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이정태(Jungtae Lee),김종상(Chongsang Kim) 한국정보과학회 1988 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.15 No.2
이 논문은 근거리 종합정보통신망 (ISLN: Integrated Services Local Area Network)에 수용될 서비스의 종류와 각 서비스별로 요구되는 품질수준(Quality of Services)을 제시하였다. 또 각종 트래픽의 특성을 표시할 수 있는 특성인자를 추출하여 근거리 종합정보통신망에서 발생될 트래픽의 특성과 트래픽량을 제시하였다.
IPv6 - IPv4 프로토콜 변환기의 하드웨어 설계 및 구현
이경렬(KyongYeol Lee),공인엽(InYeup Kong),이중렬(JoongLyul Lee),이정태(JungTae Lee) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅲ
IPv6 도입 단계에서는 IPv4 Network와 IPv6 Network가 혼재하게 되는데, 이 때 IPv4 Network와 IPv6 Network 간의 통신을 가능하게 하는 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기가 요구된다. 그러나 성능 분석 결과에 따르면, 기존에 구현한 프로토콜 변환기는 운영 체제를 기반으로 한 소프트웨어로 구현되어 있어서 Network 간의 모든 트래픽을 처리하기에는 성능 상의 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 기존 소프트웨어 프로토콜 변환기의 성능 인자 분석 연구를 토대로 하여, 하드웨어 기반의 고성능 64Translator를 제안하였다. 64Translator는 하드웨어 TCP/IPv6와 TCP/IPv4를 내장하고 개선된 메모리 엑세스 방식을 사용함으로써 기존 구현 방식에 비해 성능을 개선하였다. 구현된 하드웨어 모듈에 대해서는 소프트웨어 시뮬레이션과 시험망상에서의 테스트를 수행함으로써 그 기능을 검증하였다.
IPv6 - IPv4 프로토콜 변환기를 위한 ALG 모듈의 H / W 설계 및 구현
이중렬(JoongLyul Lee),공인엽(InYeup Kong),이경렬(KyoungLyul Lee),이정태(JungTae Lee) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅲ
최근 IPv6의 도입에 있어서 중요한 과제인 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기에 대한 연구 및 구현이 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존에 구현된 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기는 운영 체제에 종속적인 소프트웨어로서, 소프트웨어 TCP/IP 자체가 가지는 오버헤드와 비효율적인 메모리 접근 방식으로 인하여 성능이 제한되는 문제점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 성능 분석을 통해 고성능 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기의 구현 방법에 대한 연구가 진행되었고, 이에 대한 결과로서 하드웨어 기반의 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기인 64Translator가 제안되었다. 이러한 64Translator는 다양한 응용을 지원하기 위해 DNS와 FTP에 대한 응용 프로토콜 변환 모듈을 필요로 하는데, 이는 하나의 모듈로 통합되기 위해 하드웨어로 구현되어야 한다. 이에 본 논문에서는 DNS와 FTP에 대한 응용 프로토콜 변환 모듈을 하드웨어로 설계 및 구현하였고, 이를 64Translator에 통합하여 시뮬레이션과 시험망에서의 테스트를 수행함으로써 기능을 검증하였다.
ATM - LAN 을 위한 DMR - Ⅱ 보드의 설계 및 구현
김관호(Kwanho Kim),이정태(Jungtae Lee) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.1A
앞으로의 통신망은 멀티미디어 서비스를 수용할 수 있는 ATM망으로 발전할 전망이며 LAN환경에서는 ATM기술을 이용한 LAN이 활발하게 연구되고 있다. 따라서 부산대학교에서는 LAN환경에서 ATM기술을 이용하여 멀티미디어 서비스를 수용할 수 있는 DMR-Ⅱ 프로토콜을 개발한 비가 있다. 본 논문에서는 DMR-Ⅱ 프로토콜을 PC에 장착할 수 있는 DMR-Ⅱ 보드로 구현하고 동작을 시험하였다.
멀티미디어 도큐먼트 시스템을 위한 질의어의 설계 및 구현에 관한 연구
정달용(Dalyong Jung),이정태(Jungtae Lee),최경희(Kyunghee Choi) 한국정보과학회 1989 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.16 No.2
본 논문에서는 멀티미디어 도큐먼트 시스템을 위한 질의어를 설계하고 그의 구현방안을 제시하였다. 본 논문에서 제시하는 질의어는 객체 중심 개념 데이타 모형에 기반을 둔 멀티미디어 도큐먼트 서버를 위하여 설계되었으며, 서버-클라이언트 개념에 의하여 구축되는 도큐먼트 처리 시스템에서 구현될 수 있다. 구현 방안에서는 이러한 질의어를 처리할 수 있는 도큐먼트 서버의 논리적 구현 모형을 제시하였다.
다중 에이전트 환경에서의 커뮤니티 기반 유비쿼터스 시스템을 위한 모델과 개발 도구
정유나(Youna Jung),이정태(Jungtae Lee),김민구(Minkoo Kim) 한국정보과학회 2006 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.33 No.12
To develop a ubiquitous system, several researches have been tried to apply multi-agent models to design a system. Even though current multi-agent models provide many benefits with ubiquitous system developments, there are still some deficiencies in completely supporting the characteristics of ubiquitous systems such as dynamic formation and termination of mission-oriented organizations and interrelationship between organizations. In addition, existing agent-based models only concern aboutanalysis and design of a system, then place a burden of implementation on developers. Therefore, in this paper, we propose the high-level abstraction model of a multi-agent based ubiquitous system and the development process concerning implementation as well as design of systems. In addition, we implemented a development toolkit, called as CDTK (Community computing system Development Tool Kit), then developed a small community computing system using the CDTK. 최근 유비쿼터스 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되고 있다. 이러한 방식은 다중 에이전트 모델의 장점을 유비쿼터스시스템에서 수용할 수 있도록 하였다. 그러나, 특정 유비쿼터스 시스템에 대해서는 기존의 다중 에이전트 모델들만으로는 완벽하게 기술하기에 어려운 부분이 있다. 본 논문에서는 사용자의 요구가 동적으로 생성되면 개체들이 협업하여 이를 해결하는 협업 위주의 유비쿼터스 시스템에 초점을 맞추었다. 이러한 시스템에서는 서비스를 제공하기 위하여 형성되는 컴퓨팅 요소들간의 협업 조직이 매우 중요하지만, 일반적인 다중 에이전트 모델로는 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기가 쉽지 않다. 즉, 기존의 모델만으로는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 동적인 조직의 구성방식, 그리고 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서 또한 조직들간의 협업 방식을 기술하기가 쉽지 않다는 것이다. 따라서 본 논문에서는 그러한 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 협업 중심의 유비쿼터스 시스템을 커뮤니티에 기반하여 기술하는 추상화 모델로서 커뮤니티 컴퓨팅모델을 제안하였다. 또한 본 논문에서는 유비쿼터스 시스템을 위한 체계적인 개발 체계가 수립되어 있지 않다는 점에 주목하고, 제안된 커뮤니티 컴퓨팅 모델을 기반으로 응용 시스템을 개발하기 위한 시스템 개발 과정을 제안하고 이를 빠르고 편리하게 도와주는 개발 도구를 구현하여 보았다. 마지막으로, 소규모의 유비쿼터스 시스템을 제안한 추상화 모델로 기술하고 개발 도구를 사용하여 다중 에이전트 플랫폼에서 개발하여, 제안한 방법의 실현성을 검증하여 보았다.