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        메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례 연구

        정지은(Jung, Jieun),손나연(Son, Nayeon),김현정(Kim, Hyeonjeong) 한국문화산업학회 2022 문화산업연구 Vol.22 No.1

        메타버스의 열풍이 다양한 분야로 확대되면서, 문화산업에서도 메타버스가 주목받고 있다. 이는 코로나(COVID-19) 이후 여가 활동에 제약이 생긴 대중과 아티스트가 메타버스를 통해 비대면 의사소통이 가능해지며 활성화되었다. 따라서 본 연구에서는 메타버스의 다양한 플랫폼을 활용하여, 가상세계와 현실 세계를 넘나드는 국내외 문화콘텐츠 사례들을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 문화콘텐츠를 ‘케이팝(K-POP)’, ‘영화와 드라마’, ‘공연예술’, ‘기타’로 유형화하여 총 14개의 사례를 분석하였고, 이를 바탕으로 네 가지 측면의 시사점을 도출하였다. 첫째, 문화콘텐츠 분야의 메타버스 활용 사례는 직접적인 기술과 플랫폼을 사용하거나, 하나의 스토리 및 소재로 활용하는 간접적 콘텐츠 제작 경향을 보였다. 둘째, 메타버스를 활용한 문화콘텐츠는 이용자의 접근성과 다양성을 확대하고 있다. 메타버스 플랫폼에서 가상공간을 구축하거나, AR 기술 등을 활용한 국내 문화콘텐츠는 K-컬처가 세계 속에 자리매김 하는데 중요한 역할을 하고 있다. 셋째, 메타버스를 활용한 문화콘텐츠는 이용자에게 현실감과 다양한 체험 기회를 제공한다. 마지막으로, 문화콘텐츠와 연계한 메타버스는 기술 발전과 콘텐츠의 지속성을 확대해가야 한다. 이를 위해 메타버스를 활용하여 제작된 문화콘텐츠를 아카이빙으로 구축하여, 향후 문화산업 분야의 빅데이터 자료로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구는 메타버스와 관련한 문화산업 분야의 연구를 위한 기초자료로 활용될 수 있어, 학문과 실무적 의의를 제공한다. As the metaverse spreads to various fields, the metaverse is also attracting attention in the cultural industry. This has been activated by enabling non-face-to-face communication between the artists and public, who have had restrictions on their leisure activities after the Corona virus (COVID-19), through the metaverse.Therefore, this study examines cases of domestic and foreign cultural contents that cross the virtual and real worlds using various platforms of Metaverse. In this study, a total of 14 cases were analyzed by categorizing cultural contents into ‘K-pop’, ‘movies and dramas’, ‘performance arts’, and ‘others’, and based on this, four implications were derived. First, the metaverse in the field of cultural contents shows a tendency to use direct technology or platforms, or produce indirect contents using them as a single story or material. Second, cultural contents using metaverse expand the accessibility and diversity of users. Domestic cultural contents that build virtual spaces on the metaverse platform or utilize AR technology are playing an important role in establishing K-culture in the world. Third, cultural contents using metaverse provide users with a sense of reality and various experience opportunities. Lastly, along with the technological development of the metaverse in connection with cultural contents, the sustainability of contents should be expanded. To this end, the cultural contents produced using the metaverse will be built as archiving and used as big data data in the cultural industry in the future. This study provides academic and practical significance as it can be used as basic data for research in the cultural industry related to the metaverse.

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