    • 결론 및 제언1. 162
    • 실무적 시사점2. 167
    • 참고문헌 170
    • 부록 179
    • 영문요약(ABSTRACT) 187
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