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      • 영상아카이브 배열의 헤게모니적 경합에 대한 연구 : 한국군의 베트남전쟁 파병을 재현한 문화영화들의 생산과 유통을 중심으로

        조혜랑 서강대학교 영상대학원 2021 국내박사

        RANK : 249647

        본 연구는 1960년대 중반부터 1970년대 중반까지 한국이 베트남전쟁에 참전하였던 시기에 파병을 재현한 국립영화제작소 문화영화들의 생산과 유통을 과거에서부터 현재까지의 헤게모니적 배열의 측면에서 고찰하였다. 헤게모니적 실천들로 만들어진 배열은‘기존의 권력관계가 어떠한 사회적 질서를 이루는 방식’이며, 동시에 ‘일시적이고 우연한 실천들의 불안정한 접합’을 의미한다. 따라서 해당 문화영화들이 표상하는 세계를 이데올로기들의 접합으로 논의하고, 그 영상들이 유통되었던 방식과 당대의 동원 체계와의 관계 안에서 탐구하였다. 영상들을 살펴보면, 파병에 대한 사회적 합의가 이루어지지 않았던 시기에 냉전반공이데올로기가 위기를 표상하여 참전을 정당화하였고, 발전주의와 가족주의가 전장을 근대화된 조국을 위한 기회로 표상하였다. 그리고 ‘전통’가운데 찾아낸 민족의 담론은 조국 근대화를 성취하는 도구로서, 경제 발전을 민족의 과업으로 상정하고, 개인을 민족이라는 보다 명예로운 집합체에 통합시킨다. 해당 문화영화들은 한국정책방송원이 e영상역사관을 통해 기관이 보유한 기록물들을 디지털화하고 활용체계를 마련하여 서비스하기 시작하면서 다시 공개되었는데, 본 논문은 새로운 미디어 환경 아래 달라진 아카이빙 배열 방식이 한국군의 베트남전쟁 파병에 대한 인식의 변화를 가져오는지, 또는 과거의 편성방식의 접합들이 가지는 의미를 그대로 유지하는지 살펴보았다. e영상역사관에서 해당 영상들을 두 가지 방법, 즉 영상관에서 키워드를 입력하여 검색하는 방법과 ‘테마관: 역사속으로’에서‘월남파병’으로 구획된 아카이브를 구성하는 부분들로 확인하였다. 첫 번째 방법을 통해서는 참전군인 단체들의 구성에 있어서 각기 다른 목적을 두고 전쟁 경험과 기억을 동원하고 전유함으로써 참전군인들 사이의 계급, 권력의 문제가 투영되었던 ‘월남’과 ‘베트남’을 중심으로 검색하고, 집합된 영상들의 양상을 해석하였다. 그 결과, ‘월남’으로 검색된 영상들이 ‘베트남’으로 검색된 영상들보다 당대의 문화영화들이 재현하였던 이데올로기 접합들을 포괄적으로 반영하였고, ‘베트남’으로 검색된 영상들이 참전군인 단체들의 공식적인 입장에 가까운 양상을 보이는 것을 확인할 수 있었다. 두 번째 방법을 통해서는 ‘테마관: 역사속으로’가 7개의 주제들을 등가의 사슬로 연결하여 지배이데올로기로서의 냉전반공주의가 역사적 국면에서 어떻게 분기되었는가를 지시하고, ‘월남파병’을 베트남전쟁 파병이 냉전반공주의를 추동했던 역사적 사건이었음을 표상하기 위해 편성하였음을 파악할 수 있었다. ‘월남파병’에 구획된 아카이브들 중에 사진 아카이브의 실재성은 보다 성찰적인 논의를 가능하게 할 수 있는 균열점으로 해석되기도 하나, 그러한 균열점들도 탄력적으로 운영하는 것이 등가의 사슬의 작동이라는 것도 확인할 수 있었다. 따라서 ‘월남파병’이 참전군인단체들이 단체들의 내적인 분열상황에도 불구하고 공통적으로 보수 세력의 일원으로서 동질감을 보이는 현실을 가져왔다고 해석하였다. 한편으로 문화영화들에서 배제된 베트남전쟁 혹은 파병의 현실을 표상하는 ‘미공개대한뉴스’나 ‘대한뉴스예비촬영본’ 영상들 중에 대항헤게모니의 구성 가능성을 탐구하였는데, 1971년 파월기술자들의 임금투쟁을 촬영한 ‘KAL 빌딩 방화사건’영상이 그 가능성을 보여준 것으로 드러났다. 즉, 해당 문화영화들과 배제된 영상들이 동시에 제시되고, 그것들을 해석할 수 있는 경합의 형식이 마련된 것 자체가 대항헤게모니 구성의 가능성을 담보한다고 볼 수 있겠다. This study aims to explore the hegemonic configurations of the production and circulation of cultural films produced by National Film Production Center(NFPC), representing Korean military dispatch during the Vietnam War. Chantal Mouffe(2013) describes configuration as ‘being a form of expression of existing power relations’(2) in Agonistics. Hegemonic configuration implies that every order is the temporary and precarious articulation of contingent practices. Therefore the main argument is the hegemonic articulations of the configurations; the articulations and disarticulations of ideologies represented in the films or the way the films were/are shown or arranged. During the Vietnam War, Cold War anti-communism articulated with More Flags theory justified the dispatch by representing the ‘crisis’. However, the developmentalism articulated with traditional family values, representing the battle field as an ‘opportunity’for economic gain steered the social mobilization. Also, nationalism articulated with popular-dictatorship ‘negotiated’ or ‘constructed’traditions from the past, such as General Yi Sun-sin’s myth to form solidarity among people. However, the films were on the shelf soon after the withdrawal. When ‘ehistory’, a web-site operated by KTV of Ministry of Culture, Sports and Tourism, the latter successor of NFPC, opened in 2006, the films became available as a part of digital archives to the public. The web-site is a part of an ongoing Knowledge and Information Resource Management Project, which facilitated digitization and online streaming. The digital archive include audio-visual materials from the former entities, cultural films, audio files, photos, Daehan News, the newsreel, and the out-takes or excluded footages of Daehan News. going back to the early 1950s. There are two ways to view the cultural films representing the dispatch in ehistory. One is to use keywords search, and the other is to find a couple of films within ‘Vietnam Dispatch’, which is a designated space for some photos and films about Vietnam War dispatch. The results of keyword search shows that the articulation of Cold war anti-communism is the only active ideology in a different terrain from the past. ‘Vietnam Dispatch’also represented the strong ties to the Cold war anti-communism. The ties to the Republican values represents or reflect the fact that Vietnam war veterans as groups considered as part of the right wings. However, the fact that the excluded footage of Vietnam War dispatch are now available for streaming, means that there is a room for counter hegemonic practices against the articulations that are evident in the way that the cultural films are configured.

      • 영화 재매개를 통한 춤연극의 영상미학적 고찰 : 3D 다큐멘터리 영화 <Pina>를 중심으로

        박혜준 서강대학교 영상대학원 2021 국내박사

        RANK : 249647

        This paper discusses the characteristics of remediation aesthetics created through the intersection and intervention between art genres by analyzing how the performance art Pina Bausch's Tanztheater is remediated into a film. Remediation is a physical medium created for mutual communication at the boundary between an object and an object or between an object and human, and one medium is reborn through another medium. In other words, this paper remediated the work that mediated the life and philosophy of Pina Bausch, the director of the Tanztheater, as a video. And the study analyzed the experience of image perceived by audiences as visual aesthetic, focusing on the director Wim Wenders 3D documentary film <Pina>, and examined the aesthetic created by cross-genres and interventions as remediation logic. The Tanztheater of performing artist transfers the sense to the audiences through the body of performer on the stage. However, performing arts have a one-time nature that can not be reproduced again after the moment of performance, so the audiences’ senses and experiences can not be recorded or maintained both. Hence, performances are also recorded through live performance video. The live performance video records most of the stage running time with a bit monotonous camera angle of longshot and fullshot, and is faithful to the concept of recording the final result of performance. Furthermore, the specialized dance images and the theater videos such as NT live pursued aesthetics that outgrew from monotonous camera angles. However, the corporeality of performers and the presence of audiences from the existing performance art, which is a traditional characteristic of the performing arts, were left as a task. In particular, the necessity of recording through these videos has emerged rapidly due to the Corona 19 pandemic. The non-face-to-face cultural experience was compulsorily required for performing arts that have been face-to-face as the essence. Therefore, the national performance halls and national art organizations took the lead in performing visualized performances. These performances have been visualized for a long time ago, but it is a new leap forward in the performance industry accelerated by the global pendemic. However, the main reason for paying attention to the connection between performance and video in this paper, that is, the way of the performance art remediated as video is the fundamental discussion that started from the meaningful reason to seek the artistic task of 'implementing the performance form experienced through a new way. Therefore, this paper concludes by setting up the following research questions and examining the aesthetics created by the intersection and intervention between art genres with remediation logic. First, what are the characteristics that appear when Pina Bausch's Tanztheater performance is remediated for aesthetic purposes rather than records. Second, how is Pina Bausch's Tanztheater performance remediated through the 3D documentary film <Pina>. Third, what is the change that has appeared since the performance of Pina Bausch's dance theater performance was remediated into the 3D documentary film <Pina> and what is its aesthetic achievement. In order to solve these three research problems, first, this paper examines the aesthetic of Pina Bausch's Tanztheater and the theory of mise-en-scène and montage, which are the imaging tools that remediate Tanztheater in movies. Second, <Pina> is divided into narrative and image structure, and the narrative is analyzed by macrostructure, integration, and image structure is analyzed by microstructure. Third, through the examination that gradually results in research questions 1 and 2, the aesthetic elements and the effects and possibilities of remediation in the process of remediating the Tanztheater are comprehensively presented. The comprehensive results presented by this analysis frame are as follows. First, the corporeality of Pina Bausch Tanztheater corresponding to four episodes <Le Sacre du Printemps>, <Cafe Muller>, <Kontakthof>, <Full Moon> maximizes the delivery power when the expression of the dialogue and the body is expressed at the same time. The narrative of the Pina Bausch Tanztheater, which corresponds to the four episodes, does not show a continuous flow of action between episodes and episodes. The audio-visual images of the four Pina Bausch Tanztheater works are shown in soil, water, nature, red dress, table and chair. As such, the corporeality and audio-visual images of the Pina Bausch Tanztheater, which correspond to the four episodes, are also significant in <Pina>, but the overall narrative composition is different. Second, in <Pina>, after disassembling the classified sequence as the Pina Bausch Tanztheater work, The reassembled remediation sequence was able to create the scenes. Third, the camera of <Pina> aesthetically captured the performers' Tanztheater and facial expressions using a screen-grabbing method, and the 3D technology allowed audiences to experience the Tanztheater through the sense of remote presence. Fourth, the remediation of <Pina> worked by mixing non-mediation and hyper-mediation evenly. Specifically, each scene appeared in the way of 'representation', 'absorption', 'extension', and 'renovation'. Fifth, the theme “Circle of Life” was derived through the audio-visual images penetrating the narrative of <Pina>. Therefore, the remediated Tanztheater mediated as <Pina> can provide a new level of aesthetic experience that audiences could not sense on the performance stage. In other words, the Tanztheater provides aesthetic experiences such as camera angles from various viewpoints, the corporeality of performers, and technical elements in which audio-visual images are displayed in the audiences' senses. Therefore, <Pina> exists as an example of a new art genre of Tanztheater that allows you to experience the unique aesthetics of Tanztheater differentiated from live performance video through the aesthetics of video. Three elements of remediation aesthetics such as “technical remediation aesthetics”, “operational remediation aesthetics”, and “philosophical remediation aesthetics” were able to be derived as aesthetics necessary for remediation through the research results of <Pina> above. In addition, the remediation of performing arts such as Tanztheater has the possibility of re-creation, re-presentation, and re-purposing. This study considered the Tanztheater <Pina> through film remediation as a new artistic experience. In addition, this study is meaningful to suggest a remediation aesthetic to study the imaging of performances, and through this, to reflect on a new way of existence of technical and aesthetic performing arts. 본 논문은 공연 예술인 피나 바우쉬(Pina Bausch)의 춤연극(Tanztheater)이 영화로 재매개(Remediation)되는 장르 간 교차와 개입을 분석하여, 이를 통해 창출되는 춤연극 영상의 미학을 논의한 연구이다. 재매개란 사물과 사물 사이 또는 사물과 인간 사이의 경계에서, 상호 간 소통을 위해 만들어진 물리적 매개체로서 한 매체가 다른 매체를 통해 다시 거듭나는 논리이다. 즉 본 논문은 춤연극 연출가인 피나 바우쉬의 작품 중 <봄의 제전>, <카페 뮐러>, <콘탁트호프>, <보름달>을 3D 다큐멘터리 영화로 재매개한 빔 벤더스 감독의 <Pina>를 통해 춤연극의 원형이 영화로 재매개되는 과정에서 창출되는 영상미학을 재매개 논리로 고찰한 연구이다. 공연예술인 춤연극은 무대 위 공연자의 몸을 매개로 관람자에게 그 감각을 전이시킨다. 그런데 공연예술은 공연의 순간이 지나면 다시 재현될 수 없는 일회성을 지니므로 관람자의 감각과 경험을 기록하거나 묶어둘 수 없다. 이에 공연은 실황영상을 통해 공연 현장을 기록 한다. 대체로 공연실황영상은 무대 위 공연의 러닝타임을 롱 샷(Long shot)과 풀 샷(Full shot)의 앵글을 통해, 공연이 수행되는 무대 전체를 기록한다는 목적으로 찍힌다. 하지만 공연은 기록의 형태를 넘어서서, 향유(享有)되어야 하는 예술 작품이므로 미장센과 몽타주를 통한 재매개 방식을 통해 미학적으로 담겨야 한다. 더불어 공연의 전통적 특성인 현장감을 통해 감각되는 현존(現存)과 현전(現前)의 경험 역시 영상을 통해 전달되어야 할 것이다. 특히 영상화된 공연은 코로나19 팬데믹 상황을 국면하며 그 필요성이 급부상하였다. 대면성을 본질로 해오던 공연예술에 비대면 문화경험이 강제적으로 요구된 것이다. 이에 전 세계 국립 공연장과 국립 예술단체 등은 선도적으로 공연의 영상화 작업을 실행하였다. 공연의 영상화는 이미 예전부터 이루어지고 있었으나, 펜데믹으로 가속화된 공연계의 새로운 도약이라고 할 수 있다. 그러나 본 논문에서 공연과 영상의 만남, 즉 영상으로 재매개된 공연예술의 존재방식에 주목하려는 주요한 이유는 ‘새로운 방식을 통해 경험하는 공연 형태의 구현’이라는 예술적 과제를 영화 재매개를 통해 모색하려는 시도로부터 발생한 논의라고 할 수 있다. 따라서 본 논문은 아래와 같은 연구문제를 설정하여 예술 장르 간 교차와 개입에 의해 창출되는 미학을 재매개 논리로 고찰하여 결론에 이른다. <연구문제 1> 피나 바우쉬의 춤연극 공연은 3D 다큐멘터리영화 <Pina>를 통해서 어떻게 재매개 되는가? <연구문제 2> 피나 바우쉬의 춤연극 공연이 3D 다큐멘터리영화 <Pina>로 재매개될 때 나타나는 미학적 변화와 성취는 무엇인가? 본 논문에서는 이 두 가지의 연구문제 해결을 위해 첫째, <연구문제 1>을 위해 피나 바우쉬의 춤연극 미학의 고찰 및 춤연극이 영화에 재매개되는 영상도구인 미장센과 몽타주에 대한 선이해 과정을 고찰한다. 둘째, <연구문제 2>를 위해 <Pina>의 재매개 내러티브와 재매개 영상구조를 분석한다. 재매개 내러티브는 통합체의 분석을 통해, 영상구조는 계열체의 분석을 통해 춤연극이 영화 재매개 되는 교차와 개입의 과정에서 나타나는 재매개의 논리와 방식을 도출하고 이를 통해 발생하는 미학과 가능성을 종합적으로 제시한다. 이와 같은 분석틀에 의해 나타난 결과를 종합적으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 4편(<봄의 제전>, <카페 뮐러>, <콘탁트호프>, <보름달>)에 해당하는 피나 바우쉬 춤연극의 신체성은 대사와 신체의 표현이 동시에 표현될 때 그 전달력은 극대화된다. 4편에 해당하는 피나 바우쉬 춤연극 작품의 내러티브는 에피소드와 에피소드 사이의 액션이 연속적인 흐름을 보이지 않는다. 4편에 해당하는 피나 바우쉬 춤연극 작품의 시청각 이미지는 흙, 물, 자연, 빨간 드레스, 탁자와 의자로 보여 진다. 이와 같이 4편에 해당하는 피나 바우쉬 춤연극의 신체성, 시청각 이미지는 <Pina>에서도 유의미하게 나타나지만, 전체 내러티브 구성은 다르다. 둘째, <Pina>에서는 피나 바우쉬 춤연극 작품으로 분류된 시퀀스인 ‘봄의 제전 시퀀스’, ‘카페 뮐러 시퀀스’, ‘콘탁트호프 시퀀스’, ‘보름달 시퀀스’를 해체한 후, 재조립된 재매개 시퀀스인 ‘춤연극 무대와 신체성(하이라이트) 재매개 시퀀스’, ‘피나 바우쉬 자료 재매개 시퀀스’, ‘공간 삽입 재매개 시퀀스’, ‘인터뷰 재매개 시퀀스’가 형성되는 씬들을 추출할 수 있었다. 셋째, <Pina>의 카메라는 화면잡기 방식을 사용하여 공연자의 춤연극 행위와 표정을 미학적으로 잡아냈으며, 3D 기술은 관람자로 하여금 원격의 현전감을 통해 춤연극을 경험시켰다. 넷째, <Pina>의 재매개는 비매개와 하이퍼매개가 고루 혼용하여 작동했다. 구체적으로 ‘재현’, ‘흡수’, ‘확장’, ‘개조’의 방식으로 각 씬에 나타났다. 다섯째, <Pina>의 내러티브를 관통하는 동일한 시청각 이미지의 노출을 통해 주제인 ‘생명의 순환’을 도출하였다. 따라서 <Pina>로 재매개된 춤연극은 관람자들이 공연 무대에서 감각할 수 없었던 새로운 차원의 미적 경험, 즉 다양한 시점의 카메라 앵글, 공연자의 신체성과 시청각 이미지가 관람자의 감각으로 현전되는 기술적 요소 등의 미적 경험을 제공한다. 그러므로 <Pina>는 공연실황영상과는 차별화된 춤연극이 지닌 독특한 미학을 영상의 미학으로 경험시켜주는 춤연극의 새로운 장르적 사례로서 존재한다. 이상 <Pina>의 연구결과를 통해 ‘기술적 재매개 미학’, ‘조작적 재매개 미학’, ‘철학적 재매개 미학’의 재매개 미학의 3요소를 재매개에 필요한 미학으로서 도출할 수 있었다. 또한 춤연극과 같은 공연예술의 영상 재매개는 재창조․재현전․재목적화의 가능성을 지닌다. 본 연구는 영화 재매개를 통한 춤연극 <Pina>를 새로운 예술적 경험으로 고찰했다. 공연의 영상화를 위한 재매개 미학을 제시하고, 이를 통해 공연예술의 새로운 존재방식을 성찰하는데 의의를 갖는다.

      • HDTV 화면구성에 관한 연구 : HDTV 특성과 영상구성이론을 중심으로

        구재모 서강대학교 영상대학원 2003 국내석사

        RANK : 249647

        개선된 형태의 디지털 HDTV가 기존의 SDTV에 비교해서, 가장 큰 차이점을 가지는 것은 ‘기술적 변화’이며, 이것은 1차적으로 인간의 시각적 경험 체계에 부합하기 위한 형태로 개발되었다, 그러나 HDTV가 가지고 있는 중요한 특성은 단순히 기술적 차원의 발전으로부터 기인하는 ’차이점‘으로서만 존재하고 있는 것이 아니라, 영상 제작에 있어서 ’표현 범위와 영역의 확대‘라는 ’미학적인 차원의 변화‘라는 중요한 특성을 함께 가지고 있다. 이러한 HDTV의 중요한 두 가지 특성 - 기술적 차원의 변화와 미학적 차원의 변화는 개별적인 특성으로 독립적으로 존재하고 있는 것이 아니라 상호 유기적인 관계를 가지고 있다. 즉, 기술적 변화는 미학적 변화를 동반하고 있고, HDTV의 미학적 표현 능력을 극대화하기 위해서는 미학적 측면과 함께 기술적 측면으로 함께 접근해야하는 특성이 있다. 이 연구에서는 HDTV 프로그램을 제작함에 있어서, HDTV의 미학적·기술적 특성과 조건들을 충족시키는 완성도 높은 HDTV 프로그램을 제작하기 위한 접근법을 다각도로 모색하는 것을 연구문제의 출발점으로 하였다. 또한 회화, 사진, 그리고 영상은 모두 인간이 시각 기관을 통해 인식하는 3차원의 입체 공간을 2차원의 평면으로 재현한다는 공통점을 가지고 있고 표현의 방법과 도구로서 공통된 시각적 요소들을 사용하고 있기 때문에, 이 연구에서는 영상 구성 이론의 기본 개념들인 다양한 시각적 요소들을 분석과 연구의 기본 틀로 삼고 있다. 화면 비율과 관련된 측면으로는, 16:9 화면 비율의 HDTV가 고대 그리스와 이집트 미술에서부터 사용되어 온 황금 비율 특성과 매우 가까운 특성을 가지고 있으며, 전통적인 구도 비율 분할 방법인 3분할법으로 분석해 볼 수 있음을 확인하였다. 또한 중요한 시각적 요소인 ‘원근법의 원리’로부터 도출한 방법들이 HDTV 화면 구성에서는 유용한 접근법이 되고 있음을 확인하였다. 빛과 색에 관련된 측면에서는, 전통적인 회화와 사진술에서의 표현 기법들에 대해서 살펴보고, HDTV가 가지고 있는 빛과 색에 대한 특성들을 분석하여 HDTV에서 이 두 가지 시각적 요소들을 표현 할 수 있는 방법들에 대해서 논의해 보았다. 특히, HDTV의 빛과 색의 특성들은 인간의 시각적 경험과 유사한 수준으로 표현할 수 있는 특성이 있으며, 몇 가지 기술적인 방법들을 이용하여 미학적이고 사실적인 영상을 제작하는 것이 가능함을 구체적인 차원으로 살펴보았다. 이 연구를 통하여 HDTV의 특성과 기술 발전이 가져온 새로운 미학적 표현 도구로서 HDTV의 성격을 살펴보았고, 앞으로의 연구들에서는 여기서 다루지 못한 HDTV의 오디오 특성과 함께 심층적인 연구가 이루어 져야할 것으로 기대해 본다. Comparing to conventional SDTV, the prominent characteristic of HDTV is a technical change and it was developed to coincide with human visual perception, first. However, HDTV has another significance that it can much more represent in aesthetic ways. These two characteristics - technical and aesthetic properties are related with each other; aesthetic properties are accompanied and maximized with technical changes and technical properties make it possible that HDTV can be more aesthetic. The Question for this study is how we can make high-quality HDTV programs that correspond with technical and aesthetic characteristics of HDTV. The contemporary visual composition are to be found in changes in painting styles and in the influence of still photography. The influence of past solution to HDTV visual production can be very useful methods, because aesthetic properties, such as aspect ratio, have many similarities to the concept of golden rectangle or divine proportion. The basic principle of perspective also can be a good solution to make HDTV visual images as a real world representation. Light and color characteristics of HDTV have more technical issues; digital signal process of HDTV can make it possible to coincide with that of human visual perception and several technical methods can be used to make HDTV visual images more real. Consequently, we propose that technical and aesthetic properties of HDTV enlarge the region of the expression in TV production and how we can approach to high-quality HDTV program production, using with those two properties.

      • 3D 영상 수용자의 인지적 몰입 유형에 관한 연구 : Q방법론 적용을 통한 유형 및 특성 탐색을 중심으로

        이순모 서강대학교 영상대학원 2013 국내박사

        RANK : 249647

        1990년대부터 2000년대 초반까지 영상과 관련한 핵심요소는 인터넷에 기반한 영상의 디지털화라고 한다면, 2000년대 말, 정확히 <아바타>가 개봉된 2009년 12월 이후의 영상의 핵심요소 중 하나는 3D 영상이라 할 수 있다. 3D 영상의 기본적인 원리는 인간의 양안을 모방한 두 개의 렌즈로 대상을 촬영하여 두 개의 이미지를 하나로 합성함으로써 3차원적인 입체공간감을 구현할 수 있도록 하는 것이다. 3D 영상은 촬영 및 제작 기술의 발전과 디스플레이의 개발 및 보급, 콘텐츠의 증가, 그리고 사람들의 인식의 변화 등으로 영화와 3D 애니메이션뿐만 아니라 TV콘텐츠, 게임, 광고, 엔터테인먼트 등의 분야로 넓어지고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 수용자들이 3D 영상을 수용하면서 느끼는 심리적인 층위를 수용자의 인지적 몰입(flow)이라는 개념을 적용하여 그 유형과 특성을 구체적으로 확인하고 그 함의를 밝히고자 하는 것이다. 몰입의 개념은 특정한 사건이나 사례에 깊이 빠져드는 인간의 심리현상과 깊게 관련되어 있다고 할 수 있다. 본 연구는 수용자의 인지적 몰입유형 및 특성탐색을 위해 Q방법론을 연구방법으로 채택했는데 3D 영상에 대해서 사람들이 갖고 있는 다양한 인식을 주관적으로 발견해 내고 가설을 추론하는데 있어서 Q방법론이 지니는 방법론적인 유용성과 중요성을 감안했기 때문이다. 본 연구의 분석 결과, 4개의 유형으로 분류되었다. 먼저, 기술지향적 관조형(技術指向的 觀照形)으로 명명한 제1유형은 3D 영상 기술이 매력적이고 흥미롭다고 생각하면서도 그것은 제3자적 관점을 보이며, 보다 진보된 기술을 원하는 유형이다. 이 유형은 몰입감 보다는 3D 영상에 대한 선호와 그 자체의 신비감과 호기심을 갖고 있으며, 매력과 재미에 대해 동의할 뿐 그러한 체험에 직접적이기 보다는 간접적이고 관조적인 시각을 갖고 있다. 이 유형은 또 3D 영상 콘텐츠에 대해 입체적으로 좀 더 잘 만든 영상이 나왔으면 좋겠다고 생각하며, 현재의 3D 영상이 대단한 기술이라고 생각하지만 지금보다 더 정교한 입체감을 구현할 수 있는 발전된 기술을 원하고 있다. 시각만족적 유희형(視覺滿足的 遊戱形)인 제2유형은 콘텐츠나 내러티브 보다는 시각적인 입체감 그 자체를 즐기는 유형이라 할 수 있다. 3D 영상이 여가생활에 매우 중요한 역할을 차지한다고 생각하고 있으며, SF나 전쟁영화를 3D 영상으로 만들면 더 재미있고 효과적일 것이라고 생각하고 있다. 이 유형은 다른 유형에 비해 독립적인 특성을 갖고 있다. 즉 3D 영상에 대해 매우 긍정적 인식을 갖고 있는데, 그 이유는 3D 영상 체험을 ‘놀이’라고 인식하기 때문으로 풀이된다. 감성반응적 각성형(感性反應的 覺醒形)으로 분류된 제3유형은 3D 영상 시청 중 움찔한다거나 자신이 영상 속의 자동차를 운전하는 느낌을 받는 등 강한 몰입을 느끼는 유형이며, 3D 영상 시청 중 어지럼증을 느끼고, 심장이 뛰는 느낌도 들며, 시청 후 한 동안 멍한 각성을 느끼는 유형이다. 이 유형은 3D 영상이 청소년들에게 새로운 신비감과 호기심을 일으킬 것이라고 감성적으로 생각하고 있으며, SF영화를 보면 가상의 세계와 혼동되는 느낌이 들 것이라고 생각하고 있다. 끝으로 거울-뉴런적 관여형(거울-뉴런적 關與形)으로 분류된 제4유형은 3D 영화에서 자동차 등 이동체가 움직일 때 마치 본인이 운전하는 느낌을 받고 있고 주인공이나 사물이 튀어 나오는 느낌 때문에 몸을 움찔할 정도로 3D 영상에 대해 관여적 상태를 보이는 유형이다. 특히, 3D 영상이 거울처럼 느껴져서 3D 영상 속의 움직임을 실체적으로 느끼고 반응하는 유형이다. 이처럼 몰입에 대한 유형분류와 특성탐색을 통해 몇 가지 측면에서 의의를 찾아 볼 수 있다. 첫째, 3D 영상에 대해서 어떤 수용자들은 깊은 몰입감을 갖기도 하지만, 모든 수용자들이 인지적 몰입감을 느끼는 것은 아니고 관조나 유희적 특성을 보이는 경향이 있다는 것이다. 따라서 수용자의 특성을 감안한 입체감과 몰입감을 강화시킬 수 있는 방법이 강구되어야 한다. 둘째, 3D 영상의 몰입감과 흥미, 그리고 입체감을 반감시키는 요인은 3D 영상에 대한 기술, 특히 3D 안경에 대한 불만감이 상당히 높다는 점이다. 현재까지는 무안경 3DTV의 입체감 구현수준이 낮고 신체적, 심리적 불편함을 초래하고 있어 좀 더 진보된 기술을 위해서는 더 큰 관심과 투자가 필요한 실정이라 할 수 있다. 셋째, 제2유형인 시각만족적 유희형을 제외하고 다른 유형에서는 3D 영상이 갖고 있는 자극적 입체감에 따른 선정성과 폭력성을 우려하고 있으며, 이에 대한 적절한 통제의 필요성을 느끼고 있다는 점이다. 영상물이 넘쳐 나는 현시점에서 선정성 있는 콘텐츠에 대해 어떻게 통제를 할 것인가 하는 것은 앞으로 또 다른 연구 과제라 할 수 있다. 넷째, 3D 영화나 3DTV는 여가생활에 있어서 매우 중요한 역할을 차지하고 시간이 아깝지 않다고 보면서도, 3D 영상으로 만들어진 콘텐츠를 보기 위해서 비용을 투자할 의향은 없다는 점은 흥미로운 결과인데 이에 대해서도 좀 더 심도 있는 연구가 필요하다고 본다. 본 연구가 갖고 있는 한계점은 다음과 같다. 첫째, 수용자 분석에 있어서 좀 더 다양한 수용자를 대상으로 삼지 못했다는 것은 아쉬운 점이라 할 수 있다. 본 연구에서 수용자들은 폭력물과 성인물에 대해서 청소년들이 더 큰 영향을 받을 것이라는 우려를 하고 있는데, P샘플을 구성함에 있어서 이들 청소년들에 대해서는 고려하지 못했고 이에 대한 분석도 제한적이었다. 둘째, 2D영상의 몰입과 3D 영상의 몰입의 차이점에 대해서도 비교분석이 필요하다고 여겨지는데 본 연구에서 2D 영상에 대한 몰입감은 고려치 못했다는 점이다. 셋째, 수용자가 느끼는 3D 영상에 대한 몰입감은 입체감뿐만 아니라 디스포지티브(장치)적 환경, 콘텐츠의 종류(혹은 장르)나 내용 및 속성, 수용자의 심리적 상태 등에 따라서도 영향을 받을 것으로 생각되는데, 본 연구에서는 이러한 변인을 감안하지 못하였다. 넷째, 몰입감이라고 하는 것은 인체, 특히 두뇌가 느끼는 인지과정의 한 형태라 할 수 있고, 따라서 이는 심리적 현상과 밀접한 관계가 있는데 본 연구에서는 다양한 심리현상과 관련된 문제를 반영하지 못한 것은 아쉬운 점이라 할 수 있다. 현대사회의 특징을 문화예술적 측면에서 규정한다면 바로 ‘이미지’ 중심의 사회라고 할 수 있다. 이런 차원에서 본다면 3D 영상 자체는 실체도 아니고 현실도 아닌 가상의 이미지이다. 따라서 이에 대해 분석하고 연구하는 것은 당면한 과제이며 지속적으로 추구해야 할 가치이기도 하다. Following the era of digitalization from the 1990s to the early 2000s, 3D image became one of the core components of internet-based videos in late 2000s, exactly in December 2009 since "Avatar" was released. The underlying mechanism of 3D image is materialzing three dimensional space by synthesizing one image from two separately taken photo images in imitation of human eyes. Backed by development of filming and production technologies, advancement and wide-distribution of high-end displays, contents proliferation and changes in public awareness, 3D images are expanding their applicable areas not only in movies and animations, but also in TV contents, games, advertisements and other entertainment businesses. In this context, this study is designed to study implicature and specifically identify the types and characteristics of psychological degrees felt by audience while watching 3D images by applying the concept of cognitive flow for them. Flow is closely related to human psychological phenomenon of sinking deeply into a specific event or a case. To categorize the types and to explore the characteristics of cognitive flow, this research adopted Q Methodology, considering its methodological usefulness and importance in subjectively identifying and establishing hypotheses about different human perceptions of 3D images. Based on the QUANL analysis, four different flow types were categorized. First, Type 1 named as “Technology-oriented Contemplation Type” considers 3D images as interesting and attractive with a 3rd-party perspective, and pursues more advanced technology. This type has preference, mystery and curiosity on 3D images than flow. This type only agrees to the charm and fun of 3D images and has an indirect and observer's viewpoint than direct one on 3D experiences. This type also pursues better three dimensional images on 3D image contents and wants more advanced technology which can realize more delicate three dimensional effect though one considers current 3D technology as great. Type 2, “Eyesight Satisfying Playing Type”, enjoys visual 3D effect itself than contents or narratives. This type thinks that 3D images account for a significant part in leisure time and that S-F/war movies in 3D versions would be more exciting and effective. This type, more independent than other types, has a very positive perspectives on 3D images, possibly due to its recognition on 3D image experience as a game or play. Type 3, “Sensitive Responed Arousal Type”, experiences strong flow during 3D image watching such as physical reponses or psychological responses of driving a car in the movie. This type also experiences nausea, heart-throbbing during 3D image watching and tends to feel numbs for a while afterwards watching it. This type thinks so emotionally that 3D images would excite adolescents to have mystery and curiosity, and thus Si-Fi movies may confuse them between actual and virtual worlds. Lastly, Type 4 categorized as “Mirror-neuron Involvement Type” feels as if one's own self is driving a car when a car or transport units move while watching 3D movies, and shows involved form on 3D images flinching from feels of hero's or thing's jumping out of the screen. In particular, this type accepts 3D as a mirror image, actually feels the movement in 3D images and actively respond to them. Based on the aforementioned type categorization and charactieritics exploration, the following implications were drawn. First, some audience have deep flow into 3D images, not all of them, some show observer characteristic and others enjoy them without having cognitive flow. Therefore, considering audience characteristics, reinforcing methods for three dimensional and flow effects should be developed. Second, 3D technology, particularly the 3D glasses, undermines the absorption, excitement and three dimensional effects of 3D images. Currently non-glass 3DTV does not fully convey the realistic three dimensional effect while 3D glasses cause physical and psychological inconvenience. Accordingly, more interests and investments are required to advance relevant technology. Third, most types, except type 2 of Eyesight Satisfying Playing Type, worry about the suggestive and violent aspects of 3D images and admit the needs for adequate control. As too many video contents are created, how to control suggestiveness and violence is another realm of 3D studies. Fourth, although many people admit that 3D movies and 3DTV are important in their leisure time, they have little intention to invest cost in order to enjoy 3D contents. This irony will be another interesting topic for future studies. Limitations on this study are as follows: First, this study needs to examine more diverse audience. Most of them in this study were concerned about that adolescents would be strongly affected by violent and sexual contents, but the P-sampling failed to consider these adolescents and relevant analysis on this was insufficient. Second, comparative analysis on differences between 2D and 3D flows are also required, but this study failed to consider 2D images. Third, as for important variables that affect audience’s flow, this study failed to cover wide-ranging variables, such as 'dispositive' (or devised) environment, content types (or genre), or contents and nature as well as audiences' mental status. Fourth, although flow is a type of cognitive response of human brains and thus closely related to psychological phenomenon, this study did not consider relative aspects of this. Modern era can be defined as an “image”-oriented society from the cultural and artistic side, and 3D image itself is virtual, not realistic and intangible images without physical entities. Therefore, studies on this is a present challenge and an important value to be consistently pursued.

      • 영상 재현을 통한 사회적 기억의 의미화에 관한 연구 : <독립기념관>과 <우리는 8·15를 어떻게 기억하는가>(KBS)에 나타난 1945년 8월 15일의 기억을 중심으로

        태지호 서강대학교 영상대학원 2012 국내박사

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        This dissertation has been prepared after a study of the way how the memory of ‘August 15, 1945’ is realized through two visual representations of <The Independence Hall of Korea>, a museum and <How We Remember 8·15>(KBS), a television documentary, and its social implications to us. In order to carry out the research project, this study considered history as a specific type of discourse and discussed the relationship between memory and history. This study also examined the theory of memory as an ideological mechanism, the practical appropriation of memory, the ideological and discursive features involved in visual representations, and so on. And, it reviewed the ideological role of museum and television documentary as social institutions. Amidst such theoretical discussions, the study has made use of the combination of three methodological traditions of the discourse analysis, the narrative theory, and Barthes' theory of semiotics for the specific case analyses. The result of the study argues the following. First of all, 8·15 is remembered as the past event that symbolizes ideological value, namely nationalism and patriotism. During such an ideological representation, the popular memory of 8·15 was excluded, while a public memory as ‘historical fact’ was emphasized. After all, the study concludes that the memory of 8·15 represented through <The Independence Hall of Korea> and <How We Remember 8·15>(KBS) has been utilized as a nationalistic mechanism for realizing the logics of economic development and globalization without considering the complex inner conflicts in Korean society. The result of this study is not to be generalized for other cases of visual culture in Korea since the current study has been conducted only being limited to specific cases. This dissertation is still meaningful in that it has marked a starting point for the development of future studies that will widen our horizon of understanding of the complex relations of memory, history, and visual representation in our society. 본 논문은 박물관 <독립기념관>과 텔레비전 다큐멘터리 <우리는 8·15를 어떻게 기억하는가>(KBS)의 두 영상 재현 사례를 통해 1945년 8월 15일에 대한 우리의 기억이 어떻게 구현되었고 그 결과가 가지는 사회적 함의는 무엇인지에 대한 비판적인 탐구이다. 이 연구를 위해 본 논문은 이론적 차원에서 우선 담론의 관점에서 역사를 고찰하고, 기억과 역사의 관계에 대해서 논의하였다. 또한 이데올로기적인 기제로서의 기억, 기억의 실천적 전유, 영상재현의 이데올로기적이고 담론적인 효과성 등에 대하여 살펴보았다. 그리고 사회적 제도로서의 박물관과 텔레비전 다큐멘터리의 역할에 대하여 논의하였다. 실제 사례연구를 위한 방법론으로는 담론분석론, 서사론, 바르트의 기호학 개념들을 접목하여 활용하였다. 연구 결과 논의된 내용은 다음과 같다. 우선, 8·15는 민족주의와 국가주의라는 이데올로기적 가치를 표방하기 위한 과거로서 기억되었다. 그리고 이러한 이데올로기적인 재현 과정 속에서 8·15에 대한 대중 기억은 배제되고 ‘역사적 사실’로서의 공적 기억은 강조되었다. 종국적으로, 본 논문은 8·15에 대한 기억이 <독립기념관>과 <우리는 8·15를 어떻게 기억하는가>(KBS)를 통해서 한국 사회내의 복잡한 갈등 구조에 대한 내용과는 무관하게, 주로 경제 발전 및 세계화의 논리를 실현하기 위한 민족주의의 기제로 활용되고 있음을 논의하였다. 본 논문의 연구대상이 특정 박물관과 텔레비전 다큐멘터리 사례에 한정되었기에 연구 결과 논의된 내용을 우리 사회의 일반적인 영상 문화로 이해하는 것은 곤란하다. 하지만 본 논문은 향후 다양한 영상 재현 텍스트들을 포함하는 후속 연구를 통해 우리 사회의 기억과 역사 그리고 영상문화의 관계에 대한 이해의 폭을 넓히는 작업의 출발점이 된다는 점에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.

      • 디지털 영상콘텐츠 <The War of Future> 디자인 및 제작 : 소규모 제작 환경에서 미디어 소프트웨어를 이용한 디지털 영상 콘텐츠 제작

        윤이나 서강대학교 영상대학원 2017 국내석사

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        메타 미디어(meta media)인 컴퓨터의 등장으로 디지털 데이터로 환원되는 사진, 영상 그리고 소리 데이터를 재료로 하는 새로운 합성 콘텐츠 또는 새로운 미디어의 제작 가능성이 열렸다. 과거 아날로그 영화의 경우 프로덕션(Production) 과정에서의 라이브 영상 촬영부분이 전체 제작과정 중 상당 부분을 차지했다면 현재 디지털 매체를 통한 ‘합성(Composite)’ 기술의 발전 이후 이미지를 변형/제어 하여 가상 이미지 생성에 더 많은 시간과 노력이 투자된다는 것을 알 수 있다. 이러한 제작 파이프라인의 구조적 변화는 영화, TV 드라마 뿐 아니라 영상 전반에 걸쳐 통념으로 자리 잡고 있다. 최초의 무빙 이미지(Moving Image)의 등장 이후 영화, 애니메이션 등 장르의 구분을 거쳐 변화/발전을 거듭해온 영상 콘텐츠는 종국에 ‘합성’ 기술을 통하여 봉합선이 없는 완벽한 가상 이미지로서 의미를 가지게 되었고 이러한 현상과 상황에 맞추어 미디어 소프트웨어를 기반으로 하는 가상 이미지, 영상을 제작/구현해 봄으로서 디지털 시대에서 영상 매체가 가지는 의미를 되새기고자하였으며 결과적으로 소프트웨어의 형식이 영상 콘텐츠에 미치는 영향과 중요성을 확인한다.

      • 국내 TV 프로그램의 아시아 시장 진출 요인 연구

        서현미 서강대학교 영상대학원 2003 국내석사

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        1990년대 이후 영상산업의 부가가치에 주목한 우리 정부는 업계와 더불어 영상물 수출 활성화를 위한 다양한 정책적 시도를 하였다. 하지만 영상산업의 취약한 기반으로 인해 그 성과는 쉽게 나타나지 않았다. 그런데 1998년 이후 국내 방송 영상물 수출입에 주목할만한 현상이 나타났다. 한국의 문화상품이 중국, 대만, 홍콩, 베트남 등의 중화권 국가들로 수출되기 시작한 것이다. '한류' 열풍에 의해 수 많은 드라마가 아시아 각 국의 전파를 탔고, 드라마에 출연한 한국의 연예인은 아시아 젊은이의 우상으로 떠올랐다. 본 연구는 '한류'가 가져다 준 국내 TV프로그램의 아시아 수출 증가에 주목하고 국내 TV프로그램의 아시아 수출 증가를 이끌어낸 요인을 이해하는데 목적이 있다. 국내 TV프로그램의 수출 증대 요인을 세 가지 차원에서 접근했다. 첫째는 경제적인 접근이다. 경제적인 접근의 핵심 내용은 시장규모(market size)가 아시아 시장 진출에 어떤 영향을 미쳤는가 하는 문제다. 시장규모는 일방향 모델(one-way flow model)을 결정하는 요소다. 일방향 모델은 상대적으로 큰 시장규모를 가진 국가의 영상물이 상대적으로 작은 시장규모를 가진 나라로 일방 유통되는 현상을 설명해 준다. 미국이 대표적인 예다. 미국은 세계 최대의 자국 시장규모를 바탕으로 세계 영상물 시장의 80% 이상을 석권하고 있다. 일부 학자들은 미국뿐 아니라 어느 나라도 이러한 조건을 충족시키면 국제 방송시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다고 말한다. 실제로 경제적 요인이 국내 TV프로그램의 수출 증대에 미친 영향을 확인하기 위해 본 연구에서는 한국과 아시아 각 국의 시장규모를 비교하였다. 그 결과 우리나라와 같이 영상 선진국보다 소규모 시장을 소유한 국가의 해외 시장 진출에 관해서는 시장 경제력에 기반한 설명력이 약하다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 국내 TV프로그램의 아시아 진출에 문화적인 요인이 영향을 미친 것으로 밝혀졌다. 이것은 문화적으로 가까운 프로그램을 선호하는 문화적 근접성(cultural proximity)의 개념에 의해 설명된다. 유사한 특성을 지닌 동일문화권의 시청자들은 자신들과 유사한 문화적 정취를 갖는 프로그램을 선호한다. 친숙하지 않은 TV프로그램에 대해서는 시청자들은 문화적 할인(curtural discount)을 적용한다. TV프로그램에 대해 문화적 할인이 적용되면 제작국 밖의 문화권에 노출되었을 경우 소구력이 감소된다. 아시아 시청자들은 문화적으로 유사한 아시아 지역 TV프로그램을 선호하는 것으로 밝혀졌다. 세 번째 내용은 정책적인 측면에 대한 고찰이다. 게이트키핑(gatekeeping)은 정보통제의 한 과정으로 영상물 유통에서는 게이트키퍼로서 정부의 역할이 강조된다. 세계 각 국은 해외 영상물의 유입을 규제(regulations)를 통해 조절한다. 방송에 대한 국가적 규제는 아시아 국가에서 특히 강조되었고, 자국상황에 맞게 탄력적으로 운영되고 있다. 중국과 홍콩을 중심으로 국내 TV프로그램 수출에 각 국의 규제가 미치는 영향을 비교해 본 결과, 규제가 강한 중국으로 수출액이 오히려 많았음이 밝혀졌다. 이것은 규제가 국내 TV프로그램의 아시아 수출에 영향을 주지 않고 있음을 시사하는 내용이다. 국내 TV프로그램의 아시아 진출성과를 세 가지 측면에서 연구해 본 결과 TV프로그램의 아시아 진출 성과에 경제적인 요인이나 정책적인 요인은 제한적인 영향을 행사한 반면, 양국간의 인적교류량이나 지리적 근접 등의 문화적 요인은 비교적 크게 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 우리나라와 같이 국제 영상산업의 주변국에서 제작되는 프로그램은 경제적인 요인이나 정책적인 요인보다는 문화적인 요인에 의해 유통 흐름이 결정되는 경향이 있음을 알 수 있다. 이러한 논의를 토대로 국내 TV프로그램의 해외시장 진출을 위한 전략을 제시해 보면, 국내 TV프로그램이 아시아 국가들과 공유할 수 있는 기호나 선호체계를 구축해 아시아 시장에서의 우의를 확고히 다지는 것이 필요하다. 국내 TV프로그램의 해외 시장 확대의 발판은 아시아 지역이다. 따라서 이 지역을 디딤돌로 삼아 보다 다양한 시장에 진출하기 위한 경쟁력을 확보해 나가야 할 것이다.

      • 온라인 강의에서 자막이 학습이해도에 미치는 영향 연구 : 시선 추적 방법론을 중심으로

        서은선 서강대학교 영상대학원 2021 국내박사

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        Captions, which started in early silent movies, are being used at various locations and in changed display methods with the development of video technology. As video viewing in a fixed place is replaced by video viewing in motion, video content producers are trying to produce various additional content to catch viewers' attention, and among them video captions are emerging as an important issue. In our society, which has used letters made up of sounds as a medium of communication, it is no longer possible to talk in cultural discourse without mentioning the video. As a new video element, the change of captions has a special meaning, and the researchers’ topic was what we focus on while watching the video. Since videos and online lectures have the same image format in a large range, it was determined that learning tools that help students with attention and comprehension in online lectures can be verified if the viewer's attention is verified in the video. Therefore, this study intends to carefully examine what viewers focus on when watching videos and the effect of using captions on comprehension in online lectures. First, recognition of letters that are the source of captions, changes in the media environment, and online education were reviewed in the preceding literature, and a preliminary study was conducted based on them. The purpose of the preliminary study was to find and confirm what the viewers were paying attention to in the video, and the results of the preliminary experiment confirmed the gaze focused on the captions. By extending the results of the preliminary experiment, Research Questions were established, and two types of experiments were measured to verify the effect of the presence or absence of captions on students' learning comprehension in online lectures. In Research Question Experiment 1, in order to test the field of concentration of students' eyes when watching online lectures, they were divided into groups A and B, and eye tracking experiments were conducted on videos with and without captions under the same conditions. Group A used the most traditional video viewing method, a lecture video with only video and narration, and group B was provided with video, narration, and captions to measure students' concentration on and comprehension of the lecture video. Research Question Experiment 2 conducted a survey as well to measure comprehension to prove the proposed research question. The wearable gaze tracker used for verification in this study can measure the natural gaze of the subject in real time in the actual environment with a first-person view, enabling more accurate data extraction than the fixed type. Eye tracking research has been understood as the most objective way to understand and measure human needs among various forms of expressing human emotions. Eye tracking, which is an experimental method for Research Question Experiment 1, was an experiment with the viewer's unconscious consciousness, and in the Research Question Experiment 2, a survey was also conducted to verify the results and to improve the validity of the experiment by complementary analysis of scientific verification and theoretical verification. Video measurement was analyzed by heat map of eye tracking and analysis items of scan path, and analysis using Mann-Whitney U Test was used for the survey. The use of several analysis programs was intended to reduce errors in the analysis of results, as factors for learning comprehension were an important item in online classes. As a result of two types of experiments, the group who watched the online lecture using captions showed high scores in the evaluation item of comprehension, verifying that captions act as a factor to help learning comprehension in online lectures. This proves that captions have the ability to be stored in our brains in the form of reviews along with listening to sounds in online lectures which has a strong tendency toward self-directed learning. Commercial videos have limitations in the use of captions because they pass quickly, but lecture videos allow eyes to stay for a long time in each frame, which makes using captions less burdensome. And even for the convenience of students with disabilities, captions must be considered in lecture videos. Since the evaluation of the role of captions in video has been studied as an additional content role so far, verifying that the role of captions is changed to a video element can be evaluated as expanding the scope of new research. 초기 무성영화에서 시작된 자막은 영상 기술 발전으로 다양한 위치와 표시 방법이 변형되어 사용되고 있다. 고정된 장소에서의 영상 시청이 움직이는 영상 시청으로 바뀌면서 영상 콘텐츠 제작자들은 시청자 시선을 잡기 위한 다양한 부가 콘텐츠 연출을 시도하고 있으며, 그 중 영상 자막은 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 소리와 음으로 이루어진 문자를 의사소통 매체로 삼은 우리사회는 문화 담론에서 이제 영상을 빼놓고 이야기 할 수 없다. 새로운 영상 요소로써 자막 변화는 각별한 의미를 가지고 있으며 우리가 영상을 보면서 무엇에 집중하는지가 연구자의 화두(話頭)였다. 영상과 온라인 강의는 큰 범위에서 동일한 이미지 형식을 지니고 있어 영상에서 시청자 주목도가 검증된다면, 온라인 강의에서 학생 주목도와 이해력을 돕는 학습도구를 검증 할 수 있다고 판단하였다. 따라서 본 연구는 영상 시청 시 시청자들은 무엇에 집중하는지와 온라인 강의 시 자막 사용이 이해도에 미치는 영향에 대하여 주의 깊게 살펴보고자 한다. 먼저 선행 문헌에서 자막의 근원인 문자에 대한 인식과 미디어 환경 변화, 온라인 교육에 대하여 고찰하고, 그를 기반으로 사전 연구를 시행하였다. 사전 연구 목적은 영상에서 시청자가 주목하는 것이 무엇인지를 찾아 확인하는 것으로 사전 실험 결과에서는 자막에 집중하는 시선을 확인하였다. 사전 실험 결과를 확장시켜 연구 문제를 설정하고, 2종을 실험을 측정하여 온라인 강의에서 학생들이 자막의 유무에 따라 학습이해도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 문제 실험 1에서 온라인 강의 시청 시 학생의 시선 집중 분야를 실험하기 위하여 A그룹, B그룹으로 나누어 동일한 조건에서 자막 있는 영상과 자막 없는 영상을 시선 추적 실험하였다. A그룹은 가장 전통적인 영상 시청 방법인 영상과 내레이션만 있는 강의 영상을 사용하였고, B그룹은 영상, 내레이션, 자막을 함께 제공하여 강의 영상에 대한 학생의 집중과 이해력에 대하여 측정하였다. 연구 문제 실험 2에서는 제시된 연구 문제를 증명하기 위한 이해도 측정 설문 조사를 병행하였다. 본 연구에서 검증을 위해 사용한 착용 형 시선 추적기는 1인칭 시점으로 실제 환경에서 실시간으로 피험자의 자연스러운 시선을 측정할 수 있어 고정 형에 비해 더 정확한 데이터 추출이 가능하다. 시선 추적 연구는 인간의 감정을 나타내는 여러 형태 중에 가장 객관적으로 인간의 욕구를 이해하고 측정할 수 있는 방법으로 이해되어 왔다. 연구 문제 실험 1에 대한 실험 방법인 시선 추적은 시청자의 무의식(無意識)적 의식의 실험이었으며, 연구 문제 실험 2에서는 그 결과를 검증하기 위하여 설문 조사를 함께 진행하여, 과학적 검증과 이론적 검증의 상호보완적 분석으로 실험 타당성을 높이고자 하였다. 영상 측정은 시선추적의 Heat Map과 Scan path의 분석 항목으로 분석하였으며, 설문은 Mann-Whitney U Test를 이용한 분석을 사용하였다. 여러 분석 프로그램을 사용한 것은 학습 이해력에 대한 요인은 온라인 수업에서 중요한 항목이 되는 만큼 결과 분석의 오류를 줄이고자 하였다. 2종의 실험 결과, 자막을 사용한 온라인 강의를 시청한 그룹이 이해도 평가 항목에서 높은 점수를 나타내고 있어 온라인 강의에서 자막이 학습이해도를 돕는 요소로 작용되고 있음을 검증하였다. 이는 자기 주도적 학습 성향이 강한 온라인 강의에서 자막이 소리 청취와 더불어 복습 형태로 우리의 뇌에 저장되는 능력을 지니고 있음을 입증해 주는 것이다. 상업적인 영상은 빠르게 지나가기에 자막 사용 한계가 있으나, 강의 영상은 시선이 프레임에 머무는 시간이 길어 자막 사용 부담이 적다. 그리고 장애 학생의 학습 편의를 위해서라도 자막은 필수적으로 강의 영상에서 고려되어야 한다. 그동안 영상에서 자막 역할에 대한 평가는 부가 콘텐츠 역할로 연구되고 있기에 자막의 역할이 영상 요소로 바뀌게 됨을 검증하는 것은 새로운 연구 범위를 확장하는 것으로 평가할 수 있다.

      • 현대 영화영상에서의 몽타주 연구 : HD 단편영화 <개똥철학>, <주(변)인들>편집 분석을 중심으로

        정승욱 서강대학교 영상대학원 2009 국내석사

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        본 논문은 현대 영화영상에서의 몽타주에 관한 연구이다. 몽타주는 영화영상에서 의미를 생성하는 여러 구성 요소 및 방법 중 가장 중요한 개념 중 하나이다. 이에 대한 중요성은 미학적, 철학적 그리고 기술적 측면 등 여러 관점에서 논의되고 있다. 본 논문에서는 이러한 관점을 공유하고 이를 토대로 현대 영화영상에서 몽타주가 어떠한 역할을 하는지 ‘편집’의 측면에서 논의하고 있다. 실제 몽타주는 영화영상 제작과정의 여러 지점에서 부분적으로 혹은 통합적으로 접근될 수 있다. 하지만 본 논문은 몽타주의 개념이 상이한 대상들을 조합하고 정리하는 과정이라는 원리적인 면과 혼합적 적용의 양상 그리고 연결에 관한 총체적 논의이며, 이것의 직접적인 실행 지점인 후반작업과 연관하여 논의하고 있다. 이를 위해 본 논문은 우선 현대 영화영상에서의 후반작업의 전제 조건이라 할 수 있는 편집의 개념에 대해 논의한다. 이에 대해서는 편집의 원리와 개념적 특성의 측면으로 새로운 편집 이론을 도입한다. 기존의 편집 구문론과 월터 머치의 ‘눈 깜박임’에 대한 관점으로 이를 논의하며, 연관하여 후반 작업에서 진행되는 영화영상의 의미적 맥락에서의 중요 개념인 ‘시간’에 대해서 다룬다. 본격적인 몽타주에 대한 이론적 논의는 우선 편집이라는 측면에서 그 가능성과 확장성을 제시한 그리피스의 논의를 시작으로, 이를 계승하고 발전시킨 레프 쿨레쇼프와 푸스프킨 그리고 에이젠슈타인을 살펴보는 것으로 진행한다. 이들에 의하여 편집은 시간의 재구성 및 감정의 전이, 강조, 함축 등으로 의미를 생성하는 중요한 개념으로 인식되기 시작하기 때문이다. 특히 푸도프킨은 ‘연결 몽타주’ 개념을 창안하면서, 편집에 있어서 관객들로 하여금 ‘자연스러운’ 영상에 대한 경험을 강조하였다. 이에 반해 에이젠슈타인은 ‘충돌 몽타주’ 개념을 통해서 새로운 의미의 창출을 강조하면서, 추후 ‘연상 몽타주’로까지 발전시킨다. 이러한 몽타주에 대한 초기의 논의들은 이후 1960년대에 이르러 새로운 편집기법으로서 나타나게 되는데, 그것이 누벨바그 사조에 의해 시작되는 ‘점프 컷’이다. 특히 이는 고다르에 의해 기법화되었으며 편집이라는 것을 오히려 강조함으로서 기존의 자연스러운 의미 생성으로서의 몽타주가 아닌 의도적으로 불연속성을 드러내는 기법이라 할 수 있다. 즉 관객들로 하여금 ‘생소함’을 유발시킴으로서 새로운 정서적 감흥을 제공하고 있는 것이다. 이러한 몽타주에 대한 이론적 논의를 바탕으로 본 논문에서는 HD 단편영화 <개똥철학>과 <주(변)인들>을 분석한다. 우선 ‘개똥철학’은 핸드 헬드 촬영의 연출과 점프 컷 편집이 영화의 의미 생성에 있어 주요 역할을 하고 있는데, 특히 점프 컷 편집을 통해 영화 속의 인물의 갈등과 충돌을 전달하며 그에 따른 속도감 있는 진행으로 관객들에게 극적으로 전달을 목적으로 하고 있다. 이에 반해 <주(변)인들>은 좀 더 다양한 현대 영화영상의 편집 기법을 활용하고 있다. 앞서 이론적으로 언급한 여러 몽타주 기법과 고전적 편집 그리고 충돌의 전형인 점프 컷들이 전반적으로 나타나고 있으며 이를 통해 관객으로 하여금 리듬감과 동시에 자연스러운 시각 경험을 가능케 해준다. 이렇듯 본 논문은 작품 분석을 통해 영화영상에서의 편집의 중요성 및 역할에 대해 논의하고 있다. 그리고 이를 몽타주와 점프 컷이라는 개념을 중심으로 고찰하며, 편집이 재현의 또 다른 재현의 과정으로서 ‘제 2의 창조과정’의 가능성을 가지고 있음을 밝히고 있는 것이다. 그럼에도 불구하고 본 논문이 가지는 한계는 분석 대상으로 삼은 작품들이 본 연구자가 편집 작업을 직접 수행하였다는 점이다. 따라서 해석에 있어서 주관성이 개입될 수 있는 여지가 있다. 하지만 본 논문은 내용의 작품의 의미를 고찰하는 것이 아닌, 의미를 만들어내는 과정에 대한 연구이며, 이를 통해 재현물로써 현대 영화영상의 여러 특징 중 한 측면을 다루고 있다는 점에서 의의가 있을 것이다. This study is about a montage in modern film images. A montage is one of the main concepts among the various composing elements and methods which are producing meanings in film images. Thus, it's importance has been discussing in regards to aesthetic, philosophical and technical aspects. This study has examined how the montage works in modern film images especially in the aspect of 'Editing'. In fact, the montage can be applied in many points of film making processes as partly or integrated. This study has discussed a theoretical point that the concept of a montage is a process to organize and arrange different objects. Also, patterns of combined application, connection and it's operation in practice were examined. Especially, the study explained the concept of editing which was a precondition of post-production of film images by introducing a new theory of editing. As an aspect of principle of editing and conceptual property, it has discussed the 'Eye Blinking' of Walter Murch along with the existing editing syntax, and the 'time' which is a significant concept in the context of meanings was also mentioned. A theoretical aspect of the montage was initiated from D. W. Griffith who had presented a possibility and an extensibility of the editing. Then the works of Lev Kuleshov, V. I. Pudovkin, and Sergei M Eisenstein were reviewed since they were those who made the editing an important concept which produces meanings through reconstruction of time, transition of emotions, emphasis and implication. Particularly, V. I. Pudovkin devised the 'Montage of Linkage', which made audiences experienced a 'Natural' image by editing. On the other hand, Sergei M Eisenstein stressed to make new meanings through the 'Montage of Collision', further developed it to the 'Association Montage'. These early stage of a montage led a new editing technique in 1960s, which was 'Jump Cut' initiated by the trend of Nouvelle Vague. It is a technique developed more by Jean Luc Godard, which is not a natural production of meaning, rather reveals discontinuance intentionally by emphasizing the editing job. That provides audiences with fresh emotional interest by including 'Strange Feelings(Verfremdung)'. Based on these theoretical understandings, the study analyzed two HD short films, <Shit happens> and <Bystanders>. First of all, hand-held picturing and jump-cut editing do the major roles in producing of meanings in <Shit happens>, In particular, jump-cut editing delivers the conflicts and clashes of the characters to audiences along with a speedy progress. Meanwhile, <Bystanders> utilizes more various editing techniques of modern film images. Different kinds of montage techniques, classical editing, and jump-cut are shown overall, then it makes the audiences feel a sense of rhythm and natural visual experiences at the same time. This study has presented the significance and the role of editing in film images by analyzing a couple of film works. By reviewing the concepts of a montage and jump-cut, it has showed that editing has a possibility of the process of the second creation. The limitation of the study is that the film works reviewed here were the things done by the researcher, which could allow subjectivity in its interpretation. However, since the study has focused on the process of producing meanings, not reviewing of the meaning of film works, it would contribute to finding a significance and a role of the editing process.

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