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      • KCI등재

        태블릿 PC의 GUI 디자인 연구

        루한이(Han-Yi Lu),서한석(Han-Sok Seo) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.7

        태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다. In the context of the number of Tablet PC users which increases rapidly, online shopping application has also been a corresponding rapid development. However, as a practical matter, the differences among the consumers ability will affect the purchase of application for the realization of user needs. Therefore, shopping application in the GUI design to improve consumers use needs to be improved to meet the demands of different users. In view of this problem, this paper has carried on the related research on the GUI design of Tablet PC application, and fully considers the visualization image elements of information transmission, then analyzed the top five shopping application in Chinese market via three visual elements - icon, label and color. In addition, it conducted a questionnaire which based on the object of Tablet PC shopping application Chinese users. Consequently, what obtained is, based on the survey findings, the GUI design proposal which reasonable reflects the shopping application with functionality and designability. Through the research results of this paper, we can get the conclusion that the three kinds of visual GUI elements-icon, label and color- have the influence on the users usability. In addition, this study can be expected as a reference in the shopping software GUI design.

      • KCI등재

        후카사와 나오토 Without Thought 디자인 이념의 원칙 도출에 관한 연구

        루한이(Han-Yi Lu),서한석(Han-Sok Seo) 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.3

        현재 디자인 연구 분야에서는 후카사와 나오토가 제시한 “Without Thought” 디자인에 대한 체계적인 연구가 부족한 실정이며 어포던스(Affordance)의 개념과 혼동되어 사용하는 경우도 많이 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 후카사와 나오토의 Without Thought 디자인 이념 및 이와 관련 있는 무의식 이론을 바탕으로 Without Thought의 개념을 정의하고자 한다. Without Thought는 사용자와 불건 간의 무의식적인 인터렉션을 완성시키며 사용자에게 “적절하다”는 느낌을 받도록 하는 디자인 이념이라고 할 수 있다. 또한, 후카사와 나오토의 저서, 논문, 연설, 작품 및 관련 문헌을 고찰하고 분석하여 “행위의 연속성, 의미의 명확 성, 인지의 공통성, 생활상황을 위한 디자인, 자연적인 수요를 위한 디자인” 5개의 Without Thought 디자인 원칙을 도출하였다. 본 논문은 Without Thought의 개념을 체계적으로 정의하는데 도움을 줄 것으로 기대된다. 또한, Without Thought 개념을 활용하는 디자인 프로세스 개발의 기초 연구 자료가 될 것으로도 기대가 된다. At present, in the field of design research, the systematic research on Without Thought design is still insufficient, and it is used in conjunction with the concept of Affordance. Therefore, based on Naoto Fukasawas design ideas of Without Thought and related unconscious theory, this study will define the concept of Without Thought design. Briefly, Without Thought design is to enable users to complete the unconscious interaction with objects and give users a feeling of “just right”. Besides, by reviewing Naoto Fukasawas works, papers, speeches and related literature, this study derives five Without Thought design principles: continuity of behavior, clarity of semantics, commonality of cognition, design for living situations and design for natural needs. Then, the content this study could be an origin that be helpful to define the concept of Without Thought in a more systematic way, looking forward to serving as the basic data for the process development of Without Thought design.

      • KCI등재

        어포던스 이론이 적용된 GUI 디자인 제언에 관한 연구

        루한이(Han-Yi Lu),서한석(Han-Sok Seo) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.11

        모바일 GUI 디자인은 직관적인 인식 효과를 강조하던 디자인 경향에서 자연스럽게 유저 행위를 유도할 수 있는 어포던스 디자인 경향으로 변화하고 있다. 그러나 현재 어포던스는 GUI 디자인 분야에서 단순히 부분적인 디자인 요소로 밖에 활용되지 못하고 있어, 효과적인 디자인을 실현하지 못 하는 실정이다. 또한 현재 어포던스 디자인의 개념에 대해 다양한 논쟁이 벌어지고 있으며, 명확한 정의가 내려지지 못하고 있는 상황이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 선행 연구 속 어포던스의 개념과 유형에 대한 고찰을 통해 어포던스에 대하여 새롭게 정의를 내려보고자 하였다. 또한 어포던스의 유형에 대한 설문을 통해 SNS 앱 GUI 디자인에 대한 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과를 통해 GUI 디자인의 어포던스에 대한 평가와 SNS 앱, GUI 디자인에 대한 비교 분석 결과를 도출하였다. 이러한 결과를 바탕으로 심층인터뷰를 활용하여 어포던스 측면에 효과적으로 활용할 수 있는 GUI 디자인에 대해 제안을 제시하고자 한다. Mobile GUI design is changing from an existing design that emphasizes intuitive cognitive effects to an affordance design that naturally triggers users’ behaviors. However, in the GUI design, the current affordance only uses some partial design elements and cannot achieve effective design,and the concept of affordance design still has confusion and uncertainty. For this reason, this paper redefines affordance by examining the concepts and types of it in the pre-research. In addition,through questioning the type of affordance, a questionnaire was designed for the GUI elements of social software. According to the results of the survey, the evaluation of the affordance of the GUI design elements was derived, and the GUI design of the social software was compared and analyzed. Then according to the deep interviews, a GUI design proposal that can effectively use affordance was proposed.

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