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      • 육아종성 소엽유방염 환자의 치료 경험 및 고찰: 외과적 절제술의 유용성

        허성모 강원대학교 대학원 2013 국내석사

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        목적 육아종성 소엽유방염은 유방에 발생하는 드문 염증성 질환으로 임상 소견이 유방암과 유사한 것으로 알려져 있다. 병인이 확실하게 밝혀진 바는 없으며 치료 방법 또한 정립되어 있지 않다. 저자는 육아종성 소엽유방염의 치료 경험과 그와 관련한 문헌들의 고찰을 통해 육아종성 소엽유방염의 효과적인 치료 방법을 모색하고자 하였다. 방법 육아종성 소엽유방염을 진단 받은 50명의 환자들을 대상으로 진단 후 처음 시도했던 치료 방법에 따라 관찰(n=8), 항생제 투여(n=3), 스테로이드 투여(n=13), 농양 배액술(n=14) 및 외과적 절제(n=12) 등 5개의 집단으로 분류하였다. 각각의 집단에 대해 임상적 특성, 치료 과정 및 결과를 후향적으로 분석하였다. 결과 5개 집단의 처음 시도했던 치료 방법에 따른 치료 성공률은 관찰집단 87.5%, 항생제 투여 33.3%, 스테로이드 투여 30.8%, 농양 배액술 28.6%, 외과적 절제가 91.7%였다. 치료 성적이 좋아 보였던 관찰집단 구성원의 대부분은 병변이 작거나 증상이 경미한 경우였다. 최종적으로 총 23명의 환자가 치료 과정 중에서 외과적 절제술을 받았다. 외과적 절제술을 받은 환자들은 다른 치료 방법과 비교하여 빠른 회복을 보였고, 높은 치료 성공률(90.3%)과 낮은 재발률(8.7%)을 보였다. 결론 육아종성 소엽유방염의 임상 경과는 매우 복잡하고 여러 치료 방법에 따라 다양한 결과를 보인다. 다양한 치료 방법 중에서 외과적 절제술은 육아종성 소엽유방염 병변이 신체검사나 영상 검사에서 종괴의 형태로 나타나거나 국소화된 농양주머니를 형성하는 경우에 효과적인 치료 방법이 될 수 있을 것으로 생각한다. Purpose Granulomatous lobular mastitis (GLM) is a rare inflammatory disease that develops on the breast, and is known to have clinical and imaging characteristics similar to those of breast cancer. It is not yet clearly understood how GLM develops, and an optimal treatment is not yet known. The aim of this study is to determine effective treatment methods of GLM as well as to present the author’s experience with various treatment methods of GLM. Methods The 50 patients who were diagnosed with GLM were classified into five groups based on the initial treatment methods they underwent, which included observation (n=8), antibiotics (n=3), steroid (n=13), drainage (n=14), and surgical excision (n=12). The treatment processes in each group were examined and their clinical characteristics, treatment processes, and results were analyzed respectively. Results Success rates with each initial treatment were observation, 87.5 %; antibiotics 33.3%, steroids, 30.8 %; drainage, 28.6 %; and surgical excision, 91.7 %. In most cases of observation, the lesions were small and the symptoms were mild. A total of 23 patients underwent surgical excision in the process of treatment. The surgical excision showed particularly fast recovery, high success rate (90.3%) and low recurrence rate (8.7%). Conclusions The clinical course of GLM is complex and the outcomes of each treatment are variable. The surgery may play an important role when a lesion is determined to be mass-forming or appears localized as an abscess pocket during a breast examination or imaging study.

      • 실감미디어 교육콘텐츠의 몰입도 향상 연구

        오일성 서울과학기술대학교 2025 국내박사

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        연구의 시사점 실무적( ·정책적) 향후 과제 및 제언 이론적 고찰.Ⅱ 실감미디어 기반 교육1. 체험 기반 교육이론1.1 노먼 의 단계 행위 모형1) (Norman) 7 정문식 외 에 의하면 은 가 그의(2014) Hartson, HR(2003) Norman, D. A.(1988) 저서 에서 도입한 사용자 행위 단계The Psychology of Everyday Things 7『 』 모델에 행동유도성 개념을 그림 과 같이 도입하였다 그의 설명에 의하면. 2.1 . 목표를 이루기 위한 행동 의도가 연속된 행위로 이어질 때 감각적 행동유도, 성이 필요하다는 것은 연속된 행위가 세상 도구 과 관련하여 실행될 때 이루( ) 어져야 하는 것을 의미한다 감각적 물리적 행동유도성이 감각적으로 자극받. , 아야 되고 행위의 결과를 지각할 때는 다시 감각적 행동유도성이 필요하다, . 지각된 결과를 해석할 때는 인지적 행동유도성이 요구되는데 이러한 해석의, 결과로 평가가 이루어지며 목표 달성을 위한 행동의 효과성을 판단하는 중요 한 단계라고 하였다[1]. 장효진 의 연구에서 가상현실 교육 콘텐츠는 가상현실의 기술을 이용하(2022) 여 감각적으로 가상의 공간을 인식하도록 학습 환경을 구현해 내고 학습자가, 환경과 상호작용을 하는 일련의 경험을 통하여 지식을 형성하도록 하는 전략 적인 구성물이다 가상현실은 기존 시각영상매체에서 대부분의 시각 영상 기. - 계장치 이미지가 차원의 경험 현실을 차원 평면 이미지로 대상화하여 시각3 2 을 인간과 유리된 평면에 재배치하였던 것을 다시 인간과 같은 공간의 차원3 현실에서의 경험으로 되돌려 놓았다 사용자는 가상현실 속에서 직접 보고 듣. 고 환경 속 객체와 상호작용하면서 주어진 상황을 해석하고 스스로 행동하게 된다[24]. 그림 행동유도성과 행위의 단계 설명. 2.1 7 출처( : Hartson, HR, Cognitive, physical, sensory, and functional affordance 재구성in interaction design, Behaviour & Information Technology, 2003, ) 행위의 단계 모델은 인간이 목표를 달성하기 위해 수행하는 과정을 설명하7 는 모델이다. 첫째 목표 설정으로 사용자가 무엇을 달성하고자 하는지 명확히 정의한다, . 둘째 의도 형성으로 목표를 달성하기 위한 행동 계획을 세운다, . 셋째 행위의 구체화로 계획에 따라 어떤 행동을 할지 구체적으로 정한다, . 넷째 행위의 실행으로 계획된 행동을 실제로 수행한다, . 다섯째 시스템 상태의 변화지각으로 행동의 결과를 감각을 통해 인식한다, . 여섯째 변화 상태의 해석으로 감각으로 얻은 정보를 바탕으로 행동의 결과, 를 해석한다. 일곱째 목표 상태와의 비교 평가로 해석된 결과를 초기 목표와 비교하여, 목표 달성 여부를 판단한다. 이 모델은 사용자가 시스템을 사용할 때 겪는 어려움을 분석하고 사용성을, 개선하는 데 도움이 된다 예를 들어 사용자가 특정 기능을 사용하는 데 어려. , 움을 겪는다면 이는 명령 명시 단계나 행동 실행 단계에서 문제가 있을 수, 있다 행위의 단계 모델은 모두 사용자 중심 디자인의 중요한 요소로 사용자. 7 , 경험 을 개선하는 데 큰 도움을 준다(UX) . 콜브 의 경험학습 순환2) (Kolb) 박세음 의 연구에서 콜브는 학습 중심에 경험을 두고 있는 경험학습이(2017) 기존의 이성적 이상주의적인 인식론에서 벗어나서 다른 학습과정을 보여준· , 다고 언급하였다 특히 경험적인 인식론에 기반한 행동주의적 심리학에서 벗. 어나고자 학습을 자극 반응 의 과정이 아니라 학습자 내부에서 일어나는‘ - ’ 경험 지식 으로 바뀌는 과정으로 이해했다 그는 경험 인지‘ - ’ . (experience), 지각 행동 등을 총체적으로 통합하는 학습(cognition), (perception), (behavior) 관점을 제시하고자 하였다 이 가지는 구체적 경험 추상적 개념화 성찰적. 4 , , 관찰 능동적 실험과 같이 가지 능력으로 이어진다 이 가지 능력은 학습자, 4 . 4 의 효과적 학습을 위하여 필요한 능력이다[2]. 우정희 박주영 은 가지 능력이 두 가지 축의 극단에 위치하며 틀을, (2016) 4 이룬다고 설명한다 구체적인 경험과 추상적인 경험화는 포착이라는 축으로. 묶여 있다 구체적 경험의 경우 만지고 닿을 수 있는 물리적인 실재와 즉각적. 인 것을 파악하는 능력이며 추상적 개념화는 개념의 상징을 이용함으로써 이,

      • 초등학교 '읽기 더딤아' 지도 경험에 대한 자문화기술지

        송태정 전주교육대학교 2017 국내석사

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        초등학교 1학년 때의 기초 문해력은 이후 학교생활을 하는데 매우 중요하다. 특히 읽기 능력으로 대표되는 기초 문해력이 부족한 학생들은 국어교과 뿐 만 아니라 언어 의존적인 다른 교과에서도 어려움을 느껴 결국 학습부진아가 될 확률이 높다. 즉, 읽기 능력이 부족한 아이들(읽기 더딤아)은 적절한 도움이 주어지지 않을 경우, 읽기 학습에 대한 실패가 누적되어 학업뿐만 아니라 학교생활 전반에 걸쳐 어려움을 느끼게 된다. 본 연구자는 이 연구를 통해 연구자가 깨우친 방법, 즉 ‘학생의 배움 방식을 고려한 한글 읽기 맞춤형 프로그램’을 연구자가 교실에서 어떻게 적용했고, 그 적용한 바에 따라서 학생에게 어떤 의미 있는 변화가 일어났으며, 그 변화에 따라 학생의 읽기 더딤 상태가 어떻게 개선되었는지 등에 관한 경험을 자문화기술지로 밝히고자 하였다. ‘학생의 배움 방식을 고려한 한글 읽기 맞춤형 프로그램’은 1학년 학기 초 ‘ㄱ’자도 읽지 못하는 극심한 읽기 더딤 학생을 대상으로 실시하였다. 이 프로그램은 2015년 5월-12월, 매주 3-4회, 30분-40분씩 총26회기에 걸쳐 78차시로 진행되었다. 또한 ‘한글 읽기 맞춤형 프로그램’의 기본 구성은 한글해독 활동과 받아쓰기활동, 그림책 읽기활동으로 구성하였다. 연구 결과는 ‘한글 읽기 맞춤형 프로그램’을 진행하면서 겪었던 경험들을 ‘한 읽기 더딤아에 대한 교수여정’으로 이야기의 주제들을 사건 발생의 순서에 따라 제시하였다. 그 순서는 다음과 같다. 첫째, 원인과 지도 방향을 잡지 못해 헤매면서 실마리를 찾아다니는 단계. 둘째, 원인파악으로 실마리를 찾고, 학생의 장점과 특징을 살리는 학습방법으로 지도하는 단계. 셋째, 읽기 더딤을 개선하기 위한 교수전략을 펼쳐서 자모음 결합의 소릿값을 깨치는 단계. 넷째, 교수전략의 정교화로 ‘읽기 더딤아’가 책을 읽어주는 아이로 변하는 단계로 구성하였다. 각 내용에서는 학생의 읽기 더딤의 문제를 개선해 나가는 과정에서 보여주는 의미 있는 행동과 변화모습을 구체적으로 살펴보고 ‘읽기 더딤아’가 지니고 있는 배움 방식에 적합한 지도 방안을 모색하여 읽기 더딤의 문제를 개선해 나가는 모습을 제시하였다. 또한 전반적인 지도과정은, 학생에게 나타나는 다양한 의미 있는 행동과 변화를 살피기 위해 그 아이와 같은 수준으로 하강하여 지도하려고 노력했다. 또한 학생과 교사가 종단적, 시간적으로 서로 상호작용하면서 대안적 방식에 맞게 교수법을 펼치고 그러한 시간적 역동에 따라서 어떻게 더딤 현상이 개선되어 가는지에 대한 내적과정을 보여주려고 하였다. 이러한 연구자의 경험에 대한 자문화기술지는 효과적인 ‘읽기 더딤아’ 지도법을 갈망하는 교사들에게 좋은 참고자료가 될 것이다. 이 연구의 ‘읽기 더딤아’ 지도과정을 살펴보면서 읽기 더딤을 개선하기 위해 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 읽기 더딤을 개선하기 위해서는 먼저 학생을 정확히 이해하고 학생의 현 발달 단계를 파악하는 것이 중요하다. 둘째, 더딤의 원인을 찾고 학생의 특성에 맞는 효과적인 지도방법으로 지도해야 한다. 셋째, 교사와 학생이 일대일로 만나 밀접한 상호작용에 기초하여 학생의 인지상태에 근접해서 지도해야한다. 넷째, 학생의 배움 방식을 고려하여 지도해야한다. 다섯째, 학생수준에 맞는 교재와 책을 선정하여 지도를 해야 한다. 여섯째, 교사의 꾸준한 지도와 포기하지 않는 마음을 가져야한다.

      • 온라인 기반의 디자인 메이커 플랫폼 연구

        선청자 서울과학기술대학교 2019 국내석사

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        요약 제목 : 온라인 기반의 디자인 메이커 플랫폼 연구 최근 디자인 메이커 플랫폼은 인공지능을 기반으로 급격히 성장하고 있다. 디자인에 대한 사용자 주도적 참여 환경이 온라인을 통해 조성되고 디자인 진입장벽이 유연해지면서, 사용자 경험은 더욱 중요하게 다루어지고 이전과 달리 다양한 형태의 경험 요소를 제공하게 되었다. 디자인 제작 방식은 기존의 대면 방식의 일방적인 오더메이드 형태에서 비대면 방식의 쌍방 커뮤니케이션 서비스로 변화하였다. 이로 인해 사용자는 시공간의 제약 없는 플랫폼 사용이 가능해졌고, 서비스 제공자인 플랫폼 기업들은 사용자에게 더욱 효율적인 인터페이스의 제공을 위해 연구개발에 끊임없는 노력을 기울이고 있다. 하지만 현대의 디자인 제작환경은 과거와 달리 사용자주도형의 환경으로 변화하였으므로 사용자마다 지각하는 경험요소가 서로 상이하여 다양한 요구를 반영하기 쉽지 않다. 또한, 사용자의 직접 참여에 대한 인식이 전반적으로 낮고 인공지능 기반의 디자인 분야 개발 단계가 초기인 점이 플랫폼의 활용도를 떨어뜨리고 있다. 이에 본 연구는 사용자 경험 측면에서 디자인 메이커 플랫폼을 비교 분석하고, 디자인 활용 실태조사와 전문가 인터뷰를 통해 디자인 메이커 플랫폼의 활용도를 높일 수 있는 서비스 개선 방안을 제안하고자 한다. 연구 방법을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 웹의 진화 과정, 사용자 경험 디자인, 사용자 경험 기반의 플랫폼, 플랫폼의 개념과 상호작용에 관한 이론적 배경을 정의하고, 기업 내 디자인 및 디자인 메이커 플랫폼 활용 사례를 알아보았다. 또한, 디자인 메이커 플랫폼의 사용자 경험요소 도출을 위해 온라인상의 사용자 경험과 기업의 사용자 경험 측면에서 특징적인 사례를 선정 분석하였다. 둘째, 사용자 경험 성격별로 서비스 제공 방식 측면, 메이커 기능적 측면, 인공지능 기술적 측면, 저작자 측면의 사례를 대표하는 사례목록을 선정하여 조사, 분석하였다. 셋째, 디자인 활용 프로세스와 실태를 알아보기 위해 설문조사를 시행하였다. 대상은 카테고리별 산업군이 고루 분포되어 있는 소규모 벤쳐와 스타트업을 대상으로 실시하였다. 설문조사 결과 서비스 제공에 있어서 사용성과 적정성에 대해서는 만족도가 높게 나타났고, 메이커 기능적 측면에서는 사용자의 자유도에 따른 보완장치로서의 전문가 서비스가 필요함을 인지하였다. 인공지능의 디자인에 대해서는 현재의 디자인 창작영역에 대한 침해를 우려하기 보다는 향후 디자인 퀄리티 향상에 대한 긍정적인 발전방향성에 기대하는 것으로 나타났다. 사용자의 저작권 측면에서 알아본 상표등록 설문에서는 대부분의 기업이 상표등록을 하지 않았고, 상표 출원에 대한 인식도 크지 않은 것으로 나타났다. 넷째, 디자인 메이커 플랫폼 활용도를 높이기 위하여 경험 디자인적 측면을 추가하여 인터뷰 내용을 구성한 전문가 인터뷰를 시행하였다. 그리고 결과 분석에 따른 시사점을 종합하여 ‘카테고리 호환성을 높이는 맞춤 연계 서비스’, ‘전문가 서비스’, ‘인공지능 디자인의 개선과 디자이너의 상호보완성’을 제시하였다. 마지막으로 디자인 프로세스 실태조사와 전문가 인터뷰를 종합하였고, 디자인 메이커 플랫폼 활용을 위한 방안을 연구하여 서술하였다. 연구 결과를 종합하면, 사용자 경험 프로세스는 일관된 서비스를 제공하고 각 과정의 호환성이 높아져야 사용자의 긍정적인 경험을 얻어낼 수 있었다. 그리고 사용자의 직접 참여 경험은 주도성을 높여주지만 결과에 대한 신뢰성은 떨어뜨린다. 이를 보완하기 위해서는 디자이너와의 보완적인 전문가 서비스가 제공되어야 함을 시사한다. 디자인 전문가와 인공지능의 관계 맥락적 측면에서는 디자인의 퀄리티 개선에 앞장서야 할 것이며, 디자인 메이커 플랫폼이 대부분 인공지능의 초기 개발 단계를 거치는 단계인 점을 감안하다면, 앞으로의 사용자의 다양한 니즈를 충족할 수 있는 개발의 방향성을 주목해 볼만 하다. 시사점을 종합한 개선 방안으로는 호완성을 높이는 맞춤 연계 서비스, 전문가 서비스, 인공지능 디자인의 개선과 디자이너의 상호보완성 개선을 들었다. 플랫폼의 긍정적인 순환구조를 위해서는 사용자 경험이 중요하며, 사용자 경험과 사용자 경험 디자인이 플랫폼 안에서 올바르게 관리되어야 한다. 이에 본 연구에서는 디자인 프로세스에 대한 접근이 어려운 사용자에 대해 유연한 환경을 조성하고 디자인 메이커 플랫폼의 활용도를 높이는 방안을 찾아내는 데에 그 의의가 있으며, 사용자의 환경에 맞는 디자인 메이커 플랫폼 사용에 있어 현실적인 도움이 되기 위한 목적으로 연구를 진행하였다. Abstract A Study on the Online-Based Design Maker Platform Sun, Chung Ja (Supervisor Park, Seung Bae) Dept. Of Visual Design Graduate School Of Visual Design Seoul National University Of Science And Technology Recently, design maker platform is rapidly growing based on artificial intelligence. Since leading participation environment about the design was created through the online and a design entry barrier has been flexible, users’experience is handled as important and provides various form of experience factor unlike before. A design production method has been changed from existing face-to-face method which is order-made to non-face-to-face which is a mutual communication method. Users are able to use platform space-time uninhibited, and platform corporation, which offers a service, is making unceasing efforts on research and development to provide more efficient interface. However, modern design production environment has been changed to user-driven unlike before, so it is not easy to reflect users’ various requirement from different experience factors. Also, utilization of platform is impoverished since a cognition of users’direct participation is low and development step of design field based on artificial intelligence is at the beginning. Hereupon, this study compares and analyzes design maker platform in user experience aspects, also suggests service improvement plan to increase design maker platform utilization through design application research on the actual condition and an expert interview. A summary of the research method is as follows. First, web progress process, user experience design, platform based on user experience, and theoretical background of a concept and interaction of platform is defined; and studied design and a case of design maker platform utilization in the enterprise. Also, the distinguishing case in user online experience and corporation’s user experience aspect is selected and analyzed to deduct design maker platform users’ experience factor. Second, case lists, representing service offer method aspect, maker functional aspect, artificial intelligence technical aspect, and originator aspect by user experience’s tendency, is selected, investigated, and analyzed. Third, a survey was enforced to look into design application process and actual condition. It was conducted the survey of small-scale startups, which industries by category is evenly distributed. As a result of the survey, satisfaction of usability and capacity in service offer is shown as high, a need of expert service as means of supplementation according to users’ freedom is recognized in maker functional aspects. Apropos of a design of artificial intelligence, rather than concerning invasion about current design creation domain, it shows up expecting positive development directivity about henceforth design quality improvement. In a survey of registration of the trademark in aspects of users’ copyright, majority of corporations did not register trademarks, and it shows that an awareness about trademark application remains unrecognized. Fourth, to enhance the utilization of design maker platform, expert interview was implemented with a content adding an aspect of experience design. Then, it presents ‘a custom-made connected service increasing category compatibility’, ‘expert service’, and ‘an improvement of artificial intelligence design and complementarity of designer’integrating implication according to result analysis. For the last, it pieces research on the actual condition of design process and expert interview together, and researches and describes a method for utilizing design maker platform. Overall the study result, the process of user experience provides consistent service and it shows that enhancing compatibility of each process draws users’ positive experience. Thus, users’ direct participation experience increasesinitiative, but decreases reliability about the result. To compensate this, it is implying that complementary expert service with a designer is needed. It is essential leading improvement of design quality in an aspect of a relation between design expert and artificial intelligence; considering that most design maker platforms are in a beginning development step of artificial intelligence, it is worth paying attention to directivity of development satisfying users’ diverse needs. As an improvement method synthesizing implications, there are an association service increasing compatibility, expert service, design improvement of artificial intelligence and complementarity of designer. User experience is important for positive circulation structure of platform, and user experience and user experience design areneeded to be properly administered in platform. Hereby, this study has a significance from constructing flexible circumstance for users, who have trouble with approaching design process, and discovering the method enhancing the utilization of design maker platform with a purpose of supporting practically in the use of design maker platform, which fits user’s environment.

      • 스타트업의 로고 디자인에 대한 태도 요인 연구 : 선호와 기능성을 중심으로

        이연주 서울과학기술대학교 2019 국내석사

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        In a world of growing enterprises and industries, how did logos come to be so important? And why have they become such an integral aspect of a company’s branding? They often say that a picture is worth a thousand words, the reason being that an image, in one glance, can communicate more clearly an intended message than would a lengthy text. It isn’t so farfetched to conclude then, that a pictorial is more fruitful and attractable to audiences, for toddlers and adults alike. Symbols are a concise and precise way to communicate information. And in the case of starting businesses, the correct choice of logos for their companies can either make or break them. My thesis will attempt to explain the importance of logos and why their place in a growing market is indispensable. Starting companies (or Start-up as we will refer to them in this thesis) are up and coming companies with groundbreaking technologies and innovative ideas that provide a necessary shift in the set paradigm of existing industries. They bring in challenges and competition that positively affect economic growth, and set in motion the wheel for employment rates to increase. In Korea currently, there are many “Start-up” companies. Due to the growing number of openings; many people have now adopted the entrepreneurial mindset. As the number of Startup companies increases, so does the practicality of Logo Design. Its importance is especially emphasized in its unique ability to differentiate companies from their competitors, setting them apart as entities of their own, and sequestering any part of ‘likeness’ they might share in order to bring about a more original ‘start’ at the company’s opening. In the overheated competition market, logos have now become indispensable. They are being used as the visual representation of the company, in other terms its face and identity. Brand logos are the primary means of consumer attraction for companies as they play a key role in not only raising their brand’s awareness amongst the general public, but also in helping overcome the limitations a small business might encounter with their marketing strategies and initial capital fees. “Start-up” expenses tend to be small compared to their megalithic counterparts. Yet the importance of branding is still as relevant to them as it is to their competitors. Many of them, in fact, are aware of the need for Logo Design, and the demand for their services is at an all reaching high. The reality is, however, that Start-ups are quite limited within the design of their firms, and suffer consequently as a result. Previous studies, such as the “Logo design guidelines” and the “preference studies” have shown that compared to SMEs and other large corporations, there is a lack of resources being put towards starting companies. It further necessitates the need of Logo Design for these companies to be implemented to give them a fair chance at growth and continuous prosperity. Logo Design doesn’t only aim to please its consumers with aesthetics; it also aims to expand its necessity in order to place itself as an important part of a company’s management strategy. Too many non-design issues such as organizational culture, communications and such, fall out of the jurisdiction of designing whereas they should be used as multi-faceted solutions. Logos are what help create a connection between a company and its consumers. The higher the level of relatedness is, the easier it is to attract customers. Whether that be through the color the logo displays, or the image used to represent the brand, (an image in all likeness that may or may not resembles something the consumer likes or something he / she is familiar with,) there is no denying that it establishes a connection. However, just as logos can cause connections, they can also sever them, the main way being through confusing imagery. When the creation is especially erroneous, it can adversely affect the company’s brand negatively. If you create a brand logo without defining its corporate identity or vision, you will fail in coming up with an appropriate image that correctly represents what it stand for, and in turn will have to spend a lot of time and money to correct it. A key element of branding identity; Logo design is one of the most important aspects a company can indulge in. It visually expresses its branding through cognitive imagery that can trigger the preference factor among consumers and establish the loyalty the company wishes to instill within them. Logo Design in itself is a function meant to satisfy one’s personal preference. However, if that was all it was, it would be too personified. Logo design also has the daunting task of expressing what the brand stands for, in other terms expressing its identity. Aestheticism and functionality are both elements that are indispensable to the operations of a company. It is therefore necessary to study consumer’s understanding of subjective characteristics such as lifestyle, and preferences. This directly corresponds to human subjectivity, and showcases how their behaviors cannot understand a social phenomenon to its existing one correctly. A method known as the Q methodology is then used as an alternative, since it can better grasp the human essence and social phenomenon. The premise of this research is that it solely focuses on the subjective viewpoint of audiences. Based on this background, we can see how the acceptance of a logo design is achieved. There are two conditions of instruction that need to be met. The first being preference, and the second functionality. The challenge was in discovering whether these elements exist independently or interactively with one another. In order to solve this enigma, the Q methodology was applied and through it four types of consumer preferences were uncovered in relation to Start-Up’s logo design. In this study, a total of 53 Q samples (Start-Up logos) were used and applied to a Q sorting of 30 P samples (respondents), with the following results obtained with the QUANL analysis program. As mentioned above, there are four types of preference and functionality for Start-Up logo designs, their names respectively being: “Intuitive seeking type – Application and creativity type – Functional meaning type – and Memory seeking type.” The first type, being the “intuitive seeking type” was characterized by its intuitiveness, clarity and functionality. It’s a type of logo that showcases the identity of a company through intuition. It highlights the importance of correctly choosing a symbol that is suitable for the image of the company, and puts a high emphasis on using readable fonts that can express its element well. Being able to recognize a company intuitively is crucial as it distinct it from other not to intuitive logos. Using a symbol mark that can clearly define the characteristics of a company is a fruitful and advantageous choice. The second type, known as the “application and creativity type” was characterized through its usage of creativity. Type 2 is a logo that shows great creativity in its application. It showcases the importance of designing a distinctive logo that represents the company’s identity through simple composition but a unique aesthetic style that is implicit and practical in its design. The third type is the “functional meaning type.” It was characterized by its functional, semantic, and associative traits. Type 3 brings in the philosophy and value of the company by appropriately choosing colors and schemes that match the functional aspect and semantics of the brand. The fourth and final type is named “the memory seeking type” characterized by familiarity, ease and clarity. Type 4 is a type of logo that is easy to remember, it’s distinct in the way that the pattern it uses aren’t distinctive but familiar. It uses simple form and avoids using too many components that are confusing. In this study, we found that discovering and understanding schemata, which is a combination of preference and functionality combined into a specific form, gives a strategic perspective on the logo design of Startup companies. It suggests that we use directionality as a guideline for the logo creation in the future. 스타트업은 혁신적 기술과 새로운 아이디어를 보유한 신생 기업으로 기존 산업에 새로운 패러다임을 제시하며 경제적 발전에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 현재 고성장‧고수익 가능성을 지닌 스타트업이 경제에서 차지하는 위상이 나날이 커져가고 있는데 스타트업의 대대적인 성공과 그들만의 독특한 문화까지 형성하고 있다는 점을 보아 기업 규모만을 따지는 단순한 용어를 넘어섰으며 현재에도 새로운 의미를 더해가고 있다. 또한 기술력을 기반으로 하는 유사한 기업 형태인 벤처기업 또는 초기 창업기업과 혼돈되어 사용되기도 하나 스타트업은 고도의 기술력과 창의적인 아이디어로 다양한 분야를 넘나들고 있으며 가벼운 몸집으로 변화에 발 빠르게 대처하며 무한한 가능성을 보여주는 신생기업 이라는 점에서 그 특징이 분명하기에 기존 기업과는 새로운 관점으로 바라보아야 할 필요성이 있다. 현재 국내에도 뜨거운 창업 열기로 인해 수많은 스타트업이 지속적으로 증가하고 있으며 기업 경쟁력이 강화됨에 따라 소비자들의 선택은 질적 변화를 추구하는 양상을 보이며 자신에게 맞는 것, 자신의 취향과 부합하는 것으로 다양화‧고도화 되고 있다. 이에 따라 스타트업에게 최적화된 가이드라인과 소비자에 대한 폭넓은 연구가 필요한 실정이다. 또한 스타트업은 무형의 서비스를 제공하는 곳이 대부분이기 때문에 브랜드에 대한 차별화와 더불어 시각적으로 어필할 수 있는 브랜드 로고 디자인에 대한 중요성이 크게 강조되고 있다. 스타트업에게 로고는 소비자들과 가장 가까운 위치에서 기업이나 브랜드의 이미지를 전달하는 효과적인 시각적 수단으로 사용되며 영세하고 자본이 없는 초기 스타트업의 한계를 극복함과 동시에 경쟁 업체로부터의 차별성을 확보할 수 있도록 해준다. 이는 단순히 심미적 요소의 창조를 목적으로 하는 것에서 벗어나 기업의 중추적인 경영 전략으로 그 역량이 확장되고 있으며 기업이 직면하고 있는 조직문화, 의사소통, 경영정책 개발 등 많은 비 디자인적 문제들을 해결하는데 다각면으로 활용 되고 있다. 하지만 스타트업은 본질적인 특성상 혁신을 바탕으로 단시간 내 급격한 성장을 이룰 수도 있기에 아직 기업의 정체성이나 비전이 정의되지 않은 상태에서 브랜드 로고를 잘못 만들 경우 브랜드 가치 공유에 어려움을 겪게 되며 이를 바로잡기 위한 많은 시간과 비용을 지불하게 된다. 스타트업은 브랜딩의 중요성을 인지하면서도 현실에서는 경제적인 근본적 이유와 함께 의뢰하는 회사의 특성에 따라 한계에 부딪히기도 하는데 현재 스타트업의 브랜드 작업을 위한 로고 디자인에 대한 수요가 계속적으로 증가하고 있으나 자금 조달 문제를 제외 하고도 공급 면에서 양극화 되어 있는 실정이며 기초 지식과 가이드라인이 없는 상태에서 기업이 스스로 제작하기에는 한계가 있다. 연구에 앞서 선행연구들을 살펴본 결과 브랜드 로고 디자인에 대한 연구는 대기업과 중소중견기업을 대상으로 다양하게 진행되어 왔고 로고와 관련해 몇 가지 관점들을 중심으로 연구가 진행되어 왔지만 본 연구 주제인 스타트업 로고 디자인과 관련한 연구는 찾아보기 어려우며 전반적으로 스타트업에 대한 현황 분석이나 스타트업 기업을 위한 브랜딩 프로세스, 스타트업에서의 디자인 역할 인식과 활용 등의 연구들에 그치고 있다. 이러한 의미에서 스타트업의 로고 디자인에 대한 수용자 개인의 취향, 신념, 아이디어와 같은 주관적인 특성을 토대로 인간의 주관성을 이해하는 것을 연구의 목적으로 설정하였고 기존의 방법론(R)으로는 수용자의 내적 틀과 같은 인간 행위를 올바르게 이해할 수 없다는 한계가 있기에 인간의 본질과 사회 현상을 파악할 수 있는 Q 방법론을 본 연구에 적용하였다. 또한 디자인이라는 것이 개인의 선호를 충족시키는 기능도 하지만 로고는 특정 기업의 아이덴티티를 표출하는 궁극적 기능도 수행하기 때문에 선호와 기능성 양 요소가 결합되어 나타나는 요인에 대한 연구와 이해도 필요하기에 선호와 기능성 이라는 두 가지 지시조건을 주어 로고 디자인에 대한 수용이 어떻게 이루어지며, 두가지 요소들은 각기 독립적으로 존재하는지 아니면 상호작용을 통해 존재하는 구조인지를 확인하고자 하였다. 본 연구방향의 기본 전제는 바로 스타트업 로고 디자인에 수용자의 주관적 관점에서 비롯된다는 것이며 인간의 주관성을 목적으로 하는 Q 방법론을 적용하여 스타트업 로고 디자인에 대한 소비자들의 태도(선호와 기능)에 대한 4가지 유형을 발견하였다. 본 연구는 총 53개의 Q 표본(스타트업 로고)을 이용하여 30명의 P 표본(응답자)에게 소팅을 하였으며, 요인분석 프로그램인 QUANL을 사용하여 결과물을 얻었다. 연구를 통해 발견된 스타트업 로고 디자인에 대한 선호와 기능성의 유형은 총 4가지로 나타났는데 “직관적 인지 추구형”, “응용과 창의성 추구형”, “기능적 의미 추구형”, “기억 용이성 추구형”으로 각각 명명하였다. 유형별 해석은 분석 결과 나타난 각 유형간 상관관계지수, 유형별 점수표, 각 P 표본의 심층 인터뷰 등을 통해 얻은 내용들을 바탕으로 구성하였다. 각 유형별 특성은 다음과 같다. 제1유형인 ‘직관적 인지 추구형’은 직관성, 명확성, 기능성 이라는 특징이 나타났다. 1유형은 로고를 이루고 있는 요소들이 회사의 정체성을 명확하고 직관적으로 보여주고 있어 기능적으로 충실한 역할을 하는 로고를 선호하는 유형이다. 1유형에게는 기업에 대한 명확한 특성과 정보를 부각시키고 직관적인 연상이 가능한 심벌마크를 사용하는 것이 중요하다. 컬러 또한 기업의 대표적인 특성에 부합하는 연성있는 상징적인 컬러를 사용하는 것이 좋으며 기업의 가독성 높은 서체를 사용하여 브랜드명을 직관적으로 인식 시켜 주는 것이 중요하다. 제2유형인 ‘응용과 창의성 추구형’은 창의성, 응용성, 심미성, 현대성 이라는 특징이 나타났다. 2유형은 응용과 변화의 요소를 통해 다른 로고와는 다른 차별적인 특징을 보이는 로고 즉, 창의성이 돋보이는 로고를 선호하는 유형이다. 기능적인 측면 보다는 심미적면을 중요하게 생각하기 때문에 로고의 멋과, 함축적 미를 통해 그 안에서 재치와 기교의 요소를 찾을 수 있는 창의적인 형태를 선호하며 현대적인 감각을 반영한 듯한 심플하면서 간결한 스타일로 디자인 하는 것이 중요하다. 제3유형인 ‘기능적 의미 추구형’은 기능성, 의미성, 연상성의 특징이 나타났다. 3유형은 로고 속에 담겨있는 의미를 중요시 하는 유형으로 로고의 각기 요소들을 통해 기업의 특성과 철학, 가치 등을 연상할 수 있어야 한다. 브랜드명 또한 중요한 요소로 생각하였는데 브랜드명에 담겨있는 의미가 오해 없이 기업을 나타내 주어야 하며 컬러랑 서체 역시 기업의 철학과 의미를 설명할 수 있는 기능적인 측면과 부합한 디자인으로 제작 하는 것이 중요하다. 제4유형인 ‘기억 용이성 추구형’은 친숙성, 용이성, 명시성의 특징이 나타났다. 4유형은 익숙하고 주변에서 많이 봐왔던 친근한 이미지가 담겨있는 디자인을 선호하는 유형이며 작고 많은 요소들 보다는 크고 단순한 형태를 주로 사용하여 기억 용이성을 높일 수 있도록 제작하는 것이 중요하다. 브랜드명은 신조어나 합성어의 사용은 지양하고 직관적이고 쉽게 인식이 가능하도록 일반적으로 친숙하거나 짧은 단어로 구성하는 것이 중요하며 컬러 또한 눈에 잘 들어오도록 넓은 면적으로 사용하며 채도가 높아 뚜렷해 보이는 컬러를 사용하여 무엇보다 쉽게 인지가 가능하도록 디자인 하는 것이 중요하다. 본 연구는 초기 연구로서의 의의를 지니며 새롭게 떠오르고 있는 스타트업에 대한 학문의 폭을 넓히며 이론적 틀을 제시했다는데 의의가 있다. 이는 시대의 흐름에 발맞춰 스타트업을 준비하는 예비창업자 또는 기존의 기업에게도 적용범위를 확장시키고 타당한 분석적 시각을 제시해 줄 수 있을 것이며 선호와 기능성이 결합되어 특정형태로 유형화되는 수용자의 주관성 구조를 발견하고 이해하는 것은 스타트업 로고 디자인에 대한 전략적 관점을 발견하고 향후 스타트업의 로고 디자인을 위한 가이드라인으로서 방향성을 제시하며 기초 자료로 사용 할 수 있을 것이라 사료된다.

      • Q 방법론을 활용한 고등학생 성적표 선호유형 연구 : 서비스디자인으로 도출된 성적표를 중심으로

        김민혜 서울과학기술대학교 2016 국내석사

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        In students' academic achievement record, which is an outcome of Korea public education service, learning curriculum development status corresponds to a quantitative indicator that can evaluate students, and other students' life records are applicable to qualitative indicators. Among the learning curriculum development status that corresponds to quantitative indicator are academic records from paper-based tests that students take twice a semester. Teachers print out report cards that include academic records through the ‘NEIS Program’ and distribute them to students, and these are the report cards to be dealt with in this study. The report card is not only a communication tool between educational subjects such as parents, students and teachers, but also the only touch point that can help the interaction between them. However, since the report card by the public education system only provides grades, percentage and standard scores, it cannot resolve the lack of communication between the educational subjects. This report card straightforwardly shows the problem that Korean educational policy has. The Korean educational policy has been a part of the organization and function of the nation. Since the 1960s, it has been utilized as a supplier of human resources needed for rapid economic growth. In this process, the Korean public education has achieved the quantitative growth of higher education. In addition, it has served as a key passage for the movement of social hierarchy until recently by providing an equal opportunity of higher education. However, it also leads to the negative characteristics of public education, which are largely divided into three aspects. The first is excessive competition for college entrance. The second is the current rote teaching method and one-way communication. The third is a large portion of private expenditure for education. These characteristics have caused adverse functions such as reduced efficiency compared to the time required for study, risks in metal health of students. lack of communication and understanding between parents and their children, and insufficient physical and mental space for career search. This study was conducted based on the previous study titled "report cards derived from the service design". High school students were selected as subjects for this study since they are educational subjects directly related to the college entrance examination, a key issue for education. Their recognition scheme on the report cards was analyzed using Q-methodology. And then, the communication details that can be presented through the report cards were obtained. The research methods are as follows. First, more than 120 Q populations were collected through FGI of educational subjects. Among them, 38 Q samples were selected. A Q-sort was conducted on 30 high school students, who are appropriate for P samples. The Q-sort was performed for about two weeks in three places such as general high school, vocational high school and autonomous private high school. After the Q-sort was completed, an analysis of main causes was conducted using a QUANL PC program. Second, a total of four types were derived from the Q result analysis. Each type is as follows: Life-reflecting type(the first type), aptitude reference type (the second type), stress type(the third type), comparison rejection type(the fourth type). The first type of students reacts sensitively when communicating with parents and teachers and tries to obtain information focused on college entrance exams. Therefore, the report cards should be created separately for students, parents and teachers, and they should include practical information related to the college entrance. In the case of the second type, those students have a deep interest in their characteristics and abilities unlike the first type. Accordingly, the report cards are required to have cumulative characteristic that includes previous grades and display teachers' opinions regarding students' overall school life and advice of career counselors. In the process, it is necessary to organize life-centered information into descriptive information. As with the first type, the third type of students is also sensitive to the communication, and therefore three types of report cards are needed depending on the educational subjects. In the report cards, practical information on the college entrance examination should be described, and a careful attention on how to deliver the information is required. Lastly, quantitative information other than the grades needs to be exposed to the fourth type of students, along with information on the grade evaluation system, thereby helping them to enhance understanding of the system. Third, the report cards for each type were designed by utilizing graphic elements of service design report cards studied previously on the basis of design strategies and characteristics by type. First, in the first type of report card, semester and personal information can be entered on the top, and information related to the college entrance, including the department that students are interested in can also be recorded. The report card designs are made differently depending on educational subjects so that flexible communication can be induced, and the designs enable teachers to create information on the examinations for the college entrance. Second, the second type of report card includes visual materials about the changes in grades between pervious and corresponding semesters. Teachers can enter information on the characteristics and abilities of students in the report card, and teachers' opinions on the school life and advice from career counselors can also be entered in the report card. Thorough the report card, better communication between educational subjects can be expected. Third, in the case of the third type, changes in the grades can be compared and identified, and feedback on the grade changes is also displayed. The feedback is designed not only to inform the scores, but also to help students to prepare for the emotional impact and induce further study. In addition, information on the grade items to be reflected in the college entrance is inserted, and the details are to be entered by both teachers and students. Besides, more advanced communication can be promoted by informing students of methods on how to cope with changes in grades through the feedback. Fourth, the fourth type of report was designed to help the three-dimensional understanding on the overall school life based on the detailed information about homework, attendance, individual activities and volunteer activities other than the grades. In addition, teachers can enter the feedback on the school life and grades in the report cards. A guide on the grading system was also inserted to reduce objections to the current grading system and promote active thinking. This study seeks to bring about meaningful changes in communication between educational subjects through the design of the student-centered report card as an important communication tool for educational services. It is hoped that the overall educational problems can be resolved through these changes. In addition, the findings of this study are expected to be baseline data as a practical tool for educational communication that can be actively utilized in the field to resolve the educational problems and configure student-centered educational services. 우리나라 공교육의 서비스 결과물인 학교생활기록부에서 교과학습발달상황은 학생을 평가할 수 있는 정량적 지표에 해당하며, 이외의 학생생활기록부 내용은 정성적 지표에 해당한다. 정량적 지표에 해당하는 교과학습발달상황 중에는 학생들이 학기에 두 번 치르는 지필고사의 성적이 포함된다. 교사는 이 성적이 기재된 성적표를 ‘나이스 프로그램’을 통해 인쇄하여 학생들에게 배부하는데, 본 연구에서 다루고자 하는 성적표가 바로 그것이다. 성적표는 교육주체인 학부모와 학생, 교사 간의 커뮤니케이션 도구이며, 그들간의 상호작용을 도울 수 있는 유일한 터치포인트이다. 하지만 공교육이 제공하는 성적표는 등수, 백분율과 표준점수만 기재되어 있어 교육주체 간 커뮤니케이션 부족을 해결해주지 못하고 있다. 이 성적표는 우리나라 교육정책이 가지는 문제점을 압축적으로 보여준다. 우리나라 교육정책은 그 동안 국가의 조직과 기능의 일부였다. 1960년대 이후에는 급격한 경제성장에 필요한 인적자원의 공급책으로 활용되었다. 이러한 과정에서 우리나라 공교육은 고등교육의 양적인 성장을 달성했다. 또한 고등교육의 기회를 균등하게 제공함으로써 근래에 이르기까지 사회적 계층 이동의 핵심통로였다는 순기능의 역할을 하기도 했다. 하지만 그것이 공교육의 부정적 특질을 낳기도 했으며 최근에는 크게 세가지 양상으로 나타나고 있다. 첫째는 치열한 입시경쟁, 둘째는 일방향성의 주입식 교육 및 소통, 셋째는 사교육비의 큰 비중이다. 이 특질은 학습시간 대비 효율성의 저하, 학생들의 정신적 건강의 위험, 부모와 자녀 간 이해 및 커뮤니케이션 부족 그리고 진로탐색의 물리적, 정신적 여유의 부족이라는 역기능을 야기했다. 본 연구는 선행연구인 ‘서비스디자인을 통해 도출된 성적표’를 바탕으로 연구를 진행했다. 본 연구는 고등학생을 대상으로 선정했다. 이들이 교육문제의 핵심인 대학 입시에 직결된 교육주체이기 때문이다. 이들의 성적표에 대한 인식체계를 Q 방법론을 통해 분석했다. 이후, 성적표를 통해 제시될 수 있는 커뮤니케이션 내용을 도출했다. 그에 따른 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 교육주체의 FGI를 통해 120여개의 Q 모집단을 수집했다. 이 가운데 38개의 Q 표본을 선정했다. P 표본으로 알맞은 고등학생 30명을 대상으로 Q 소팅을 진행했다. Q 소팅은 약 2주에 걸쳐 일반 고등학교, 실업계 고등학교, 자율형 사립고등학교 세 곳에서 나뉘어 실행되었다. Q 소팅을 마친 뒤, Q 소트지를 점수화하고 부여한 점수를 Q 표본의 번호순으로 나열해 코딩한다. 코딩한 텍스트파일(.txt)은 QUANL PC 프로그램으로 주요인 분석한다. 둘째, Q 결과분석을 통해 총 4가지 유형을 도출했다. 각 유형은 각각 다음과 같다: 생활반영형(제1유형), 적성참고형(제2유형), 스트레스형(제3유형), 비교거부형(제4유형). 제1유형의 학생들은 부모 및 교사와 커뮤니케이션 시 민감하게 반응하며, 진학중심적인 정보를 얻고자 한다. 때문에 성적표는 학생, 학부모, 교사 각각을 대상으로 따로 만들어져야 하며, 진학과 관련된 실용적인 정보를 포함하고 있어야 한다. 제2유형의 경우, 이에 해당하는 학생들은 1유형과는 다르게 자신의 특성과 능력에 대해 깊은 관심을 갖는다. 따라서 성적표는 이전의 성적들을 모두 기재한 누적성을 갖고 있어야 하며, 또한 학생들의 전반적인 학교생활에 대한 선생님들의 의견과 진로상담가의 조언을 표기해야 한다. 이 과정에서 생활중심적인 정보를 서술중심으로 표기하는 것이 필요하다. 셋째, 제3유형 역시 제1유형과 마찬가지로 소통에 있어서 민감하게 반응하기 때문에, 교육주체에 따라 세 가지 성적표가 필요하다. 성적표에는 입시에 실용적인 정보를 기재하되 이 정보를 어떻게 전달할 것인가에 대한 세심한 주의가 요구된다. 마지막으로 제4유형의 경우, 성적이외의 정량적인 정보를 적극적으로 노출하는 동시에, 성적평가제도에 대한 정보 또한 제공하여 제도에 대한 이해도 역시 제고시킬 필요가 있다. 셋째, 도출된 유형별 특성과 디자인전략을 바탕으로 선행연구된 서비스디자인 성적표의 그래픽요소를 활용하여 각 유형별 성적표를 디자인했다. 먼저, 제1유형의 성적표의 경우 상단에는 학기 정보와 인적정보를 기입할 수 있으며, 관심있는 학과와 같이 진학정보를 기록 할 수 있다. 교육주체에 따라 성적표 디자인을 상이하게 만들어 유연한 커뮤니케이션을 유도하도록 의도한다. 교사가 진학하고자 하는 학과에 대한 입시정보를 스스로 작성할 수 있도록 디자인한다. 둘째, 제2유형의 성적표는 이전학기와 해당학기 간의 성적변화에 대한 시각적 자료를 포함한다. 학생의 특성과 능력에 대해 교사가 기입할 수 있으며 학교생활에 대한 선생님의 의견과 진로상담가의 조언 역시 기입할 수 있다. 해당 성적표를 통해 교육주체 간의 원활한 소통을 기대해볼 수 있다. 셋째 제3유형의 경우, 성적의 변화를 비교 확인할 수 있도록 하며, 성적변화에 대한 피드백도 표기한다. 피드백은 단지 점수만을 통지하는 것이 아니라, 학생의 감정적 충격에 대비하고 향후 학습을 유도할 수 있는 방향으로 디자인된다. 또한 입시 시 반영되는 성적항목에 대한 정보를 삽입하였고, 그 세부내용은 교사와 학생 모두 입력할 수 있도록 한다. 피드백을 통해 성적변화에 대한 대처 방법을 알려줌으로써 보다 발전적인 커뮤니케이션을 유도한다. 넷째, 제4유형의 성적표는 성적뿐만 아니라 숙제, 출석, 개별활동, 봉사활동 등의 세부적인 정보를 모두 기록하여 학교생활 전반에 대한 입체적인 이해를 돕도록 디자인했다. 또한 교사는 학교생활과 성적에 대한 피드백을 성적표에 기입할 수 있다. 현행 내신체제에 대한 거부감을 줄이고 적극적으로 사고할 수 있도록 하기 위하여 내신체제에 대한 가이드 역시 삽입했다. 본 연구는 교육서비스의 중요한 커뮤니케이션 도구인 성적표를 새롭게 학생 중심으로 디자인함으로써, 각 교육주체 간 소통에 있어 의미있는 변화를 불러오고자 한다. 이러한 변화를 통해 교육문제 전반의 해결을 도모할 수 있으리라 생각한다. 본 연구가 앞으로 교육문제 해결과 학생중심의 교육서비스 구성에 있어서 현장에서 적극 활용될 수 있는 실질적인 교육 커뮤니케이션 도구로서의 기초 자료가 되길 기대한다.

      • 외국어 온라인 교육 플랫폼에서의 고객경험 연구

        원트 서울과학기술대학교 2025 국내석사

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        제 목 : 외국어 온라인 교육 플랫폼에서의 고객경험 연구 본 연구는 급변하는 디지털 학습 환경 속에서 외국어 온라인 교육 플랫폼이 고 객에게 제공하는 고객경험(CX)의 구체적 요소들을 분석하고, 각 플랫폼이 채택한 디자인 전략과 서비스 구성 방식을 비교함으로써 향후 효과적인 학습 환경 설계에 대한 시사점을 도출하는 데 목적이 있다. 오늘날의 외국어 학습 플랫폼은 기능 중심의 시스템에서 벗어나, 고객 맞춤형 학 습 여정을 제공하는 심리적·정서적 몰입을 유도하는 경험 기반 플랫폼으로 진화하 고 있다. 본 연구는 Duolingo, Memrise, Lingo Deer, Speak, Rosetta Stone 등 외국어 학습 시장에서 대표성을 지닌 다섯 개 플랫폼을 선정하여, 각 플랫폼이 제공하는 서비스 구조 및 디자인적 차별 요소를 심층적으로 분석하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 온라인 외국어 교육 플랫폼의 발전 배경, 유형별 특성, 기술 통합 양상, 그리 고 고객경험에 영향을 미치는 주요 요인, 예를 들어 개인화된 학습 경로, 직관적 사 용자 인터페이스(UX/UI), 상호작용성, 피드백 제공 방식, 학습 지속성, 가격 대비 가 치, 커뮤니티 기반 학습 기능 등을 정리하였다. 실증 분석에서는 각 플랫폼의 콘텐츠 구성, 사용자 인터페이스, 상호작용 기능, 피드백 제공 방식, 커뮤니티 운영 여부, 가격 정책 등을 기준으로 비교하였다. 이를 통해 각 플랫폼이 특정 고객층의 요구에 맞추어 어떤 차별화 전략을 구사하고 있는 지를 파악할 수 있었으며, 특히 개인화 수준, 상호작용 방식, 학습 동기 유발 요소 등이 고객 만족도에 지대한 영향을 미친다는 점이 확인되었다. 본 연구는 외국어 온라인 교육 플랫폼을 CX 기반의 통합적 서비스로 분석하였 다는 점에서 학문적·실무적 의의를 가진다. 특히 디자인 전략의 관점에서 고객경 험 요소를 조명함으로써, 향후 학습자 중심의 지속가능한 온라인 학습 환경을 구축 하는 데 실질적 기여를 할 수 있다. 주제어: 외국어 온라인 교육 플랫폼, 고객 중심 설계, 개인화 학습

      • 면역거부반응 유전자를 제거한 형질전환돼지 유래 무세포이종진피의 개발 및 평가

        윤재철 강원대학교 대학원 2026 국내박사

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        피부는 인체에 있어서 가장 큰 장기이며 다양한 생리적 기능을 수행함으로써 외부 환경으로부터 인체를 보호하는 역할을 한다. 이러한 피부는 물리적, 화학적인 외부의 다양한 원인에 의해 손상될 수 있다. 일반적으로 손상 범위가 작은 경우는 자연 치유가 가능하지만, 손상의 범위 넓은 경우 자연 치유가 어렵다. 이 경우는 다양한 수술적 방법으로 이용하여 손상된 피부를 재건하는데, 때에 따라 진피대체물을 사용한다. 진피대체물은 동종 및 이종의 원재료를 이용하여 손상된 피부를 대체할 수 있도록 제작된다. 무세포이종진피의 경우 무세포화가 완벽하게 이루어지지 않으면 감작 반응에 의한 면역 거부가 발생할수 있고 결과적으로 무세포이종진피를 추가로 사용하였을 경우 면역 거부 반응으로 정상적인 치료가불가능할 수 있다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 형질전환돼지의 피부를 이용한 무세포이종진피를 제작하였으며 임상용으로 사용 가능 여부를 판단하고자 하였다. 연구에 사용된 형질전환돼지는 GGTA1, CMAH, B4galNT2, iGb3s의 유전자를 변형하여 면역 거부를 줄이고자 하였다. 물리화학적 시험을 통해 인장강도수분 흡수율을 확인하였고, 세포 시험을 통해 세포가 무세포이종진피 내부로 이동 및 성장 가능 여부를파악하였다. 동물시험에서 무세포이종진피 이식 후 면역 염색 결과를 바탕으로 초기 염증 반응 및 감염성 등에 대한 안전성을 확보하였고 15주 동안 이식한 결과를 바탕으로 무세포이종진피의 분해 시간등을 확인함으로써 기능적으로 안전성을 증명하였다. 추후 영장류를 이용한 전임상 시험을 임상 적용에적합성을 확인할 예정이며 결과에 따라 제품으로 개발이 가능할 것으로 판단된다. 화상, 무세포이종진피, 피부이식, 형질전환돼지, 진피대체물

      • 전북특별자치도 중학교 가정 교과 교사들의 수행평가 실행 경험에 대한 연구

        박민정 전주교육대학교 교육대학원 2024 국내석사

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        이 연구의 목적은 전북특별자치도 가정 교과 교사들의 실제적인 수행평가 실행 경험을 내부자의 관점에서 조명하는 데 있다. 이 연구는 가정 교과 교사들의 수행평가 실행 경험을 탐구하기 위해 전북특별자치도의 중학교에 근무하는 가정 교과 교사들(N=6, 경력 3년 이상)을 연구 참여자로 선정하여 심층면담(in depth interview)을 실시하였다. 연구 참여자들에 대한 심층면담은 2024년 3월에서 2024년 5월까지 3개월에 걸쳐 총 12차례(개인당 2회) 이루어졌다. 이 연구는 수집한 원 자료를 대상으로 연역과 귀납을 오가는 지속적 비교분석(constant comparison)을 통하여 10개의 범주와 2개의 핵심범주를 생성하였다. 연구 결과를 간략하게 제시하면 다음과 같다. 중학교 가정 교과 교사들은 수행평가를 실행하면서 중학생들의 삶과 연계한 학습을 강화하고, 보다 깊이가 있는 개념학습을 추구하였다. 또한, 연구 참여 교사들은 수행평가를 통해 중학생들에게 정의적 영역의 교육적 경험을 제공하고, 실제적인 수행 과제를 중심으로 학생들의 창의력을 향상시키며, 학업 흥미도 향상과 더불어 논리적·비판적 사고 능력을 기를 수 있었다. 이러한 긍정적인 수행평가 실행 경험은 가정 교과의 특성에 적합한 수행평가가 중학생들의 전인적 성장과 발달에 기여할 수 있음을 의미하였다. 한편, 참여 교사들은 수행평가를 실행하면서 가정 교과 수업 시수의 부족 문제, 교사 한 명이 담당해야 하는 학생 수 문제, 수행평가 방식에 대한 객관성 확보, 수행평가 결과에 대한 학부모 민원, 동 학년 교사들과의 의견 조율 등으로 어려움을 겪기도 하였다. 참여 교사들의 관점에서 볼 때, 수행평가의 현실적인 어려움을 최소화하기 위해서는 가정 교과 교사들의 교육과정과 교육평가에 대한 전문성 신장과 더불어, 수행평가를 온전히 수행할 수 있는 교육환경의 조성이 필요하였다. 결국, 이 연구의 결과는 중학교 가정 교과 교사들의 수행평가 실행 경험을 내부자의 목소리로 조명함으로써 가정 교과 수행평가의 교육적 가능성과 한계를 재현하였다. 이와 같은 연구 결과에 기초하여 가정 교과의 수행평가를 이해하고 개선하기 위한 방안을 제안하면 다음과 같다. 첫째, 전북특별자치도교육청은 중학교 교사들의 실제적인 수행평가 실행 경험을 바탕으로 교육평가 전문성을 향상시킬 수 있는 교육연수 기회를 확대해야 한다. 둘째, 전북특별자치도교육청 및 교육지원청은 중학교 가정 교과 교사들이 자신의 수행평가 실행 경험을 공유하고, 평가 관련 전문성을 향상하기 위한 소규모 교사연구회나 교과교육연구회를 운영할 수 있도록 지원을 강화해야 할 것이다. 셋째, 전북특별자치도교육청과 단위 학교는 가정 교과 교사가 학생들의 교육적 성장과 발달을 도모하기 위해 수행평가에 몰입할 수 있는 교육적 환경과 분위기를 조성해야 할 것이다. 넷째, 중학교 가정 교과 교사들은 자신들의 수행평가 실천을 성찰함으로써 교과의 특수성에 적합한 수행평가를 개발해야 할 것이다. 이 연구의 결과는 전북특별자치도교육청이 수행평가에 대한 교육정책을 수립하는 데 기여하고, 단위 학교 가정 교과 교사들의 수행평가 실천을 개선하는 데 기여할 것이다.

      • K-팝 아이돌 브랜드의 시각적 전략과 파라소셜 관계 형성 : 에이티즈(ATEEZ)와 에스파(aespa) 중심으로

        셀린땅 서울과학기술대학교 2026 국내석사

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        본 연구는 현대 K-팝 브랜드에서 활용되는 시각적 전략, 내러티브 구성, 그리고 인터랙티브 미디어 형식이 어떻게 파라사회적 관계(PSR)와 팬덤 참여에 영향을 미치는팝를 분석한다. ATEEZ와 aespa를 중심 사례로 삼아, 아이돌과 기획사가 미학적·상징적·서사적 요소와 플랫폼 기반 소통 방식을 활용하여 팬들에게 친밀감, 신뢰, 동일시를 어떻게 형성하는지를 고찰하였다. 본 연구는 영상 기호학적 분석, 내러티브 분석, 감성 기반 댓글 분석을 결합한 혼합 연구 방법을 사용하여 뮤직비디오, 비하인드 영상, 라이브 퍼포먼스, TOKTOQ·fromm·Weverse·Bubble과 같은 인터랙티브 팬 플랫폼을 분석하였다. 연구 결과, ATEEZ는 감정적으로 표현적인 내러티브, 상징적 시각 모티프, 관계적 투명성을 통해 대인적 친밀감과 공동체적 소속감을 강화하며, 분석된 콘텐츠에서 70%를 넘는 높은 긍정적 반응을 이끌어내는 것으로 나타났다. 반면 aespa는 메타버스 기반 세계관, CGI 중심 시각미, 아바타 콘셉트를 활용하여 개념적 흥미와 기술적으로 매개된 친밀감을 유발하며, 60% 이상이 찬사와 지지를 표현한 것으로 분석되었다. 이러한 참여형 미디어 형식은 시각·서사적 단서를 개인화된 소통 환경으로 확장함으로써 지속적인 팬 참여를 촉진하고 PSR을 강화하는 역할을 한다. 본 연구는 K-팝의 시각 전략과 내러티브 구조가 단순한 엔터테인먼트나 브랜딩을 넘어 팬들의 정서 경험과 정체성 형성에 작용하는 감정적 메커니즘임을 밝힌다. 다만 두 그룹에 한정된 사례 분석이라는 점에서 일반화에 한계가 있으며, 향후 연구에서는 보다 다양한 그룹과 플랫폼을 포함할 필요가 있다. 또한 AI 아이돌, 가상 아바타, 기술적으로 모사된 친밀감 등 최근 기술 기반 콘텐츠가 야기하는 윤리적 문제, 진정성, 프라이버시, 감정적 취약성에 대한 비판적 논의의 필요성을 제기한다. 종합적으로, 본 연구는 K-팝에서 미적 디자인, 스토리텔링, 플랫폼 인터랙티브성이 결합하여 복합적인 파라사회적 역학과 팬 참여 문화를 형성하는 방식을 이해하는 데 기여한다. This thesis examines how visual strategies, narrative construction, and interactive media formats in contemporary K-Pop branding shape parasocial relationships (PSRs) and fandom participation. Focusing on the cases of ATEEZ and aespa, the study investigates how idols and agencies employ aesthetic, symbolic, and narrative elements, along with platform-mediated communication, to cultivate feelings of intimacy, trust, and identification among fans. Through a mixed-methods approach combining visual semiotic analysis, narrative analysis, and sentiment-based comment examination, the research analyzes music videos, behind-the-scenes content, live performances, and interactive fan platforms such as TOKTOQ, fromm, Weverse, and Bubble. Findings reveal that ATEEZ relies on emotionally expressive narratives, symbolic visual motifs, and relational transparency to foster interpersonal warmth and communal belonging, reflected in positive sentiment rates exceeding 70% across analyzed content. aespa, by contrast, deploys metaverse-based worldbuilding, CGI-enhanced aesthetics, and avatar-driven concepts to evoke conceptual fascination and technologically mediated intimacy, with over 60% of viewer responses expressing admiration and support. Participatory media formats amplify these effects by extending narrative and visual cues into personalized communication environments, enabling continuous engagement and strengthening PSRs. The study concludes that visual strategies and narrative structures in K-Pop operate not merely as entertainment or branding devices, but as affective mechanisms that shape fans’ emotional experiences and identity formation within fandoms. However, the focus on two groups limits the generalizability of the findings, and future research should examine a broader range of groups and platforms. The thesis also highlights emerging ethical concerns related to AI-driven idols, virtual avatars, and technologically simulated intimacy, underscoring the need for critical inquiry into authenticity, privacy, and emotional vulnerability in digital fan cultures. Overall, this research contributes to the understanding of how aesthetic design, storytelling, and platform interactivity converge to construct complex parasocial dynamics and participatory practices in the evolving landscape of global K-Pop.

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