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      • 이산성으로 인한 요일별 관찰주가의 군집현상에 관한 거래자료 연구 - 한국 주식시장에서의 일별주가변동을 중심으로 -

        최돈일(Don Il Choi) 한국산학경영학회 1994 산학경영연구 Vol.7 No.-

        Harris(1986)[2]는 주식가격에 있어서의 曜日效果(day-of-the-week effect)의 증거는 광범위한 시장지수에서의 日別 終價 대 終價(收益率)에 대한 연구들에서 나타난다고 한다. 이러한 연구들은 결론적으로 체계적 수익률 행태를, 특히 陰의 월요일 수익률을 증명한다. Harris(1990)[24]는 群集現象은 價格離散性이 推定量에 미치는 영향을 분석할 때 고려되어야 한다고 주장한다. 특히, 群集現象이 거래자가 규정된 최소가격변동에 기초한 집합보다 더 큰 離散的 價格集合을 사용하기 때문에 결과한다면, Gottlieb 와 Kalay(1985)[21] 및 Harris(1990)[24]에서 확인된 分散과 時系列共分散 推定量 偏倚는 훨씬 더 심각할 것이라고 한다. 또한 모든 연구들은 離散性이 거래가격의 유의한 특성이기 때문에 群集現象을 고려하여야 한다고 한다. 주식시장의 경우 요일효과가 존재한다면, 관찰주가의 離散性으로 인한 요일별 주가의 끝자리가격의 분포가 월요일과 다른 요일에 있어 차이가 있는지와 요일별 가격결정의 정도가 (1) 주가의 수준,(2) 주가수익률의 기복 및 (3) 시장에서의 주식거래량에 있어 차이가 있는지 등에 대하여 의문을 갖게 한다. 따라서 본 연구는 이산성으로 인한 요일별 관찰주가의 군집현상에 관한 거래자료를 연구하기 위하여 한국 주식시장에서의 입수가능한 최근년도인 1990년 1월 4일에서 1994년6월 30일 까지의 4년 6개월 동안의 日別株價變動 去來資料를 조사하고 실증분석을 수행하였다. 본 연구의 결과에 의하면 주식가격에 있어서의 요일효과는 관찰가격의 이산성 특히, 呼價의 價格單位에 기인하는 것 같지는 않다. 그러나 본 연구의 결과에 의하면 최돈일(1993)[7]의 연구 결과에서와 같이 Gottlieb와 Kalay(1985)[21] 및 Bal1(1988)[9]의 주장을 받아 들이기 어렵다. 최돈일(1993)[7]의 연구를 확장한 본 연구의 결과는 최돈일(1993)의 연구 결과와도 상이하다.

      • KCI등재

        추상 애니메이션의 조형 언어 연구 -한스 리히터와 오스카 피싱거 작품을 중심으로-

        최돈일(Choi, Don-Ill) 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.66

        이번 연구에서는 애니메이션의 핵심 요소인 이미지를 구성하는 표현의 제요소와 원리를 바탕으로 애니메이션의 실험적 기법 확장과 예술적 위상을 향상시킨 추상 애니메이션을 연구하였다. 중심적인 연구는 칸딘스키의 회화적인 요소의 분석을 위한 예술론적 관점에서 추상 애니메이션을 개척한 한스 리히터(H. Richter)와 이를 대중화시킨 오스카 피싱거(O. Fischinger)의 작품에 나타난 추상적 이미지 어법과 담론을 연구하였다. 두 작가의 작품에서 활용된 추상적인 기하학의 도형과 조형의 제 요소들은 음악과 함께 다음과 같은 특징을 보여준다. 첫째, 한스 리히터의 작업은 다양한 기초평면들이 패널식 격자구성의 표현방식으로 구성되어있다. 대표 작품인 <리듬 21>을 보면 흑과 백의 면들이 수직과 수평의 질서를 유지하면서 각 도형은 다양한 면적의 변형과 운동을 통해 움직임을 표현하고 이를 보다 실감나게 영상화하는데 시각적 음악의 역할을 강화하였다. 둘째, 오스카 피싱거의 작업은 칸딘스키의 음악과 조형 요소의 상관이론의 영향을 엿볼 수 있다. 그의 작품 중 <스터디>에서는 칸딘스키의 추상미술의 원형적 회화요소를 시각적 영상으로 풀어냈으며, <원>에서는 색채이미지와 비주얼 사운드의 일체화한 추상 애니메이션의 전형을 제시하고, <모션 페인팅 1>에서는 그가 지향한 더 높은 진리로 가는 수단으로 절대창작의 예술성을 보여주었다. 셋째, 두 작가의 작품에서는 시각적 이미지와 청각적 음악이 조화롭게 작용하고 있다. 즉 단순히 이미지를 구체화시키기 위한 음악이나 음악을 강화하기 위한 이미지가 아닌 보여 지는 음악과 듣는 이미지로써 시각과 청각이 일체화 되어 표현되었다. 이를 통해 자칫 비객관적 추상적 이미지영상을 관객의 수용성을 보다 극대화하여 확장할 수 있게 하였다. 두 작가의 작품에서 나타난 조형언어의 특징은 내밀한 변화와 맥동을 지닌 원형의 기본요소들을 활용하여 추상이미지의 확장성을 강화하였다. 또한 본질적 개체성을 지닌 기하학적인 원형이미지를 영상의 통합된 애니메이션이미지로 전환시킴으로써 작가의 절대창작을 위한 영상언어로 공진화하였음을 알 수 있었다. This study investigated abstract animations that improved the experimental technique and artistic status of animation based on the elements and principles of expression constituting images, the key element of animation. The core of this study studied grammar and discourse of the abstract images in the works of Hans Richter who pioneered abstract animation from an artistic perspective for the analysis of Kandinsky’s pictorial elements and Oskar Fischinger who popularized them. The abstract geometry and elements of the sculpture used in the works of the two artists show the following characteristics along with the music. First, Hans Richter’s work consists of various basic planes as an expression method of panel-type grid configuration. Looking at the representative work,〈Rhythmus 21〉, the black and white sides maintain a vertical and horizontal order, while each figure strengthens the role of visual music in expressing movement and imaging it more realistically through area variations and movements. Second, Oskar Fischinger’s work can give a glimpse into the influence of the correlation theory between Kandinsky’s music and the elements of sculpture. Among his works, 〈Studie〉 revealed Kandinsky’s original painting elements as visual images, while〈Kreise〉 presented an original form of an abstract animation that integrated color images and visual sounds, and〈Motion Painting 1〉 showed the artistry of absolute creation as a means toward the higher truth he aimed for. Third, visual images and auditory music work in harmony in the works of the two artists. In other words, vision and hearing were expressed integrally as images of visible music and listening, not for the music simply specify images or for the images to reinforce music. Through this, the non-objective abstract images can be expanded by further maximizing the acceptance of the audience. The characteristics of the formative language shown in the works of the two artists strengthened the extensibility of the abstract image by utilizing the basic elements of the original form with hidden changes and dynamics. In addition, it can be seen that by converting the geometric original image with a substantial entity into an integrated animation image, it resonated as a video language for the absolute creation of the artist.

      • KCI등재

        〈더 월〉과 〈노란 잠수함〉의 스토리텔링 비교연구

        최돈일(CHoi, Don-Ill) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.32

        〈더 월〉과 〈노란 잠수함〉은 핑크프로이드와 비틀즈의 음악을 바탕으로 영상을 전개하고 있다. 따라서 이번연구에서는 두 작품의 음악적 특징과 스토리텔링의 전개 방식을 상호 비교해보고자 하였다. 선행연구로는 영상의 근간인 서사와 스토리텔링에 대한 개념을 연구하였다. 본 연구인 두 작품 간의 비교연구는 첫째, 각각의 작품에서 등장하는 인물들의 역할과 관계를 중심으로 서사구조를 분석하였다. 둘째, 장르가 다른 두 음악의 특성과 음악구성의 방식을 연구하였다. 셋째, 영상전개연구는 도입부, 전개부, 결말부로 구분하고 구성된 삽입곡과 영상이 어떻게 상호작용하여 내용을 전개하는지를 비교 분석하였다. 연구 결과 〈더 월〉은 주관적 시선으로 강렬한 프로그레시브 록을 직유와 은유, 현재와 과거를 넘나드는 공간변화 그리고 실사와 비실사의 교차 연출을 통해 주인공의 소외의식을 공간에 의한 사물적 스토리텔링구조로 풀어내고 있었다. 반면 〈노란 잠수함〉은 싸이키델릭한 시선으로 풀어낸 전위적 판타지영상을 선악의 대결구도를 통해 사랑과 평화의 메시지를 전달하는 사건적 스토리텔링구조로 전개하고 있음을 알 수 있었다. The music videos of 〈The Wall〉 and 〈Yellow Submarine〉 were made based on the music of Pink Floyd and Beatles. This study aims to compare the characteristics of the two songs in terms of music and storytelling method. Previous studies investigated the narrative structure and concept of the storytelling, which are the basis of the images. This study, a comparative study of the two songs, firstly analyzed the narrative structure focusing on the roles and relationships among characters in each song. Secondly, it investigated the method of composition structure and the characteristics of the two pieces of music of which genre is different from each other. Thirdly, it classified the images into intro part, development part, and conclusion part and analyzed by comparison how the song or images inserted in the music interacts with each other. As a result, it was found that 〈The Wall〉 described strong progressive rock from the subjective viewpoint through the material storytelling structure by space and it represents the alienation of the hero through simile and metaphor, spatial changes crossing the past and the present, and the actual and non-actual crossover directing. On the other hand,〈Yellow Submarine〉 developed a narrative storytelling structure in which progressive fantasy images developed from the psychedelic viewpoint through the confrontation of the good and the bad to deliver the messages of love and peace.

      • KCI등재후보

        한국애니메이션 방송법의 개선방향 연구

        최돈일(Choi Don-Ill) 한국만화애니메이션학회 2007 만화애니메이션연구 Vol.- No.11

        이 논문에서는 방송법 중 현행 국내제작애니메이션 판정지침의 내용과 개정중인 내용을 중심으로 연구하였다. 판정지침의 판정목적, 판정대상, 판정절차, 심사제한, 세부항목별판정기준, 의결절차 등을 분석하여 문제점을 제시하고 한국의 방송용 애니메이션창작을 진흥육성하기위한 판정지침의 개선안을 제시해보았다. This study analyzed the assessment guideline of domestic animations related to the Broadcasting Act. That is, it analyzed assessment objectives, target subjects, procedures, restrictions in examination, assessment standards according to each item, resolution procedures, etc, and suggested problems. Then it presents the improvement plan of assessment guidelines for promoting and fostering creation of animations to be broadcasted.

      • KCI등재

        〈위대한 강〉의 생명의 유동성 표현 연구

        최돈일(Choi Don-Ill) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.63

        이번 연구에서는 환경을 소재로 한 작가주의 애니메이션 중 메시지의 공감과 다양한 유미적 어법을 통해 작품의 예술적 품격을 향상시킨 애니메이션을 연구하였다. 분석 작품으로는 프레드릭 백(Frédéric Back)의 〈위대한 강, Le fleure aux grandes eaux, 1993〉으로 작가의 자연가치에 대한 흔들림 없는 신념을 그만의 독특한 이미지어법으로 풀어낸 표현주의 애니메이션이다. 이 작품에서 반영된 자연에 대한 작가의 포용적 세계관과 작품에 나타난 생명의 유동성을 표현하기 위한 다양한 이미지 실험과 영상표현을 중심으로 연구하였다. 작품에서 다루어진 자연에 대한 작가의 담론과 이미지 표현방식은 다음과 같은 특징을 보여준다. 첫째, 작가는 현실을 향한 적극적인 주제의식을 갖고 자연에 대한 끊임없는 감사와 사랑의 마음으로 자연은 모든 생명의 공동유산으로 우리가 함께 살아가야 할 공동체임을 강조한다. 둘째, 인상주의 회화에서 구사된 대상포착의 방식을 활용하여 시간의 경과에 따라 변화하는 대상을 인상의 색채로 표현함으로써 이미지를 시간성을 지닌 유동적 이미지로 변환하였다. 셋째, 위대한 강에서 구사된 이미지는 재현이미지로 현실을 대상으로 하지만 애니메이션에서 나타난 이미지는 결국 변조된 재현으로 작가가 의도하는 살아 숨 쉬는 생명의 공간의 이미지로 존재하고 있다. 넷째, 파노라마적인 몽타주의 함축적 시퀀스 연출과 연대기적 애니멘터리 방식을 통해 강의 유구한 영원성과 뭇 생명들의 역동적 생명성을 강조하였다. 이렇듯 위대한 강에서는 자연에 대한 공동체의식을 바탕으로 생명의 본질을 유동성으로 보고 이를 위한 다양한 이미지 실험을 볼 수 있었다. 프레임 이미지에서 대상의 변화하는 시간성을 빛과 색채로 포착하는 한편 다양한 영상연출을 통해 강의 생명 유동성을 표현하였다. 이를 통해 자연과 강의 멈춤 없는 영원한 생명성을 주문하고 있다. In this study, this study investigated animations that improved the artistic quality of the work through the empathy of messages and various aesthetic wordings among environmental auteurism animation. The work for analysis is Frédéric Back’s “Le Fleuve aux Grandes Eaux 1993”, an expressionism animation that unravels the author’s firm belief in natural values with his own unique wording of images. This study focused on various image experiments and video expressions to express the artist’s inclusive view of nature and the fluidity of life shown in the work. The artist’s discourse and expression of nature images dealt in the work show the following characteristics. First, the writer has an active theme toward reality and emphasizes with a constant appreciation and love for Nature that Nature is a community where we should live together as a common heritage of all life. Second, using the method to capture objects used in Impressionism painting, the images are transformed into flexible images with temporality by representing objects in the colors of impressions that change over time. Third, images used in The Great River are targeted at reality as reproductive images, but the images in the animation eventually exist as images of the spaces of life alive intended by the author as modulated reproductions. Fourth, the work emphasized the River’s enduring eternity and dynamic vitality of living creatures through implicit sequences of panoramic montages and chronological animentary techniques. In The Great River, based on a community consciousness on Nature, we could see the essence of life as fluidity and various image experiments for it. The animation captures the changing temporality of the objects in light and color in a frame of images while expressing the River’s biological fluidity through various image directions. Through this, it calls for the eternal vitality of Nature and rivers.

      • KCI등재

        애니메이션에 나타난 풍자성 연구

        최돈일(Choi, Don-Ill) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.44

        이번연구에서는 작가주의 애니메이션의 역할을 중심으로 연구하였다. 작가주의 애니메이션은 대중적 기호나 특정한 집단의 이익과 입장에 구애받지 않고 작가의 예리한 시선으로 그 사회의 부조리를 재치 있고 통렬하게 풍자하여 사회의 긍정적인 변화를 유도하는 정화제 역할을 한다. 이러한 관점에서 애니메이션을 사회적 의미생산 도구로서 활용한 작가들 중 얀 슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 <대화의 차원>(Dimensions of Dialogue, 1982)과 노만 맥라렌(Norman Mclaren)의 <이웃>(Neighbours, 1952)에 나타난 풍자성을 연구해 본 결과 다음과 같은 특징과 의미를 알 수 있었다. 첫째, <대화의 차원>은 이미지의 분절에 의한 연출과 옴니버스구성을 통해 인간사회의 부조리한 모순을 상징적이면서도 파격적으로 풍자 한 애니메이션이다. 풍자에 있어서도 역사, 사회, 인간에 대한 냉소적인 공격성이면에는 개량적 교훈의 메시지를 담고 있었다. 또한 소외된 세계, 혼돈스러운 형상, 부조리한 것의 유희 등 얀 슈반크마이에르만의 그로테스크한 이미지를 통해 작가의 초현실적인 절대적 현실성과 영상의 몰입도를 극대화하였다. 둘째, <이웃>은 인과관계에 의한 사건적 스토리구조로 실사촬영에 의한 픽실레이션기법을 통해 실사영화와는 차별화되는 비실사동영상의 핵심개념을 적용한 텍스트적인 애니메이션이라고 할 수 있다. 선한 인간이 물질의 욕망 앞에서 대립과 갈등을 넘어 극한의 폭력적 광기로 변질되는 과정을 슬랩스틱 한 과장된 동작과 유머로 블랙코미디 적으로 풍자하였다. 두 애니메이션에서 나타난 풍자방식은 휴머니즘과 도덕적 불감증에 대한 공격성에 있어, 무겁게 느낄 수 있는 내용을 반어적 웃음을 유발하는 작가의 독특한 이미지스타일과 상징어법을 통해 전달하고 있었다. 즉 작가는 애니메이션을 통해 공격대상 대한 파괴보다는 도덕적 관점에서 부정의 형식을 통해 건강한 사회변화를 위한 긍정의 의지를 담고 있는 것이다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍자성은 애니메이션의 사회적 기능과 예술적 영향력을 극대화시키는 작가적 알레고리임을 알 수 있었다. This study was conducted focusing on the role of auteurism animation. The purpose of auteurism animation is to criticize irregularities of a society in witty and fierce way through satires from the sharp perspectives of a animator that is not bound by tastes of people or the interests or standpoints of specific groups, and thus to induce positive changes in a society as a purifier. In the context, this study investigated satires shown in 〈Dimensions of Dialogue〉 by Jan Svankmajer and 〈Neighbours〉 by Norman Mclaren among the animators who utilize animation as a tool to produce social meaning. As a result, the following characteristics and meanings were found. First, Dimensions of Dialogue is an animation that satires absurdity and irregularities of a human society in symbolic and exceptional way through directing by segmentations of images and omnibus structures. The satire carries the lesson of improvement in the hidden part of cynical attack to history, society, and human beings. It also maximizes absolute reality and engagement of images of Jan Svankmajer through unique and grotesque images of the animator such as alienated world, confusing shapes, and amusement of irregularities. Second, the movie, 〈Neighbours〉 is an exemplary animation that applied core concept of animation through pixilation techniques based on an event story structure by causal relationship. It satires the changing process of a good man to violent madness through confrontation and conflicts for material desires, with exaggerated slipstick movements and humors as a black comedy. The satire methods of both animation works are delivered through unique image styles and symbolic wordage of the animators who triggered ironical laughter in attacking humanism and moral insensitivity that might be felt seriously otherwise. That is, the animators try to show the positive will for changing the society to a sound one through the form of negativity in terms of moral perspective in animation rather than destruction against the target. As such, the satires in both works worked as an auteurism allegory that maximizes social functions and artistic influence of animation.

      • KCI등재

        단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구

        최돈일(CHoi, Don-Ill) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.36

        애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다. Animation movie is a non-photorealistic animated art that consists of formative language forming a frame based on a story and cuts describing frames that form the cuts. Therefore, in expressing an image, artistic expression methods and devices for a formative space are should be provided in a frame while cuts have the images between frames faithfully. Short animation movie is produced by various image experiments with unique image expressions rather than narration for expressing subjective discourse of a writer. Therefore, image style that forms unique images and various image directions are important factors. This study compared the experimental image directions of 〈Tango〉 and 〈Fast Film〉, both of which showed a production method of film manipulation. First, while 〈Tango〉uses pixilation that produces images obtained from live images through painting and many optical disclosure process on a cell mat, 〈Fast Film〉 was made with diverse collage techniques such as tearing, cutting, pasting, and folding hundreds of scenes from action movies. Second, 〈Tango〉 expresses non-causal relationship of characters by their repetitive behaviors and circulatory image structure through a fixed camera angle, resisting typical scene transition. On the other hand, 〈Fast Film〉 has an advancing structure that progresses antagonistic relationship of characters through diverse camera angles and scene transition of unique images. Third, in terms of editing, 〈Tango〉 uses a long-take short cut technique in which the whole image consists of one short cut, though it seems to be many scenes with the appearance of various characters. On the other hand, 〈Fast Film〉maximizes visual fun and commitment by image reconstruction with hundreds of various short cuts. That is, both works have common features of an experimental work that shows expansion of animated image expressions through film manipulation that is different form general animation productions. On top of that, 〈Tango〉 delivers routine life of diverse human beings without clear narration through image of conceptualized spaces. 〈Fast Film〉 expresses it in a new image space through image reconstruction with collage technique and speedy progress, setting a binary opposition structure.

      • KCI등재후보

        교육중심의 애니메이션전공 교육과정 연구

        최돈일(Don-Ill Choi) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.19

        본 연구는 교육중심의 애니메이션을 강화하기 위하여 영상예술의 기초를 바탕으로 산업적 전문성을 갖춘 교육과정을 연구하고자한다. 연구대상은 실무 제작중심교육, 예술중심교육, 연구와 제작의 혼합형교육 등의 교육을 지향하는 국내외의 대학사례를 바탕으로 하였다. 연구내용은 교육과정을 학년별로는 기초에서 심화과정단계, 제작과정은 기획-제작-후반단계로, 기초이론은 기초감성영역에서 관련영역 등의 세 가지 분야로 분류하여 연구하였다. 이를 통해 분석된 국내외대학의 교과내용과 교육과정구성방법의 특징을 기초로 교육중심에 적합한 4년제 교육과정을 제시해보고자 하였다. 교육과정의 구성에 필요한 교과목의 연구는 사례대학에서 개설된 교과목 중 일치되는 교과를 중심으로 전공교과의 특성에 따라 기초 공통교과, 전공필수교과, 전공 선택교과 등으로 분류하여 개설하였다. 교육중심의 교육과정연구에 있어 각 대학의 교육목표와 학제 간 개별특성이 서로 달라 교육내용의 공통점을 이끌어 내는데 어려움이 있었다. In order to develop education centered animation course, this study aims to research curricular that are equipped with industrial specialty based on the basic of visual arts. The subjects of the study were the international and domestic universities that have education goals of practical education, art education, and combined-typed education. The research was done by classifying curricular from basic course to advanced course. Production stage was divided into planning-production-follow up stage. The idea area was divided into three parts form basic emotion training to creativity development. This paper is focused on presenting to configure the basic features of the educational center for 4-year curriculum based on the course content and curriculum of international and domestic universities. The study of training course required for the configuration of the course of study focused on subjects which match the characteristics of major curriculum based on common subjects, major required courses, major electives were classified as the opening. As a result, It is difficult to lead common of educational contents because of the study of education-oriented curriculum and interdisciplinary educational goals of each university are different from other individual characteristics

      • KCI등재

        <동물농장>에 나타난 캐릭터의 상징성 연구

        최돈일(CHoi, Don-Ill) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.38

        애니메이션은 작가의 의식을 표현하는 도구로서 공간과 공간을 통해 시간으로 전환하는 매체이다. 애니메이션의 구성요소에서 이미지는 가장 본질적 요소이며, 이미지 중 캐릭터는 가장 핵심적 기능을 가진 이미지요소이다. 왜냐하면 캐릭터는 다양한 동작과 표정을 통해 이야기를 전달하는 형상체이기 때문이다. 이러한 맥락에서 볼 때 <동물농장>은 조지오웰의 원작을 바탕으로 계급화 된 불평등의 인간사회와 여기에서 벌어지는 인간의 이기심과 부조리를 풍자적인 캐릭터를 중심으로 그려낸 대표적인 풍자애니메이션이다. 따라서 이번연구에서는 이 작품에서 설정된 인물과 동물들 그리고 공간이 지니고 있는 의미와 상징을 통해 무엇을 풍자했는지를 연구해 보고자하였다. 연구결과 작품에서 등장하는 캐릭터들은 단순한 인물이나 장소가 아니라 각각의 의미를 내포하고 있는 은유적 상징체임을 보여준다. 다시 말해 농장은 인간세상을 상징하는 공간으로써 인간인 존은 러시아 절대왕정의 민중을 억압하는 독재자로, 돼지인 올드 메이저는 혁명의 당위성을 설파하는 원로 선각자로, 메이저를 따르던 돼지 스노볼은 혁명을 성공시키고 만민이 평등한 참 사회주의를 건설하려는 순수한 지도자로, 또 다른 돼지인 나폴레옹은 개인적인 야욕을 위해 스노볼을 제거하고 동족인 동물들을 억압하고 착취하는 인간보다 더한 탐욕적인 독재자로 묘사하였다. 즉 인간과 다양한 동물들을 지배와 피지배의 계급관계로 설정하여 갈등을 양산하고 혁명을 통해 이상사회를 지향하지만 이는 또 다시 혁명을 예고하는 인간역사의 반복적 모순을 상징적이면서도 강렬하게 전달하고 있었다. An animation is a tool to represent the consciousness of an author. It is a medium that converts his/her consciousness to time by the means of spaces. Image is the most inherent element among the elements of an animation. Character is the element that has the very core function among the elements of an image because a character is a shape that can deliver a story through various actions and facial expressions. In this context, 〈Animal Farm〉 is a representative satire animation that describes a ranked and unequal human society and selfishness and absurdity of human beings existed in the human society, based on the original work of George Orwell. Therefore, this study aims to study what the work tries to satirize through the meanings and symbols that the characters, animals, and spaces in the work. As a result of the study, it was found that the characters appeared in the work are metaphoric symbols that imply the meanings of each character, not just simple characters or spaces. In the work, the farm is a symbolic space that symbolizes a human world. John, a human being, is described as a dictator in an absolute Russian monarchy who suppresses people. Old Major, a pig, is described as an old pioneer that preaches the appropriation of a revolution while Snow Ball, a pig that follows the Major is described as a naive leader that dreams to establish a real socialist state where everybody lives equal, through successful revolution. Another pig, Napoleon is described as the more greedy dictator than human being. He killed Snow Ball for his private ambition and suppresses and exploits the same race, animals. That is, setting man and various animals in the relation of dominant class and subordinated class, the author generates conflicts among characters. Although the characters pursue an ideal society through revolution, it requires another revolution in the process, which expresses repetitive contradiction of human history in a symbolic and strong way.

      • KCI등재

        한국애니메이션의 환경변화 연구

        최돈일(Choi Don Ill) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-

        현대에 와서 한국애니메이션의 환경은 여러 분야에서 변화하고 있다. 내적으로는 업계의 경우 창작의 중요성을 인식하는 동시에 디지털을 기반으로 하는 제작구조로 개편하고 있고 대학은 창작인프라배출과 학문적 연구 성과를 통해 한국애니메이션의 새로운 지형을 준비하고 있다. 또한 애니메이션관련단체들의 결성으로 애니메이션종사들의 권익을 보호하고 업계의 제작환경을 개선하는데 노력하고 있다. 외적으로는 IT 분야의 눈부신 발전으로 인해 다양한 매체가 등장하고 이러한 새로운 기술은 다양한 방식의 애니메이션을 가능하게하고 있다. 나아가 윈도우의 획기적인 변화는 쌍방향의 커뮤니케이션이 가능한 고밀도의 애니메이션을 볼 수 있는 계기를 마련하였다. 한편, 문화산업의 인식아래 중앙정부의 지원정책에 이어 지방자치단체에서도 적극적인 투자가 이루어지고 있다. 하지만 이러한 외적인 환경변화에 비해 창작지형으로 정착시키기 위한 내적인 변화의 속도와 밀도가 아쉬운 게 사실이다. Animation environment in Korea today is changing in every walk of life. The business world, when viewed from a domestic perspective, not merely cognize the importance of creation but also reforms its basic structure to a creative one based on digital. On the other hand, universities or colleges are preparing for a new substratum of animation in Korea by establishing creative infrastructure and conducting thorough academic studies. Furthermore, those organizations related to animation are making strenuous efforts to protect the rights and interests of those who are engaged in animation as well as to ameliorate creation environment of the industry. IT, when seen from an external perspective, has attained brilliant achievements, which makes it feasible to create diversified ways of animation, along with the emergence of varied media. Moreover, epochal changes in the window lead to provide opportunities to view high density animations in which interactive communication is possible, On the other hand, local autonomy entities are carrying out active investment in animation following the government's support policy, with the cognition that it is a cultural industry. However, it is regrettable that its internal changes, speed, and density seem not to be sufficient to successfully settle itself in a good creative substratum to cope with the needs of its external changes.

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