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    KCI등재

    증강현실(AR) 기반 셀프카메라 앱의 시각효과 및 이미지 유형 분석 = Visual Effects and Image Type Analysis of AR Based Selfie Applications

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    https://www.riss.kr/link?id=A105940165

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Virtual reality(VR) and augmented reality(AR) are key words in the era of the fourth industrial revolution and are being studied and utilized in various industrial fields.
    Especially, AR has been attracting public attention through the craze of AR mobile game. Since then, content and technology have been converging in entertainment, education, fashion, etc. Now, through the smartphone, we can use AR easily and comfortably in everyday life. This makes AR more common technology than VR, and is expected to create higher market value in the future. Meanwhile, with the advent of the smartphone, the ‘SNS’ which has evolved into a global craze has made the process of shooting and sharing their daily life natural. In this process, the ‘Selfie,’ which shot themselves, has become a play culture through many selfie apps. In these app markets, they have begun to use AR technology to meet a variety of user needs and interests.
    And now most AR can be seen in the selfie apps. This study focuses on selfie apps with AR technology and tried to analyze visual effects and image types expressed in the apps. For this purpose, through the AR-based apps in the top download category about photo and video apps in Korea, visual effects and images were collected and analyzed and then the characteristics for each type were derived. As a result, the types of selfie apps were classified into six types, such as 'face transformation type,' 'decoration type,' 'frame type,' 'mask type,' 'virtual image type,' and 'mixed type.' From these results, it can be expected that users will choose the type that meets their purpose of the selfie, and the effect of AR will maximize their satisfaction. Therefore, this study is expected to be utilized as a basic data for research on AR based contents or selfies.
    However, in the analysis of typology, the researchers set their standards, and it is limited in that only some apps are analyzed. Therefore, it is necessary to conduct further study in the future by supplementing it.
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    Virtual reality(VR) and augmented reality(AR) are key words in the era of the fourth industrial revolution and are being studied and utilized in various industrial fields. Especially, AR has been attracting public attention through the craze of AR mob...

    Virtual reality(VR) and augmented reality(AR) are key words in the era of the fourth industrial revolution and are being studied and utilized in various industrial fields.
    Especially, AR has been attracting public attention through the craze of AR mobile game. Since then, content and technology have been converging in entertainment, education, fashion, etc. Now, through the smartphone, we can use AR easily and comfortably in everyday life. This makes AR more common technology than VR, and is expected to create higher market value in the future. Meanwhile, with the advent of the smartphone, the ‘SNS’ which has evolved into a global craze has made the process of shooting and sharing their daily life natural. In this process, the ‘Selfie,’ which shot themselves, has become a play culture through many selfie apps. In these app markets, they have begun to use AR technology to meet a variety of user needs and interests.
    And now most AR can be seen in the selfie apps. This study focuses on selfie apps with AR technology and tried to analyze visual effects and image types expressed in the apps. For this purpose, through the AR-based apps in the top download category about photo and video apps in Korea, visual effects and images were collected and analyzed and then the characteristics for each type were derived. As a result, the types of selfie apps were classified into six types, such as 'face transformation type,' 'decoration type,' 'frame type,' 'mask type,' 'virtual image type,' and 'mixed type.' From these results, it can be expected that users will choose the type that meets their purpose of the selfie, and the effect of AR will maximize their satisfaction. Therefore, this study is expected to be utilized as a basic data for research on AR based contents or selfies.
    However, in the analysis of typology, the researchers set their standards, and it is limited in that only some apps are analyzed. Therefore, it is necessary to conduct further study in the future by supplementing it.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 4차 산업혁명 시대의 주요 키워드로 다양한 산업 분야에서 연구 및 활용되고 있다. 특히 증강현실은 모바일 증강현실 게임의 열풍으로 대중들에게 주목받기 시작했으며, 이후 엔터테인먼트와 교육, 패션 등에서 콘텐츠와 기술의 융합이 이루어지고 있다. 이제 우리는 스마트폰을 통하여 증강현실을 보다 쉽고 편하게 일상에서 활용할 수 있다. 이로써 가상현실에 비해 더욱 익숙하고 친근한 기술이 되었으며향후 더 높은 시장가치를 창출할 것으로 전망되고 있다. 한편 스마트폰의 등장과 함께 세계적인 열풍으로 진화해온 ‘SNS’는 사용자가 자신의 일상을 촬영하고 공유하는 과정을 자연스러운 현상으로 만들었다. 이 과정에서 사용자가 스스로를 촬영하는 ‘셀프카메라’라는 행위는 셀프카메라에 특화된 앱 상품을 통하여 하나의 놀이문화로 자리잡았다. 이러한 앱 시장에서는 사용자의 다양한 욕구와 흥미를 충족시키기 위해 증강현실 기술을 활용하기 시작했으며 현재 대부분의 셀프카메라 앱에서 증강현실을 접할 수 있다. 본 연구는 증강현실 기술이 적용된 셀프카메라앱에 주목하였으며, 앱에서 표현되는 시각효과와 이미지 유형을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 국내 사진 및 비디오 앱 다운로드 상위권에 속한 증강현실 기반 앱을 대상으로 시각효과와 이미지를 수집하여 분석한 후, 그에 따른 유형별 특징을 도출하였다. 연구 결과, 셀프카메라 앱의 유형은 ‘얼굴 변형형’, ‘데코레이션형’, ‘프레임형’, ‘마스크형’, ‘가상이미지형’, ‘혼합형’ 총 여섯 가지 유형으로 나타났다. 이러한 결과로 미루어 볼 때 사용자들은 각자 셀프카메라의 목적에 부합하는 유형을 선택할 것이며 이 때 증강현실의 효과가 그들의 만족을 극대화할 것으로 판단된다. 따라서 본 연구는 증강현실 기반의 콘텐츠 혹은 셀프카메라에 대한 연구의 기초자료로 활용될 것으로 기대한다. 다만 유형화 분석에 있어 연구자가 스스로 기준을 정했고 일부 앱만을 분석대상으로 하였다는 점에서 아쉬움과 한계를 가지며, 향후 이를 보완하여 심도 있는 후속 연구가 이루어져야 할 것이다.
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    가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 4차 산업혁명 시대의 주요 키워드로 다양한 산업 분야에서 연구 및 활용되고 있다. 특히 증강현실은 모바일 증강현실 게임의 열풍으로 대중들에게 주목받기 시...

    가상현실(VR)과 증강현실(AR)은 4차 산업혁명 시대의 주요 키워드로 다양한 산업 분야에서 연구 및 활용되고 있다. 특히 증강현실은 모바일 증강현실 게임의 열풍으로 대중들에게 주목받기 시작했으며, 이후 엔터테인먼트와 교육, 패션 등에서 콘텐츠와 기술의 융합이 이루어지고 있다. 이제 우리는 스마트폰을 통하여 증강현실을 보다 쉽고 편하게 일상에서 활용할 수 있다. 이로써 가상현실에 비해 더욱 익숙하고 친근한 기술이 되었으며향후 더 높은 시장가치를 창출할 것으로 전망되고 있다. 한편 스마트폰의 등장과 함께 세계적인 열풍으로 진화해온 ‘SNS’는 사용자가 자신의 일상을 촬영하고 공유하는 과정을 자연스러운 현상으로 만들었다. 이 과정에서 사용자가 스스로를 촬영하는 ‘셀프카메라’라는 행위는 셀프카메라에 특화된 앱 상품을 통하여 하나의 놀이문화로 자리잡았다. 이러한 앱 시장에서는 사용자의 다양한 욕구와 흥미를 충족시키기 위해 증강현실 기술을 활용하기 시작했으며 현재 대부분의 셀프카메라 앱에서 증강현실을 접할 수 있다. 본 연구는 증강현실 기술이 적용된 셀프카메라앱에 주목하였으며, 앱에서 표현되는 시각효과와 이미지 유형을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 국내 사진 및 비디오 앱 다운로드 상위권에 속한 증강현실 기반 앱을 대상으로 시각효과와 이미지를 수집하여 분석한 후, 그에 따른 유형별 특징을 도출하였다. 연구 결과, 셀프카메라 앱의 유형은 ‘얼굴 변형형’, ‘데코레이션형’, ‘프레임형’, ‘마스크형’, ‘가상이미지형’, ‘혼합형’ 총 여섯 가지 유형으로 나타났다. 이러한 결과로 미루어 볼 때 사용자들은 각자 셀프카메라의 목적에 부합하는 유형을 선택할 것이며 이 때 증강현실의 효과가 그들의 만족을 극대화할 것으로 판단된다. 따라서 본 연구는 증강현실 기반의 콘텐츠 혹은 셀프카메라에 대한 연구의 기초자료로 활용될 것으로 기대한다. 다만 유형화 분석에 있어 연구자가 스스로 기준을 정했고 일부 앱만을 분석대상으로 하였다는 점에서 아쉬움과 한계를 가지며, 향후 이를 보완하여 심도 있는 후속 연구가 이루어져야 할 것이다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 김경화, "휴대폰 카메라와 ‘사진 찍기’ : 일상적 시각 기록 장치에 대한 미디어 고고학적 탐구" 언론정보연구소 54 (54): 48-74, 2017

    2 조용재, "증강현실 공간의 지각 특성 : 메를로ᐨ퐁티의 지각의 현상학을 중심으로" 홍익대학교 대학원 2018

    3 브렛 킹, "증강현실" 미래의창 2016

    4 신상기, "욕망의 시각화, 셀프카메라(셀카)의 나르시시즘" 한국디지털디자인학회 14 (14): 533-541, 2014

    5 허진, "영상이미지에 관한 동양미학적 고찰" 5 : 33-92, 2003

    6 "애플 앱스토어"

    7 안서연, "셀프카메라(Self-Camera)행위가 20대 여성들의 외모 존중감, 자기노출 욕구, 외모개선 욕구 및 사회적 자기효능감에 미치는 영향 : 프로테우스 효과를 중심으로" 서강대학교 대학원 2016

    8 박지원, "메이크업 앱의 인터페이스 특성 연구" 한국디자인문화학회 23 (23): 469-480, 2017

    9 "국립국어원"

    10 Yee, N., "The proteus effect : the effect of transformed self-representation on behavior" 33 : 271-290, 2007

    1 김경화, "휴대폰 카메라와 ‘사진 찍기’ : 일상적 시각 기록 장치에 대한 미디어 고고학적 탐구" 언론정보연구소 54 (54): 48-74, 2017

    2 조용재, "증강현실 공간의 지각 특성 : 메를로ᐨ퐁티의 지각의 현상학을 중심으로" 홍익대학교 대학원 2018

    3 브렛 킹, "증강현실" 미래의창 2016

    4 신상기, "욕망의 시각화, 셀프카메라(셀카)의 나르시시즘" 한국디지털디자인학회 14 (14): 533-541, 2014

    5 허진, "영상이미지에 관한 동양미학적 고찰" 5 : 33-92, 2003

    6 "애플 앱스토어"

    7 안서연, "셀프카메라(Self-Camera)행위가 20대 여성들의 외모 존중감, 자기노출 욕구, 외모개선 욕구 및 사회적 자기효능감에 미치는 영향 : 프로테우스 효과를 중심으로" 서강대학교 대학원 2016

    8 박지원, "메이크업 앱의 인터페이스 특성 연구" 한국디자인문화학회 23 (23): 469-480, 2017

    9 "국립국어원"

    10 Yee, N., "The proteus effect : the effect of transformed self-representation on behavior" 33 : 271-290, 2007

    11 김희경, "SNS 프로필 이미지와 소비자 광고태도의 상관성" 한성대학교 대학원 2017

    12 "Digi-Capital"

    13 디터 슈말스타이그, "Augmented Reality" 에이콘출판 2017

    14 "ABC News"

    15 클라우스 슈밥, "(클라우스 슈밥의) 제4차 산업혁명 더 넥스트" 새로운 현재 2018

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    2021-12-01 등재 등재후보로 하락 (재인증) KCI등재후보
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2008-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.92 0.92 0.84
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.76 0.69 1.33 0.12
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