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내부역량 및 외부자원활용역량이 벤처기업의 경영성과에 미치는 영향
주진영(JinYoung Joo) 단국대학교 글로벌벤처전략연구소 2022 Entrepreneurship&ESG연구 Vol.2 No.2
본 연구의 목적은 수도권·비수도권 벤처기업의 경영성과에 미치는 영향 차이를 분석함으로써 지방벤처생태계 활성화를 위한 실질적인 정책을 제안함에 있다. 연구 데이터는 한국벤처기업협회의 2020년도 벤처기업정밀실태조사 자료를 활용하여 수도권 1,173개, 비수도권 788개, 전체 1,961개기업의 패널 데이터를 분석하였고, 창업자특성, 내부 역량, 외부자원활용역량이 매출액에 미치는 영향을 검증하기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 이러한 매출액에 미치는 영향력을 수도권 소재 여부가 조절하는지 검증하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 이를 통해 수도권 소재 여부에 조절효과는 경쟁사대비 마케팅 역량이 경영성과에 양(+)의 효과가 있는 것을 도출하였고 이를 통해 비수도권의 각 지역별 주력 산업군 기반 판로개척 및 마케팅 프로그램 정책 도입 및 강화를 제안하고자 한다. The purpose of this study is to propose a practical policy for revitalizing the local venture ecosystem by analyzing the differences in the impact on the management performance of venture companies in the metropolitan and non-metropolitan areas. The study data were used by Korea Venture Business Association's 2020 detailed survey on venture companies, and panel data of 1,173 metropolitan areas, 788 non-metropolitan areas, and 1,961 companies were analyzed. Multiple regression analysis was conducted to verify the impact of startup characteristics, internal capabilities, and external resource utilization capabilities. Through this, it was derived that the moderating effect on the location of the metropolitan area has a positive (+) effect on the management performance of marketing capabilities compared to competitors, and it is suggested that policies should be strengthened around this.
소셜네트워크 분석을 통한 모바일 게임 이용자들의 상호작용 연구
석화윤(Hwayoon Seok),유창석(Changsok Yoo),주예진(Yeajin Joo),주진영(Jinyoung Ju),권형진(Hyoungjin Kwon),양성일(Seong-Il Yang),남윤재(Yoonjae Nam) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.3
본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다. This study explored how the network structure in terms of social interactions among users via a mobile game has changed longitudinally. The main findings are summarized as follows. First, in-game events are likely to increase the social interactions of users. Second, some power users played key roles in the game users’ network and tend to make a large sub-group for interacting among users. Third, it is suggested that the analysis of network structure among users can be a useful tool for monitoring which in-game events are effective and how they are mutually interconnected for collaboration.