RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        초등학교 소프트웨어교육 교육과정 및 교과서의 비판적 검토 및 인식 비교 연구; 전문가 교사와 초보 교사 중심으로

        송정범,Song, JeongBeom 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.2

        이 연구에서는 2015 개정교육과정의 소프트웨어교육에 대한 초보 교사와 전문가 교사 대상 인식을 비교하였다. 인식 비교는 현장 지원을 위한 우선 순위, 전문성 신장을 위한 활동 내용, 편제 시수, 성취 기준 진술 내용, 6학년에만 도입된 교과서에 대한 적절성을 설문을 통해 알아보았다. 모든 문항에서 두 그룹의 인식 차이가 있음을 확인하였다. 특히 편제 시수, 성취 기준 진술 내용, 6학년에만 도입된 교과서에 대한 의견에서 초보 교사는 '적절하다'라는 의견이 많았다. 반면, 전문가 교사는 '부적절하다'가 많았다. 아울러 실과 교육과정과 교과서에 교육용 로봇이 도입된 것에 대한 자유 응답식 의견의 주요 키워드를 분석할 결과 두 그룹 모두 긍정적인 키워드가 도출되었다. 그러나 초보 교사들은 '지원', '어려움', '문제'와 같은 수동적이고 소극적인 키워드, 전문가 교사들은 '활용', '교육' 등 도입 후 교육적인 활용 부분에 대해 키워드가 도출되어 차이점을 보였다. This study compared the perceptions of novice teachers and expert teachers on software education in the 2015 revised curriculum. Awareness comparisons were assessed by questionnaire for priorities for field support, activities for professional development, organizational hours, achievement criteria statements, and appropriateness for textbooks introduced only in 6th grade. In all questions, there was a difference in recognition between the two groups. In particular, novice teachers were '' appropriate '' in terms of organizational hours, achievement criteria, and textbooks introduced only in 6th grade. Expert teachers, on the other hand, were inadequate. In addition, as a result of analyzing the key keywords of free-response opinions about the introduction of educational robots in the curriculum and textbooks, positive keywords were obtained for both groups. However, novice teachers showed passive and passive keywords such as 'support', 'difficulty', and 'problems', and expert teachers showed differences in their educational utilization after introducing 'utilization' and 'education'.

      • KCI등재

        소프트웨어교육 수업 공개 활성화를 위한 기술지원 보조교사 운영에 관한 연구

        송정범,Song, JeongBeom 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회논문지 Vol.23 No.2

        이 연구에서는 A교육대학교 교육실습 중 수행되고 있는 소프트웨어교육의 현황과 제한점을 분석하였으며, 이를 해결하기 위해 기술지원 보조교사 인력을 투입하여 운영하였다. 운영 과정 중에 해당 실습 학교 담당 교사와 기술지원 보조교사를 대상으로 한 인터뷰를 진행하였다. 실습학교 교사의 만족도는 높았으며, 지속적으로 지원이 되기를 원하였다. 또한 보조교사의 역량 강화와 인력풀의 구축을 요구했다. 한편 보조교사는 팀티칭의 역할 분담을 명확하게 하고, 활동의 가이드가 제시되었으면 좋겠다는 의견을 제시했다. 이 연구를 통해 논의된 기술지원 보조교사 투입제도는 각 대학의 실습 제도와 상이할 수 있어 일반화에는 제한이 따를 수 있다. 따라서 향후 효율적인 실행 방법이 공유되어 소프트웨어교육이 활성화 될 수 있기를 기대한다. In this study, we analyzed the current status and limitations of software education in A education universities. In order to solve these problems, technical support assistant teachers were employed and operated. During the course of the course, we conducted interviews with the instructor and the technical support teacher. The satisfaction of the teacher in the training school was high and I wanted to be supported continuously. It also called for the capacity building of assistant teachers and the establishment of a pool of staff. On the other hand, the assistant teachers suggested that the role assignment of team teaching should be clarified and a guide of activities should be presented. The technical assistance assistant teacher input system discussed in this study may be different from the practice system of each university, and generalization may be limited. Therefore, it is expected that the effective implementation method will be shared and the software education will be activated.

      • KCI등재

        스크래치 활용 게임 프로그래밍 학습이 수학교과 흥미와 가치인식에 미치는 영향

        송정범,Song, JeongBeom 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.2

        The present study investigates the potential of an educational programming game as a strategy for enhancing effective domains of mathematics curriculum, which has been criticized as a problem of education in Korea. The process of programming Fortress, an educational game, in conjunction with the lesson on the trigonometric function as part of the middle school mathematics curriculum, was designed for instruction and learning, and its effectiveness was tested. The study was conducted using a nonequivalent pretest-posttest experimental design. Research procedures included the following steps: (1) both the experimental and the comparison groups participated in four classes to understand and apply the concept of the trigonometric function, and (2) the experimental group participated in Fortress game programming activities using Scratch, which was designed in this study, while the comparison group participated in solving a real-life trigonometric problem - calculating the height of a building using the concept of trigonometry. The results of the t-test showed that students' interest and perceived value of the mathematics curriculum were significantly higher in the experimental group than in the comparison group. However, the results of analysis of covariance (ANCOVA) using pretest scores of the interest and perceived value showed the influence of pretest scores on posttest scores for the interest level, although the effect of the experiment on the perceived value of the mathematics curriculum was more significant. 이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포트리스 게임을 제작하는 과정을 교수 학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전 사후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험 비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        언플러그드 기반 환경교육 주제 인공지능교육 프로그램 개발 및 타당성 검증

        송정범,Song, Jeongbeom 한국정보교육학회 2021 정보교육학회논문지 Vol.25 No.5

        최근 국내 학교에서는 코로나-19와 심각한 기후 위기와 관련 환경교육과 빠르게 우리에게 다가온 4차산업혁명 관련 인공지능교육에 대한 관심도가 날로 높아지고 있다. 특히 인공지능교육은 초등학교 5~6학년에 적용될 가능성이 높아 1~4학년과의 연계성 관련 대책이 필요한 실정이다. 또한, 초등학교 저학년은 컴퓨터에 능숙하지 않은 학생들이 많아 현재 사용되는 교구를 사용하기에 많은 제한이 따를 수 있다. 따라서 이 연구에서는 인공지능교육의 연계성 확보를 위해 초등학교 저학년 대상 인공지능교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 프로그램의 주제는 최근 관심도가 높아지고 있는 환경교육 주제를 바탕으로 개발하였다. 교육방법은 초등학교 저학년 학생 발달단계를 고려하여 컴퓨터 없이 놀이와 게임을 활용한 언플러그드와 여러 교과와 융합하여 교육하는 STEAM 교육방법을 활용하였다. 프로그램의 타당성 검증을 위해서 Lawshe(1975)의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR) 계산 공식을 활용하였다. 검증 결과는 전체 프로그램 모두 개발 취지에 적합한 것으로 분석되었다. 향후 이 연구에서 제안한 프로그램을 초등학교 저학년 학생에게 적용하여 효과성 정도를 측정할 필요가 있겠다. Recently, domestic schools are increasingly interested in environmental education related to COVID-19 and the severe climate crisis, as well as artificial intelligence education related to the 4th industrial revolution that is rapidly approaching us. In particular, AI education is highly likely to be applied to 5th to 6th graders of elementary school, so measures related to connection with 1st to 4th graders are needed. There are many students who are not proficient in computers in the lower grades of elementary school, so there may be many restrictions in using the currently used teaching aids. Therefore, this study tried to develop an artificial intelligence education program for the lower grades of elementary school to secure the linkage of artificial intelligence education. The theme of the program was developed based on the topic of environmental education, which has recently increased in interest. As for the educational method, considering the developmental stage of the lower grades of elementary school, the STEAM education method was used, which was fused with various subjects and unplugged using play and games without a computer. of the program. For validity verification, Lawshe (1975)'s content validity ratio (CVR) calculation formula was used. The verification results were analyzed to be suitable for the purpose of development of all programs. In the future, it is necessary to measure the degree of effectiveness by applying the program proposed in this study to the lower grades of elementary school.

      • 아두이노를 활용한 신호등 만들기 교육용 콘텐츠 개발

        송정범(JeongBeom Song),김영환(Young Hwan Kim),김세민(Semin Kim) 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 Vol.23 No.2

        2015 개정 실과 교육과정에 의해 보급된 검정 교과서 6종에는 조립할 수 있는 교육용 로봇이 소개되어 있다. 이 로봇들은 비교적 교가이기 때문에 학생 1인당 1키트를 제공하는데 어려움을 겪는 학교가 있는 실정이다. 따라서, 이 연구에서는 교과서에 포함된 로봇에 비해 저렴하며, 확장성이 높은 아두이노를 활용한 신호등 만들기 관련 교육용 콘텐츠를 개발하여 소개하고자 하였다. 이 콘텐츠를 계기로 교사 중심의 다양한 콘텐츠가 응용하여 다양한 교육용 콘텐츠가 일반화되기를 기대한다. The six test textbooks distributed by the 2015 Revised Practical Curriculum introduce an assembled educational robot. Since these robots are relatively pedestrians, some schools have difficulty providing one kit per student. Therefore, this study aims to develop and introduce educational contents related to making traffic lights using Arduino, which is cheaper and more scalable than robots included in textbooks. It is hoped that various educational contents will be generalized by applying various contents in schools.

      • KCI등재

        학습능력 기반 스마트교육의 효과성에 관한 연구

        송정범(JeongBeom Song) 한국컴퓨터정보학회 2016 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.21 No.9

        This study developed the learning ability-based smart education program. The effectiveness of the developed materials was investigated using the quantitative–qualitative mixed method, and the process and results of the investigation are as follows. The quantitative investigation was conducted using the non-equivalent pretest–posttest design, in which the smart education method was applied to the experimental group, while the conventional education method was applied to the control group to analyze students’ creative problem-solving potential, task concentration, and the variables required for the learning activity. The results showed significantly higher performance in the experimental group over the control group. Regarding data collection in the qualitative investigation, an analysis of the class from the instructor and class consultation logs from the class analyst were collected; the comments on the experience of each class period were collected from students. The results of the analysis of the data suggest that the perception of smart education improved for the instructor, class analyst, and learners as the course progressed

      • 운동선수의 경기력 향상을 위한 데이터 분석 시스템 설계

        김세민(Semin Kim),이충호(Choong Ho Lee),홍기천(Ki-Cheon Hong),송정범(JeongBeom Song),유강수(Kangsoo You) 한국정보통신학회 2019 한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 Vol.23 No.2

        최근 체육 분야에서도 데이터를 활용하여 운동선수들의 진로와 연봉 등에 참고자료로 활용하는 경우가 많아졌으며, 스포츠 경기 중계에 보조자료로 널리 활용하고 있다. 또한 많은 운동선수들도 자신의 미래를 위하여 경기력 향상을 꾀하고 있으며 이를 위한 데이터 활용이 많이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 운동선수들의 경기력 향상을 위하여 데이터 분석 시스템 개발하고자 개발 모형을 설계하였다. 개발된 모형에서는 각종 정형 데이터와 비정형 데이터를 수집하여 전처리 과정을 거친 후 각종 시각화 자료와 분석 보고서를 생성할 수 있도록 설계하였다. 본 연구를 통하여 선수들이 경기력 향상을 위하여 동기부여가 되고 경기에 임하는 자세를 새롭게 할 수 있을 것으로 기대할 수 있다. Recently, in the field of physical education, the data are often used as reference materials for careers and salaries of athletes, and they are widely used as supplementary materials for sports games. In addition, many athletes are trying to improve their performance for their future, and there is a great demand for data utilization. Therefore, this study designed a development model to develop a data analysis system for improving athlete"s performance. The developed model is designed to generate various visualization data and analysis report after preprocessing by collecting various structured and unstructured data. Through this study, it can be expected that athletes will be motivated to improve their performance and renew their attitude to play.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼