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        자아개념이 휴대폰 충동구매와 감정반응에 미치는 영향

        손준상(Jun-Sang Sohn) 한국컴퓨터정보학회 2011 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.16 No.7

        본 연구에서는 자아개념이 충동구매와 구매 후 감정반응에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해서 자아개념의 사회의존성-독립성에 따라 2개의 집단으로 나누어 충동구매와 구매 후 감정에 미치는 영향을 분석하였다. 충동구매는 계획성 정도에 따라 충동구매 집단과 비충동구매 집단으로 나누어 구매 후 감정을 비교하였다. 또한 심사숙고성-즉흥성 정도를 이용하여 자아개념과 구매 후 감정과의 관계를 재 검정하였다. 연구결과를 보면, 충동구매집단은 죄책감, 후회, 행복감에서 비충동구매 집단보다 높았고 자긍심에서는 비충동구매 집단이 높았다. 자아개념은 충동구매에 유의적 영향을 미쳤으며, 죄책감, 후회, 행복감에서 충동구매의 구매 후 감정에 미치는 영향을 조절하였다. 그러나 자긍심에 대해서는 조절효과가 나타나지 않았다. 이런 결과는 사회적으로 독립적인 자아개념을 가진 소비자들이 충동구매 후에 높은 부정적 감정(죄책감, 후회)과 함께 긍정적 감정(행복감)을 갖지만, 충동구매자체에 대해서는 바람직한 구매전략으로 보지 않고 있음을(낮은 자긍심) 나타낸다고 할 수 있다. This study investigated the effects of self concept on impulsive purchase and after-buying emotional response. For these purposes, researcher compared the impulsive purchasing and after-buying emotional response by socially independent-dependent groups in self concept. The results of present research were as follow: First, impulsive purchase led to high after-buying emotional response such as guilt, regret, happiness, but it did not in pride. non-impulsive purchase led to high pride. Second, socially independent self concept led high impulsive purchase. Third, socially independent self concept moderated the effect of impulsive buying on guilt, regret, happiness, but it did not in pride also. These results show that socially independent consumers in self concept purchase cell-phone impulsively and have high guilt, regret, happiness in after-buying emotion. But the low pride would be interpreted that they don't think their impulsive purchases desirable.

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        플로우 4경로모형의 마음상태와 플레이(play)

        손준상(Sohn Jun-Sang) 한국마케팅과학회 2007 마케팅과학연구 Vol.17 No.2

          본 연구에서는 플로우 4경로모형에서 마음상태와 플레이(play)가 하는 역할과 그 결과를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 선행요인인 도전감 및 숙련도의 조합에 따른 마음상태를 측정하고, 플레이를 플로우 4경로모형에 투입하여 플로우이론에서 가설적으로 제시하고 있는 마음상태와 플레이의 영향관계를 분석하였다. 또한 플로우와 플레이의 웹충성도에 대한 영향도 분석하였다.<BR>  가설검정 결과에서는 첫째, 도전감과 숙련도의 조합에 따라 플로우, 두려움, 지루함, 무관심의 마음상태가 형성되는 것이 확인되었다. 그러나 두려움의 수준은 도전감과 숙련도가 모두 가장 낮은 무관심집단에서 가장 높게 나타났다. 이런 결과는 플로우이론의 설명과 일치하지 않는데, 무관심집단은 두려움으로 인해 온라인 쇼핑을 회피하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 도전감과 숙련도에 따라 구분된 집단 간에 플레이 수준에서 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 플레이는 플로우에 대해서는 정(+)의 영향을 미쳤고, 지루함에 대해서는 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러나 두려움과 무관심에 대해서는 부(-)의 영향효과가 유의적이지 않았다. 넷째, 플레이와 플로우는 웹충성도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 마음상태인 두려움, 지루함, 무관심은 웹충성도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 플레이의 웹충성도에 대한 영향은 부정적 마음상태에서 강화되는 것으로 나타났다.<BR>  본 연구에서는 플로우 4경로모형에서의 마음상태를 확인하기 위해 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하여 사용하였다. 마음상태별로 수립한 4개의 구조방정식 모형을 통해 플로우 뿐만 아니라 두려움, 지루함, 무관심의 부정적 마음상태에서 발생하는 영향관계를 종합적으로 입증하였다. 이런 결과는 부정적 마음상태의 영향을 확인하였다는 점에서 이론발전에 기여하였다고 본다. 또한, 플로우모형에서 플레이의 역할을 규명하였다는 점에서도 의미가 있다. 본 연구는 실무적으로도 인터넷 소비자들의 마음상태에 따른 시장세분화와 플레이를 활용한 마케팅전략수립에 시사점을 제공한다.   The flow theory becomes one of the most important frameworks in the internet research arena. Hoffman and Novak proposed a hierarchical flow model showing the antecedents and outcomes of flow and the relationship among these variables in the hyper-media computer circumstances (Hoffman and Novak 1996). This model was further tested after their initial research (Novak, Hoffman, and Yung 2000).<BR>  At their paper, Hoffman and Novak explained that the balance of challenge and skill leads to flow which means the positive optimal state of mind (Hoffman and Novak 1996). An imbalance between challenge and skill, leads to negative states of mind like anxiety, boredom, apathy (Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi 1988). Almost all research on the flow 4-channel model have been focusingon flow, the positive state of mind (Ellis, Voelkl, and Morris 1994 Mathwick and Rigdon 2004). However, it also needs to examine the formation of the negative states of minds and their outcomes.<BR>  Flow researchers explain play or playfulness as antecedents or the early state of flow. However, play has been regarded as a distinct concept from flow in the flow literatures (Hoffman and Novak 1996; Novak, Hoffman, and Yung 2000). Mathwick and Rigdon discovered the influences of challenge and skill on play; they also observed the influence of play on web-loyalty and brand loyalty (Mathwick and Rigdon 2004). Unfortunately, they did not go so far as to test the influences of play on state of mind.<BR>  This study focuses on the relationships between state of mind in the flow 4-channel model and play. Early research has attempted to hypothetically explain state of mind in flow theory, but has not been tested except flow until now. Also the importance of play has been emphasized in the flow theory, but has not been tested in the flow 4-channel model context.<BR>  This researcher attempts to analyze the relationships among state of mind, skill of play, challenge, state of mind and web loyalty. For this objective, I developed a measure for state of mind and defined the concept of play as a trait. Then, the influences of challenge and skill on the state of mind and play under on-line shopping conditions were tested. Also the influences of play on state of mind were tested and those of flow and play on web loyalty were highlighted.<BR>  294 undergraduate students participated in this research survey. They were asked to respond about their perceptions of challenge, skill, state of mind, play, and web-loyalty to on-line shopping mall. Respondents were restricted to students who bought products on-line in a month. In case of buying products at two or more on-line shopping malls, they asked to respond about the shopping mall where they bought the most important one.<BR>  Construct validity, discriminant validity, and convergent validity were used to check the measurement validations. Also, Cronbach"s alpha was used to check scale reliability. A series of exploratory factor analyses was conducted. This researcher conducted confirmatory factor analyses to assess the validity of measurements. All items loaded significantly on their respective constructs. Also, all reliabilities were greater than .70. Chi-square difference tests and goodness of fit tests supported discriminant and convergent validity.<BR>  The results of clustering and ANOVA showed that high challenge and high skill leaded to flow, low challenge and high skill leaded to boredom, and low challenge and low skill leaded to apathy. But, it was different from my expectation that high challenge and low skill didnot lead to anxiety but leaded to apathy. The results also showed that high challenge and high skill, and high challenge and low skill leaded to the highest play. Low challenge leaded to low play.<BR>  4 Structural Equation Models were built by flow, anxiety, boredom, apathy for analyzing not only th

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        인지초점과 감정초점이 DMB 휴대폰에 대한 태도와 구매의도에 미치는 영향

        손준상(Jun-Sang Sohn) 한국컴퓨터정보학회 2009 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.14 No.9

        본 연구에서는 DMB 휴대폰 마케팅에서 인지정보와 감정정보의 초점에 따라 소비자의 태도와 구매의도가 어떻게 달라지는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해서 실험설계에 따라 인지초점집단, 감정초점집단의 태도와 구매의도를 측정하여, 무조작집단과 비교하였다. 실험결과에서 인지초점집단은 인지적 태도에서 높은 수준을 보였고, 감정초점집단은 감정적 태도에서 높은 수준을 보였다. 구매의도에서는 감정초점집단의 구매의도가 가장 높았고, 인지초점집단의 구매의도가 중간수준, 무조작집단의 구매의도가 가장 낮았다. 일정 기간후의 기억에서는 인지초점집단은 인지정보를 많이 기억하였고 감정초점집단은 감정정보를 많이 기억했으나, 유의적 차이는 아니었다. 결론적으로 제시된 제품정보의 초점에 따라 소비자들은 태도와 구매의도를 형성한다고 할 수 있으며, 감정정보의 영향이 인지정보보다 크다는 점을 알 수 있었다. 그리고 초점효과는 시간의 경과에 따라 약화되지만 지속적으로 소비자의 구매행동에 영향을 미친다고 할 수 있다. The present study investigated the effects of focus on consumers' attitudes and buying intentions. For these purposes, researcher compare the attitudes and buying intentions by focus groups after presenting cognitive and affective product informations about a cellular-phone. The results of present experiment were as follow: First, cognitive focus led to highest cognitive attitude and affective focus also led to highest affective attitude. Second, It was highest buying intention in an affective focus and lowest in a non-focus. Third, a cognitive focus resulted in more cognitive words being recalled, by comparison with an affective focus, whereas an affective focus resulted in more affective words being recalled, by comparison with a cognitive focus. But they were not significant. These results show that cognitive and affective focuses lead to different attitudes that differ in their basis. An attitude formed in an affective focus results in a stronger buying intention than an attitude formed in an cognitive focus. The present findings also suggest that the different focus conditions result in different attitudes and buying intentions being formed, and to be diluting but to more enduring effects.

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