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      • 일본 TV 애니메이션의 영웅서사에서 표현된 포스트모더니즘 특성 연구

        위칭룽 동서대학교 대학원 2023 국내박사

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        영웅의 스토리는 옛날부터 오늘날에 이르기까지 사람들이 좋아하는 소재로 다양한 영웅의 형태를 보여주고 있다. 일부 학자들은 서로 다른 지역의 영웅서사가 비슷한 요소와 구조를 띤다고 보고 이러한 요소를 종합 정리하여 공통된 영웅서사 패턴을 제기했으며 이 중 유명한 것이 ‘영웅의 여정(Hero’s Journey)’이다. ‘영웅의 여정’의 전체적인 내용은 대략 다음과 같다. 영웅은 보통 일상에서 운명적으로 초자연적인 마법의 영역으로 들어가게 되며, 여러 시련을 거쳐 특별한 힘을 얻고 승리를 거둔 후 보물을 가지고 모험에서 돌아와 사람들에게 나누어준다. 조지프 캠벨 (Joseph Campbell)이 <천의 영웅을 가진 영웅(The Hero with a Thousand Faces)>(1949)에서 ‘영웅의 여정’이라는 개념을 언급한 이후 서사학, 신화학, 심리학 등 수많은 연구 분야에서 활발하게 응용되었으며 소설가나 영화 각본가들에게도 널리 인정받아왔다. 영화감독 감독 크리스토퍼 보글러(Christopher Vogler)는 이러한 ‘영웅의 여정’패턴을 참조하여 수많은 영웅 소재의 영화 작품, 특히 할리우드 영화의 각본을 창작했다. 학술 연구 분야에서도 이러한 서사 패턴은 영상 작품의 플롯과 캐릭터에 대한 분석을 위해 흔하게 사용된다. 이는 각종 인물 유형의 특징과 기능에 관한 연구, 비전형적인 영웅의 창조, 현대 영상 작품 스토리 속 ‘영웅의 여정’패턴의 보편성 논증 등 다양한 연구에서 쉽게 확인할 수 있다. 이에 따라‘영웅의 여정’은 활용도와 대표성이 높은 전통적인 영웅서사 구조가 된 것이다. 그러나 일부 학자와 영화 제작자는 이 대표적인 전통적인 영웅서사 패턴에 물음과 비판을 제기했다. 그들은 이 영웅서사 패턴이 서로 다른 지역의 문화적 다양성을 무시했을 뿐만 아니라 소수, 취약 사회 집단에 관한 관심과 표현이 부족하다고 여겼다. 한편 1960년 포스트모더니즘이 서양에서 유행함에 따라 파편화성, 불확실성, 회의주의, 다원주의, 대중주의 등의 많은 사상 이념이 서사 창작 분야에 응용되기 시작했다. 이러한 이념의 영향을 받아 포스트모더니즘 문학은 서사 플롯, 인물 묘사, 인물 행위, 주인공 집단, 사상 관념 등의 측면에서 각각 파편화, 게임화(Gamification)된 서사 플롯, 불확실한 인물 이미지의 개방된 인물의 운명, 불확실한 인물 행위의 목적, 평범화와 속물화된 주인공 설정 등과 같은 창작 방식을 표현해낸다. 또한 일부 포스트모더니즘 문학은 자신의 운명을 지배할 수 있는 영웅 인물의 존재 가능성에 대해 질문하고 부정한다. 이것은 근본적으로 전통적인 영웅서사의 가치 관념과 충돌한다. 이러한 포스트모더니즘 서사 특징은 전통적인 영웅서사에 도전할 뿐만 아니라 새로운 영웅서사를 탐색하고 구축하기 위한 창의적인 사고를 제공한다. 따라서 본 논문은 새로운 영웅서사의 구축과 탐색을 위해 영웅서사의 포스트모더니즘 이념의 표현과 응용방식을 주요 연구목적으로 한다. 이를 위해 서술적 측면에서 영웅서사 및 포스트모더니즘의 특징을 정리했다. 본 논문의 연구 내용은 ‘영웅의 여정’으로 대표되는 전통적인 영웅서사의 특징과 포스트모더니즘 이념이 전통적인 서사 방식에 미친 영향에 관한 질문에서 시작했다. 따라서 본 논문은 포스트모더니즘과 관련된 개념의 서사 창작 영역의 표현을 연구함으로써 영웅서사 및 포스트모더니즘 요소의 융합 방식을 찾고자 했다. 본 연구의 과정은 이론 연구와 사례 분석의 두 가지 부분으로 나눠진다. 이론 검증 단계에서는 크리스토퍼 보글러의 ‘영웅의 여정’패턴을 착안점으로 삼아 전통적인 영웅서사의 특징과 포스트모더니즘이 부흥한 시기에 전통적인 영웅서사가 직면한 어려움을 분석하고 총정리했다. 그 후 관련 연구를 종합해 포스트모더니즘의 특징이 서사 플롯, 인물 묘사, 인물 행위, 주인공 집단, 사상 관념 등의 서사 창작 영역에 나타난 특성을 총정리했다. 이를 토대로 사례 분석에서 구체적인 작품들의 포스트모더니즘 요소를 융합하고 영웅서사의 개선 방식에 대해 상세히 분석하고 정리했다. 애니메이션은 각종 장르의 예술작품 중에서 대중화된 영화 작품의 유형으로 애니메이션의 극본 디자인은 실제 연기와 현실 환경의 제한을 더욱 쉽게 뛰어넘을 수 있기 때문에 더욱 유연하고 자유로운 창작이 가능하다. 이러한 특징은 애니메이션의 서사 창작이 서로 다른 예술 장르를 혼합 콜라주하고 시각적 표현을 추상화하는 등의 방면에서 포스트모더니즘의 예술창작 사상을 잘 융합할 수 있게 한다. 또한 일본 TV 애니메이션은 애니메이션 창작의 선두주자로 인기 영웅 소재의 애니메이션 작품이 많다. 포스트모더니즘 사상이 유행하면서 일본 TV 애니메이션의 전통적인 영웅서사 역시 충격 속에서 존재감을 잃을 수도 있는 위기를 맞이하게 되었다. 그러나 일본 TV 애니메이션은 영웅 자체의 엄숙함과 정신적 가치를 포기하지 않고 포스트모더니즘 창작 사상을 융합을 토대로 새로운 영웅 스토리를 창작함으로써 새 시대 영웅의 가치를 찾고자 하고 있다. 따라서 본 연구는 포스트모더니즘 이념의 융합을 통해 새로운 형태의 영웅서사를 탐색하고 구축하는 연구목적을 토대로 일본 TV 애니메이션을 사례 분석의 대상으로 선정했다. 일본 TV 애니메이션의 영웅서사와 포스트모더니즘 요소의 융합 방식을 분석하고 정리함으로써 현재 애니메이션 영웅서사의 개선 방향을 찾아보았다. 본 연구의 과정은 영웅서사라는 핵심 요소를 중심으로 전개되며 이론 연구와 사례 분석의 두 가지 부분으로 나눠진다. 이론 검증 단계에서는 크리스토퍼 보글러의 ‘영웅의 여정’패턴을 착안점으로 삼아 전통적인 영웅서사의 특징과 포스트모더니즘이 부흥한 시기에 전통적인 영웅서사가 직면한 어려움을 분석하고 총정리했다. 그 후 관련 연구를 종합해 포스트모더니즘의 특징이 서사 플롯, 인물 묘사, 인물 행위, 주인공 집단, 사상 관념 등의 서사 창작 영역에 나타나는 특성을 총정리했다. 이를 토대로 사례 분석 부분에서는 <마법소녀 마도카☆마기카>, <원펀맨>, <Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활>, <보석의 나라>의 네 편의 영웅 애니메이션을 구체적인 분석 대상으로 선정해 작품들의 포스트모더니즘 요소를 융합하고 영웅서사의 개선 방식에 대해 상세히 분석하고 정리했다. 위에서 요약한 일본 TV 애니메이션의 영웅서사의 특징을 통해 오늘날 일본 애니메이션의 영웅서사가 탈중심화, 대중화, 다원화의 방향으로 발전하고 있다는 것을 알 수 있었다. 포스트모더니즘적 파편화 개념의 영향 아래 단일성, 명확성, 주관성, 권위성을 강조하는 전통적인 영웅서사 패턴은 점점 붕괴하고 현재 애니메이션 영웅서사의 발전 방향은 관중의 자주성, 객관적인 시각, 사상과 관점의 다원성을 강조하는 것으로 변화하고 있는 것이다. 파편화 및 게임화된 서사 플롯 구조 및 혼합 콜라주의 다양한 인물 이미지 파편, 애니메이션의 스토리 줄거리 및 인물 묘사가 더 복잡하게 변화하고 이해하기 어려워진다고 해도 관중은 수수께끼 같은 체험을 할 수도 있다. 파편화와 대중주의 이념이 결합한 영웅서사는 형식상에서 재미나 관중들 사이의 상호 작용성을 보다 강조하고 있다. 또한 현재 일본 영웅 애니메이션은 서로 다른 집단의 각각 다른 입장과 이념을 묘사하는 데 주력하고 있고 스토리의 주인공이 영웅이 되는 이유도 다양하다. 영웅의 가치나 의의는 타인으로 결정하는 것이 아니라 영웅 개인의 자율성이 더 강조된다. 본 연구는 현재 일본 애니메이션 영웅서사 작품의 창작 경향에 포스트모더니즘 요소가 미치는 영향을 분석함으로써 새로운 영웅서사 패턴을 만드는 데 중요한 의의를 제공할 수 있다. 본 연구를 통해 오늘날 영웅 소재 스토리 창작 연구 영역을 더욱 넓히고 향후 관련 연구에 학술적 참고 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. The depiction of various heroic stories has been a widely popular narrative theme in all the ages. A number of scholars believed that heroic stories from different regions shared similar elements and structures, and developed a common heroic narrative model based on the summary of these elements. The heroic narrative model called“Hero's Journey”is one of the representative narrative models. The concept of 'Hero's Journey' has been applied in the fields of narratology, mythology and psychology since it was proposed by the American scholar Joseph Campbell in 1949.“Hero's Journey” has been widely recognized by novelists and screenwriters. After the Hollywood director George Lucas refined the narrative model, numerous heroic film works, especially Hollywood film script were written to a large extent based on the“Hero's Journey”model. At the same time, this narrative model has been widely applied in the more common literature on plot and character analysis in film and television, including the characteristics and functions of different character types, the portrayal of atypical heroes, and the arguments for the generality of“Hero's Journey”in modern film and television drama creation. Based on the above,“Hero's Journey”has become a classical heroic narrative model with high applicability. However, a number of scholars and filmmakers have questioned and criticized this typical heroic narrative model. These critical views argued that this narrative model ignored the cultural diversity of different regions and lacked concern and performance for minority/vulnerable social groups. However, most of the above studies on heroic narratives were conducted within the framework of heroic narratives represented by“Hero's Journey”. While there was a lack of research on how to innovate the content of the existing heroic narrative model and even break through the related problems. In order to avoid the excessive simplification of the heroic drama content, it is important to explore and construct a new heroic narrative by combining with contemporary artistic creation concepts. On the other hand, with the popularity of postmodernism in the West since the 1960s, numerous concepts such as fragmentation, indeterminacy, skepticism and populism have been applied to the field of narrative. Influenced by these concepts, postmodernism literature has shown creative ways such as fragmentation of narrative plot, gamification, blurring of characters, open story ending, uncertain purpose of characters' behavior, and trivialization and vulgarization of the main characters. Some postmodernist literature has also questioned and denied the existence of a heroic figure who can control his or her own destiny, a view that fundamentally attacked the values of the classical heroic narrative. While postmodernist narrative features challenged the classical heroic narrative, they also provided creative ideas for exploring and constructing new heroic narratives. In order to explore and construct a new type of heroic narrative, this paper will focus on the study of the expression and application mode of postmodernism-related concepts in heroic narrative. For this purpose, it is necessary to summarize the characteristics of heroic narratives and postmodernism at the narrative level. In this paper, we will focus on the following questions: What are the narrative characteristics of the classical heroic narratives represented by“Hero's Journey”? What is the impact of postmodernism on the traditional narrative? This paper will explore the ways in which heroic narratives can be integrated with postmodernist elements by examining the representation of postmodernist concepts in the field of narrative. The research process of this paper is divided into two parts: theoretical study and case analysis. In the theoretical demonstration stage, the“Hero's Journey”narrative model is chosen as the breakthrough point for the theoretical analysis, and the characteristics of the classical narrative model and the difficulties it faces in the era of the rise of postmodernism are analyzed and summarized. After that, in light of relevant research, this paper summarizes the characteristics of postmodernism in terms of narrative plot, character description, purpose of action, protagonist, and ideology. On this basis, in the case analysis section, this paper explores and summarizes the ways in which the concept of postmodernism can be used to improve heroic narrative in the light of specific works. Animation is one of the most popular genres in the world of film and television, and its scripts can be designed to break through the limitations of live action and reality more easily, allowing more flexibility and freedom of creation. This characteristic makes the mixed imitation between animation script creation and different artistic genres in postmodernism narration. The world view of reality and illusion mixed with each other, and the character's impersonalization are highly matched with the creation characteristics. As a leader in animation creation, Japanese TV animation has a large number of popular heroic animation works. Under the influence of postmodernism, the traditional heroic narrative mode in Japanese animation is also facing the dilemma of being impacted and gradually eliminated. However, Japanese animation does not give up the seriousness and spiritual value of the hero, but rather creating new hero stories based on the creative ideas of postmodernism and exploring the value of the hero in the context of the new era. This creative concept makes the narrative characteristics shown in a number of Japanese TV animations an important reference for the improvement of heroic narratives in film and television. For this reason, Japanese TV animation is chosen as the target group for this study, and four heroic animations are selected as the specific analytical object, namely“Puella Magi Madoka Magica”,“One-Punch Man”,“Re: Zero - Starting Life in Another World”, and“Land of the Lustrous”. This paper aims to analyze and summarize the way the heroic narratives in these Japanese anime are integrated with the elements of postmodernism, and to find directions for improving the heroic narratives in today's animation. By summarizing the characteristics of the heroic narrative of Japanese TV animation, we can see that the narrativeheroic narrative of Japanese animation is developing in the direction of decanonization, popularization and diversification in the present era. Under the influence of the concept of fragmentation, the classic heroic narrative, which emphasizes singularity, clarity, subjectivity and authority, is facing a gradual disintegration, and the emphasis on the autonomy of the audience, the objective perspective, and the plurality of ideas and viewpoints has become the direction of development of the eroic narrative in Japanese animation in modern times. Through the fragmentation and gamification of plot construction and the mixing of multiple character fragments in collage, the storyline and character's description of the animation may become more complex and difficult to understand, but the audience can also have a solving a riddle-like viewing experience. Heroic narratives that integrate fragmentation and populism emphasize fun and interactivity in form. Moreover, in modern times, the heroic narrative in Japanese TV animation is not only dedicated to depicting the different positions and philosophies of different groups, but also the reasons why the heroes become heroes are diverse. The value and meaning of the hero's fight is not determined by other people, but by the hero himself. By analyzing the influence of the elements of postmodernism on the trend of creating heroic narratives in present-day Japanese animation, this study can provide an important enlightening significance to the establishment of heroic narrative models in the new era. This study is expected to further broaden the field of study on the creation of present-day heroic stories and to provide academic references for future related study.

      • 영화 소비에 영향을 끼치는 스펙터클 기호 연구

        자오원장 동서대학교 일반대학원 2021 국내박사

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        현대 소비사회에서 최근 스펙터클 영화가 더욱 늘어나고 있다 스. 펙터클은 어떤 요소보다도 관객들의 독특한 시각 경험을 불러일으 키는 것이 특징이다 스펙터클 영화는 관객들에게 시각적인 . 쾌감과 충격을 선사함으로써 진짜 , ‘ ’ 보다 더 진짜 같은 시뮬레이션에 빠지게 하며, 소비문화 속에서 스펙터클은 영화 선택의 중요한 요소가 되었 다 대. 부분 영화 소비에 영향을 끼치는 주요 요인은 스펙터클의 화 려한 시각적인 효과만을 생각할 수 있다. 하지만 실제로는 스펙터클 기호는 소비사회 문화와 소비자 사이에는 매우 복잡한 관계를 맺고 있다 스펙터클 기호는 소비사 . 회의 생산 논리에 부합할 뿐만 아니라 소비자의 욕망을 지향한다. 현대 소비문화는 더 이상 물질적 행위나 단순한 경제적인 행위가 아니라 생활방식, 기호 또는 상징적 소비와 같은 문화적인 행위가 되었다. (Al 엘빈 토플러 가 vin Toffler) 예언한 대로 소비사회가 도래 된 것이며 소비사회는 상품에 둘러싸인 채 대규모 소비로 특징지어 지는 사회이다. 또한 프랑스 학자 장 보드리야르(Jean Baudrillar d)에 의하면 소비문화는 소비사 , 회에 몸담고 있는 사람들이 그 소 비 활동에 나타내고 있는 문화라고 하였다 소비주의는 소비문화의 . 중요한 소비 가치 관념이다 소비주의 는 . (consumerism) 일반적인 소 비 행위와 근본적으로 다른 점은 소비자는 소비의 목적은 실제 요 구에 의한 만족이 아니라 만들어지고 자 , 극받은 욕망의 만족을 끊임 없이 추구하고 있다는 것이다 소비문화에 관한 기 . 존 논문의 연구 대상은 대부분 광고와 디자인에 집중한 반면 연구방법 , 은 기호학 측 면에 치중되어 있다 영화가 지 . 금까지 발전하면서 그 탑재된 오락적 의의뿐만 아니라, 더욱 중요한 것은 그것이 지닌 미학적 의의, 철리 적 의의 나아가 사 , . 회와 정치적 의의를 담고 있다 영화는 당대 사 회의 중요한 매스미디어이며 스펙터클 영화는 성공의 전형적인 대 표로서 영화 소비에 영향을 끼치는 스펙터클 기호에 대한 연구가 , 요구된다 이 연구 . 를 통하여 스펙터클 영화가 담는 내용과 내용의 구현 방식, 사회 대중의 취향, 당대 사회 소비의 요구와 영화 뒤의 운영 메커니즘을 반영할 수 있다 이. 런 작업을 통해 영화 소비에 영 향을 끼치는 스펙터클 기호를 도출하는 것은 사람의 소비 및 영화 산업에 대한 이론과 실천적 가치를 가진다. . 소비자는 소비주체로서 소비활동을 완성하는 중요한 대상이다 자 크 라캉(Jacques Lacan)의 정신분석학의 이론에 의하면 우리가 어머 니로부터의 분리를 인식하는 순간부터 우리의 삶은 결핍감에 의해 구조화된다 주체는 생 . 존의 욕구와 요구를 초과하여 이런 결핍을 채 우기 위해 충족하지 못하는 욕망을 쫓는다 욕망 . 은 타자의 욕망이 고 욕망 , . 은 결핍에서 비롯된다 또한 라캉의 거울이론에 따르면 사 람의 주체와 이미지에 끌어들였다 영화는 역동적인 이미지라고 . 할 수 있다 소비주의 . 를 통해 소비주체의 소비심리와 소비 요구를 연구 할 수 있으며, 스펙터클 영화가 소비를 유도하는 원리를 도출하였 다. 또한 소비사회에서 상품의 사용가치는 더 이상 대중소비의 첫째 원인이 아니라 한 차원 , . 높은 정신소비로 바뀌고 있다 결국 기호소 비 현상을 야기한다. 즉 오늘날 소비에서 사람들이 더욱 끌리는 것 은 상품 자체의 사용가치와 사물의 용도기능이 아니라 어떤 만들어 낸 기호의 의미이다. (Roland Barthes) 롤랑 바르트 는 우선 기호학 분 석방법을 소비문화 연구에 도입하여 중요한 이론적 성과를 거뒀다. 스펙터클 영화의 표면적 시각 효과에서 스펙터클 장면은 한 가지 기호로서 생겨난 내포된 의미까지 연구를 진행하였다 이. 런 연구 방 법을 통해 오늘날의 소비문화 속에서 스펙터클 영화의 생산 논리와 의미생성 소비자의 소비 요구와 내 , 재된 욕망은 깊은 연관이 있음을 소비주의와 기호소비를 기반으로 기술하였다. 본 논문은 소비사회 환경에서 영화 소비에 영향을 끼치는 스펙터 클 기호를 연구하는 최초의 논문이라 의의가 있다. 본 논문은 큰 이 론적 배경을 통해 이론적 틀을 도출하고 소비주의와 기호소비 , 를 결 합하여 분석 대상을 구체적으로 분석하였다 연구결과 소비사 . , 회에 서 스펙터클 영화의 소비는 스펙터클 영화는 다양한 스펙터클 장면 으로 구성을 통해 기호학적 용어인 기호를 소비하고 있음을 확인할 수 있었다 스펙터클 장면 . 은 영화에서 의미를 전달하는 운반체로서 일종의 기호이다 소비자는 스펙터클 영화의 소비 . 를 통해 기호로서 의 스펙터클 장면에 부여하는 문화적 의미 및 내포적 의미들을 얻 고자 하는 것이다 스펙터클 영화의 장면에 . 따라 신체적 스펙터클, 동작 스펙터클 속도 스펙터클 장면 스펙터클의 , , 네 가지 유형으로 분류할 수 있다 이 . 네 가지 스펙터클 장면으로 구성하는 스펙터클 영화는 관객들이 동일시로 자신의 욕망을 투사하여 현실에 만족하 지 못하는 것을 만족을 시키며 다양한 쾌락을 경험하게 된다 스펙 . 터클 장면은 표면적으로는 관객들에게 시각적인 쾌감을 제공하여 다양한 볼거리로 유혹한다 그 . 실체는 한 가지 기호로서 생성하는 의미는 사람들의 결핍을 지향하는 것이다. 우리의 결핍을 진정으로 채워본 적이 없기 때문에 사, 람들의 부재에 대해 상응하는 스펙터클 장면을 통하여 욕망하는 대상을 만들어 내며 끊임없는 스펙터클 영 화의 소비를 자극하고 유도하고 있다.

      • 교육용 콘텐츠의 신뢰성 향상을 위한 디지털 휴먼의 비언어적 커뮤니케이션 연구

        배순철 동서대학교 일반대학원 2023 국내석사

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        In January 2016, the 4th industry was discussed at the 46th World Economic Forum Annual Meeting held in Davos, Switzerland. A page that rapidly develops the untact market, where the development of computers and the Internet, the core technologies of the 4th industry, has emerged due to the corona pandemic. Frontline companies, where non-face-to-face methods have become commonplace, have renewed their know-how in marketing and advertising by creating digital humans, 3D virtual humans similar to humans, based on computer calculation technology and graphic technology. As digital humans that are indistinguishable from real people are gradually being produced, and as the technology of non-face-to-face services improves as the corona pandemic continues, contents in which digital humans replace real people are being produced and serviced. These digital humans play the same role as real people, communicate with real people, and proceed with interactive content. Analyzing the animation pattern of the digital human used in the contents, it waits for the user in the standby posture, performs the corresponding movement when the user's interaction event is performed, and then returns to the standby posture. Here, the waiting posture is the posture in which the user and the digital human first meet, and it is the posture most exposed to the user, which affects immersion and concentration on the content. This waiting posture of digital human acts as a communication with the user and corresponds to a visual element of non-verbal communication, which delivers a message to the user without the help of language in the posture taken by the digital human as body language, that is, body language. Educational contents using digital humans that replace real people are gradually being produced and service is in progress. However, the waiting postures of digital humans used in educational contents so far tend to take an airborne posture, which means politeness and courtesy. The airborne posture, also known as the basic posture of customer service service, is familiar to us and conveys courtesy and politeness enough to receive a lot of points in the survey, but when knowledge and information must be conveyed professionally or when curiosity is stimulated, the content Taking a posture suitable for the content and concept of the book affects the user's immersion and trust. This paper explored how posture, a non-verbal communication element of digital humans in educational contents, helps users to improve their confidence in the contents. As a result of the study, it was found that the waiting posture of digital humans affects users' trust and immersion in the content. The airborne posture, which is basically used in many educational contents, is helpful for trust and immersion in contents that serve customers, but contents that want to deliver new knowledge, information, and technology to users are curious and curious depending on the waiting posture of digital humans. trust, immersion effect, which showed different results when classified by age. Through this study, it is expected that future research will lead to discussions to develop contents that are easy and reliable for users by utilizing non-verbal communication based on the various expressive powers of digital humans produced based on computer graphics technology. 2016년 1월 스위스의 다보스에서 열린 제46차 세계경제포럼 연차총회에서 4차 산업이 논의되었다. 4차 산업의 핵심기술인 컴퓨터와 인터넷의 발전이 코로나 팬데믹으로 인한 언택트 시장을 빠르게 발전시켰다. 사람과의 비대면 방식이 일상화가 되면서 국내외 기업들은 컴퓨터의 연산 기술과 그래픽의 기술을 기반으로 실제 사람과 비슷한 3D 가상 인간인 디지털 휴먼을 제작하여 마케팅과 광고 등 많은 콘텐츠의 새로운 트렌드로 떠올랐다. 점차 실제 사람과 구별하기 힘들 정도의 디지털 휴먼이 제작되고, 코로나 팬데믹이 지속 되면서 비대면 서비스의 기술이 향상됨에 따라 디지털 휴먼이 실제 사람을 대체하는 콘텐츠들이 제작 및 서비스가 되고 있다. 이러한 디지털 휴먼은 실제 사람과 같은 역할을 하면서 실제 사람과 커뮤니케이션을 하며 상호작용을 하는 콘텐츠를 진행하게 되는데, 콘텐츠에서 활용되는 디지털 휴먼의 애니메이션 패턴을 분석해보면 대기 자세에서 사용자를 기다리고, 사용자의 인터렉션 이벤트를 행하였을 때, 해당하는 움직임을 수행한 뒤, 다시 대기 자세로 돌아오게 된 다. 여기서 대기 자세는 사용자와 디지털 휴먼이 처음 만나게 되는 자세이며, 사용자에게 가장 많이 노출되는 자세로 해당 콘텐츠에 대한 몰입과 집중의 영향을 미치게 된다. 이러한 디지털 휴먼의 대기 자세는 사용자와 커뮤니케이션 역할을 하게 되며, 비언어적 커뮤니케이션의 요소 중 시각적 요소에 해당하고, 이것은 바디랭귀지(Body language) 즉, 몸짓 언어로써 디지털 휴먼이 취하는 자세로 사용자에게 언어의 도움 없이 메시지를 전달하게 된다. 실제 사람을 대체 하는 디지털 휴먼을 활용한 교육용 콘텐츠들이 점차 제작되고 서비스가 진행 중이다. 하지만, 현재까지 교육용 콘텐츠에 활용된 디지털 휴먼의 대기 자세들은 공손과 예의를 의미하는 공수 자세를 취하는 경향이 많다. 고객 응대 서비스의 기본자세로도 알려진 공수 자세는 설문에서 많은 점수를 받을 정도로 우리에게 친숙 하고 예의와 공손함이 전해지지만, 지식과 정보를 전문적으로 전달을 해야 할 때, 그리고 호기심 자극을 할 때 해당 콘텐츠의 내용과 컨셉에 맞는 자세를 취하는 것이 사용자에게 몰입과 신뢰에 영향을 미치 게 된다. 본 논문은 교육용 콘텐츠에 디지털 휴먼의 비언어적 커뮤니케이션 요소인 자세가 사용자에게 콘텐츠에 대한 신뢰감 향상에 도움 되는 것 을 탐구하였다. 연구 결과, 디지털 휴먼의 대기 자세로 인해 사용자가 해당 콘텐츠에 신뢰와 몰입에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 많은 교육용 콘텐츠에 기본적으로 사용되는 공수 자세는 고객을 상대로 서비스를 하는 콘텐츠에는 신뢰와 몰입에 도움이 되지만, 사용자에 새로운 지식과 정보, 기술을 전달하고자 하는 콘텐츠는 디지털 휴먼의 대기 자세에 따라 호기심과 신뢰, 몰입에 영향을 미쳤으며, 이는 연령으로 구분하였을 때 다른 결과를 보이게 되었다. 본 연구를 통해 추후 연구에서는 컴퓨터 그래픽의 기술력을 기반으로 제작되는 디지털 휴먼이 가진 다양한 표현력을 바탕으로 비언어적 커뮤니케이션을 활용하여 사용자에게 쉽고 신뢰할 수 있는 콘텐츠가 개발되기 위한 논의가 이뤄지기를 기대한다.

      • 동서양 애니메이션에서 재현된 달의 상징성 연구

        황신옌 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사

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        달은 지구와 아득히 멀리 떨어져 있지만 밤이면 육안으로 관찰할 수 있는 위성으로, 우리가 육안으로 보는 달은 시시각각 서로 다른 모양을 보여주며, 빛을 발하는 특징을 지니고 있다. 이와 같은 달의 신비성은 예로부터 사람들로 하여금 달에 대한 다양한 상상을 불러 일으켰다. 사람들은 계속해서 달을 관찰하였고, 사회 문명과 과학 기술이 발전함에 따라 달에 대한 인식도 끊임없이 발전 및 변천을 겪게 된다. 최초의 문화에서 나타난 달의 위상 변화에서부터 자연에 대한 숭배와 두려움으로 인해 생겨난 달 숭배까지 일련의 달 문화 발전 과정을 보여준다. 이후 달은 문화, 건축, 신화와 전설, 축제 및 풍습 등에 국한되지 않고 많은 창작물에서 표현되었다. 동서양의 민 족과 지역에서 달을 각자의 문화와 결합시켜 다양한 상징으로 표현 하였으며, 달의 형상과 색채 그리고 특징들이 서로 다른 문화적 함 의를 지니고 나타났다. 또한 현대에 이르러 애니메이션의 발전에 따 라 애니메이션 작품 중 달의 상징성에 관한 내용은 점차 다양해지 고 있으며, 창작자는 첨단 기술과 당대 사회 인식 그리고 달의 상징 성을 결합하여 달을 애니메이션 캐릭터 디자인과 배경 디자인, 스토 리 디자인 등 여러 방법으로 표현하고 있다. 그러나 사람들은 달에 대해서 가지는 신비감이 점차 감소되고, 흥미를 잃게 되어 사람들의 상상력은 갈수록 점차 줄어들었다. 이로 인해 많은 애니메이션 작품 의 달 문화와 관련된 콘텐츠는 한계성과 심층성 부족 그리고 문화 적 혼동에 직면하고 있다. 때문에 달에 대한 문화적 영향력과 함의 의 확장은 해결해야 할 과제 중 하나로 부각된다. 본 연구의 목적은 달 문화의 발전 및 변천을 이해하고, 달의 상징성에 대한 내용을 분 류하여 장르별 애니메이션 작품 중 구체적인 응용 사례에 대한 분 석을 통해 달의 상징성을 애니메이션 작품 개발에 보다 효과적으로 적용하는 방법을 연구하는 것이다. 이를 위해, 첫째, 문헌자료에 근 거하여 동서양 달 문화의 기원과 발전 과정을 정리하였다. 둘째, 동 서양 문화에서 달의 상징성과 관련된 출처와 내용을 연구 및 분류 하였다. 셋째, 국가나 지역에 따라 다양한 사례의 애니메이션 작품 을 선정하여 구체적인 내용을 분석하였다. 본 연구를 통해 동서양의 달 문화와 관련된 내용을 효과적으로 분류하고, 유형별 달의 상징성 이 지니는 의미에 대해 구체적으로 연구하였으며, 사례 분석에 근거 한 달의 상징성과 애니메이션의 결합에서는 다면적인 접근이 진행 되었다. 본 연구를 통해 달을 소재로 한 애니메이션은 관객의 상상 력과 흥미를 자극하는 데 비교적 효과적이며, 달 문화를 전파하는 데 적합할 수 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구가 미래의 달 문화 와 관련된 연구 및 제작에 도움이 되고, 달 문화와 관련된 애니메이 션을 비롯한 많은 문학 작품의 창작에 도움을 줄 수 있기를 기대한 다.

      • SF영화의 스펙터클 표현 기법 분석과 연출적 특성 연구 : 아카데미 시각효과상 수상작을 중심으로

        화쯔치 동서대학교 일반대학원 2020 국내석사

        RANK : 247599

        스펙터클은 영화에서 대중들에게 가장 쉽게 보여지는 표면적 특징으로 영화 예술의 가장 외적인 표현이다. 시각적 스펙터클 제작은 감독이 디지털 기술의 도움을 받아 관객들이 직접 감지할 수 있는, 강력한 흡인력 또는 자극 효과를 지닌 시각 이미지를 만들어 내는 과정이다. 공상 과학 영화는 시각적 스펙터클을 지닌 가장 대표적인 예술적 매개이다. 최근 몇 년 사이 <스파이더맨(Spider-Man, 2004)> 시리즈, <아바타(Avatar, 2009)>, <인터스텔라(Interstellar, 2014)>를 비롯한 공상 과학 영화들이 박스오피스 기록을 재차 경신하고 있다. 이는 시각적인 스펙터클 장면을 중심으로 한 공상 과학 영화 장르가 대중들의 사랑을 받고 있음을 보여준다. 공상 과학 영화의 스펙터클 장면은 영화의 하이라이트이며, 스펙터클 장면이 관중들을 매료시키는 이유는, 그 구성 요소로 인해 스토리에 강렬한 시각적 충격과 울림을 주어 시각적 즐거움을 선사하고, 강렬한 관람 욕구를 불러일으키기 때문이다. 스펙터클 장면은 영화 창작자들이 정성껏 설정한 장면이다. 공상 과학 영화 작품의 매력 포인트는 바로 스펙터클한 장면들이 보기 좋을 뿐 아니라 스토리 전개에 적합하기 때문이다. 공상과학 영화가 연출해 내는 스펙터클 장면의 표현기법과 스펙터클 장면들의 구성 요소는 모두 본 논문의 연구 중점인 공상 과학 영화의 스펙터클 창작의 핵심과 연관된다. 앞서 제기된 의문점들을 해소하기 위해, 본 논문은 다음과 같은 순서로 연구를 개진하였다. 첫째, 관련 연구를 중심으로 공상 과학 영화의 기원과 발전 과정을 살펴보았다. 둘째, 관객의 심리적 요소에 착안하여 공상 과학 영화의 흥행 요인, 즉 스펙터클 요소가 공상 과학 영화를 흥행시킨 이유를 짚어보았다. 셋째, 공상 과학 영화의 스 펙터클 장면을 분류 및 분석하여 영화 장면 구성 요소의 표현 수법을 분류하였다. 넷째, 사례분석 대상을 분류 및 정리하여, 1968년 이후 할리우드 공상 과학 영화 중 아카데미 시각효과상을 수상하고, 비교적 높은 영향력을 지닌 사례를 선정하여, 전형적인 스펙터클 장면에 자주 사용되는 구성 수법을 분석하였다. 분석 결과에 따르면, 공상 과학 영화의 스펙터클 장면의 연출 특성은 영화에 보다 큰 시각적 충격을 부여함으로써 중요한 작용을 하고, 관객의 관람 욕구를 불러일으킨다. 앞으로의 공상 과학 영화 창작에 있어서 스펙터클 표현 기법을 보다 적절히 구사하고 나아가 서사기법과 더욱 잘 조합한다면, 공상 과학 영화의 예술적 수준을 높일 수 있을 것이다. As the most easily seen feature of movies, spectacle embodies t he most external expression of movie art. Creating a visual spectac le is a process in which the director creates a powerful appeal or stimulation effect that the audience can directly perceive the visual image with the help of digital technology. The science fiction movi e is a very representative artistic carrier of visual spectacle. In recent years, science fiction movies such as the "Spider-Man" series, "Transformers", "Avatar", and "Interstellar" have set box of fice records again and again. Obviously, science fiction movies, a t ype of film centered on visual wonders, have been accepted and s ought after by the public. In science fiction movies, spectacle scen es are the key scenes in many scenes. The reason why spectacle scenes can attract audiences is that the construction elements of s pectacle scenes cause the plot to have a strong visual impact and visual shock, thereby attracting the audience to a strong desire to watch . The spectacle scene is a scene set carefully by the film a nd television creators. The charm of science fiction films lies in th e creation of such spectacle scenes, so that the spectacle scenes a re both beautiful and meet the development needs of the plot. Th e performance techniques of the spectacle scenes interpreted by t he science fiction movies and the construction elements of the spe ctacle scenes all involve the core of the creation of the sci-fi mov ies and television spectacles, which is also the focus of this study. In order to understand these, the sequence of this study is as follo ws: First, to observe the origin and development of science fiction movies, centering on related research. Second, taking the audience' s psychological factors as an entry point, analyze the reasons for t he sci-fi movie box office sales, that is, the reason why the sci-fi movie has made the science-fiction movie popular among the audie nce. Third, classify and analyze the spectacle scenes of science fic tion movies, and classify the expression methods of the constructio n elements in the spectacle scenes. Fourth, classify the case analys is objects, and use the more influential movies in the Hollywood Be st Visual Effects Award-winning movies after 1968 as the analysis objects for case analysis. It was found that the deductive nature of the spectacle scenes played by science fiction movies can help scifi movies exhibit greater visual impact. The constituent elements of spectacle scenes play an important role in science fiction movies a nd can better stimulate the audience's desire to watch. In the futu re creation of science fiction movies, science fiction movies use m ore appropriate spectacle presentation techniques and better cooper ate with narrative techniques to improve the artistic level of scien ce fiction movies.

      • 미야자키 하야오 애니메이션 작품에서 재현된 일본 애니미즘 문화원형 연구

        서치린 동서대학교 일반대학원 2022 국내박사

        RANK : 247599

        The 21st century is an era of culture. The unified era value of the 20th century is gradually replaced by value paradigms such as knowledge, information, creativity, sensibility, and diversity. Due to the value-centered shift, culture has gradually become one of the standards for measuring the soft power of various ethnic groups and regions around the world. Therefore, countries all over the world are now keenly interested in the development of tangible or intangible cultural industries. In particular, cultural contents, as an important part of the cultural industry, are playing an increasingly important role in modern society in various forms. cultural contents not only provide important value for the cultural industry, cultural life, and cultural economy, but also play an important role in building the inherent culture of the country, nation, and region. However, judging from many examples of content creation and utilization, there is a tendency of repetition and uniformity. At the same time, the development of science, technology and economy has promoted people's desire for new content. Therefore, exploring new cultural materials and integrating them into the cultural industry is an effort being made by countries all over the world. These efforts not only require a lot of expenses and manpower, but also require new methods. Under such circumstances, the concept of cultural archetype came into being. Cultural archetypes can provide creative materials for cultural content, and can also explore and develop cultural products with a sense of national cultural identity. Animation is more popular than other art forms. In the field of recent cultural contents, animation have also come to the fore. Therefore, combining cultural archetypes with animation and using cultural archetypes to establish inherent identity in animation is a work that animation creators in all countries are trying. Combining cultural archetypes and animations, attempts to establish an inherent sense of identity are taking shape all over the world. Japan's long history has provided Japanese animation with a large number of archetype materials that can be widely used. These materials are suitable for Japanese animation works and are an important reason for Japanese animation to establish its identity and unique power. As a famous Japanese animation director Miyazaki Hayao and his animation films have been recognized and praised all over the world. The reason is that Miyazaki Hayao not only created many factors in his works that can arouse the audience's full imagination, but also integrated social awareness and humanistic care in his animation films. More importantly, Miyazaki Hayao has shown various aspects of Japanese thought and culture through his animation works and conveyed it to audiences all over the world. As a result, Miyazaki Hayao and his animation films have risen in animation works around the world, and have become an important subject of research related to Japanese animation and Japanese culture. Therefore, this research argues that it is necessary to examine how the cultural archetypes in Miyazaki Hayao' animation films are used, and what role this cultural archetype plays in establishing the inherent identity of Miyazaki Hayao' animation films. By observing the utilization and diffusion of cultural archetypes in Miyazaki Hayao's animation films, we can specifically understand how cultural archetypes contribute to establishing the identity of works and enhance the value of national culture. It is hoped that through the research, the practical enlightenment of introducing cultural archetypes into animation and making use of them can be obtained. In order to prevent confusion of the various interpretations and meanings associated with cultural archetypes, this study conducted an extensive literature study on the concept of cultural archetypes. It mainly includes the definition, category, classification, and level of cultural archetypes. In order to confirm the current status of the use of cultural archetypes in Korea and overseas animations, and to look for useful examples of use, the field of animation in Korea and overseas was investigated. The case study limited the scope of the study to Miyazaki Hayao's animation films, and selected Japanese animism as the object of analysis. Animism, which has appeared in many ethnic groups and regions around the world, has finally formed Japan’s inherent Japanese animism after being repeatedly affected by Japan’s natural environment, religion, society, and the unique disposition of Japanese people. This study argues that examining the ways in which Japanese animism is combined with Japanese animations has reference significance for countries that are difficult to use cultural archetypes to establish a sense of identity in animations. Furthermore, this research comprehensively investigates Japanese animism from the perspectives of origin and characteristics, and uses three levels of discussion, including archetype, originality, and pattern extracted from the attributes of cultural archetypes, to confirm that Japanese animism has cultural archetype character. On the other hand, this research has extracted the performance characteristics of Japanese animation by examining the works of early Japanese literature. At the same time, combined with the characteristics of the animation, the performance characteristics of Japanese animism in the animation are derived. This provides a baseline framework for case analysis. Finally, this research takes 5 animation films of Japanese director Miyazaki Hayao as specific analysis objects, and analyzes the utilization and diffusion of Japanese animism in animation. In addition, it analyzes the expression of Japanese animism culture archetype in Miyazaki Hayao's animation works and the world of Miyazaki Hayao's works of Japanese animism. The results of the study show that examining the examples of Japanese animism cultural archetypes that appeared in Miyazaki Hayao's animation films has implications not only for the animation industry, but also for the careers related to cultural archetypes. Miyazaki Hayao utilizes the culture archetypal elements of Japanese animism in animation films through repetition, continuous and mixed use. In addition, he limited the diffusion of cultural archetypes to the whole of Japan. Specifically, from the perspective of the time axis, the Japanese animism culture archetypes originate from various periods in Japan from ancient times to the present. Taking the space axis as an example, the Japanese animism culture archetype comes from Japan's physical space and the imaginary space in ancient books, legends, and folk tales. Under the affect of the time axis and the space axis, the creative axis of the theme axis is formed. The research results show that Miyazaki Hayao embodied the Japanese animism cultural archetype in his animation films, and finally constructed a unique world of works. In the process, Japanese cultural archetypes were reinforced through Miyazaki Hayao's animation films. It is expected that through this research, the representation and development of cultural archetypes using animation will contribute to the development of cultural archetypes in many cultural circles. 21세기는 문화의 시대다. 20세기의 획일적 시대 가치는 점차 지식, 정보, 창조력, 감성, 다양성 등의 가치 패러다임으로 전환되고 있다. 중심 가치의 전이로 인해 문화는 점차 전 세계 각 민족과 지역의 소프트파워를 평가할 수 있는 지표가 되었다. 따라서 현재 전 세계의 국가들은 모두 유형과 무형의 문화 산업을 발전시키는데 관심이 많다. 특히, 문화콘텐츠는 문화 산업을 이끌 중요한 동력으로써 다양한 형식으로 발전하여 그 역할이 커지고 있다. 문화콘텐츠는 문화 산업, 문화생활, 문화경제에 중요한 가치를 제공할 뿐만 아니라, 국가, 민족, 지역의 고유한 문화를 만드는 데 중요한 역할을 하고 있다. 그러나 많은 콘텐츠 창작과 활용 사례를 보면 반복되거나 획일화되는 경향이 있다. 문화, 예술, 기술이 융합하여 콘텐츠를 창작하지 못해 사람들의 관심과 인정을 받기 어렵고 산업적·문화적 가치 확산시키기 어렵다. 이와 더불어 과학 기술과 경제의 발전으로 인해 사람들의 새로운 콘텐츠에 대한 갈망은 점차 증대되었다. 따라서 전 세계 각국에서는 새로운 문화 소재를 탐색하고 문화산업에 융합시키려는 노력을 하고 있는 것이다. 이러한 노력은 많은 비용과 인력이 필요할 뿐 아니라, 새로운 방법을 필요로 한다. 이런 배경에서 문화원형의 개념에 대해 주목하게 된 것이다. 문화원형은 한 집단 간의 고유한 원형(Archetype)이 집단적·정신적·물리적 행동의 경험에 의해 그 집단 구성원의 의식과 행위로 표출되고 축적되어온 유·무형의 흔적들 중 유형화 그리고 전형화 된 전통문화현상을 지칭한다. 이러한 문화원형은 문화콘텐츠에 창의적인 소재를 제공할 수 있으며, 자국 문화 정체성이 있는 문화 제품을 발굴, 개발할 수 있는 자원이 된다. 애니메이션은 다른 표현기법보다 비교적 새로운 예술 형식으로서 현대인들의 사랑을 받고 있다. 최근의 문화콘텐츠 분야에서는 애니메이션이 부상해 왔다. 따라서 글로벌 애니메이션 창작자들이 애니메이션에서 문화원형을 활용하는 작업을 시도하고 있는 것이다. 문화원형과 애니메이션을 결합하여 고유의 정체성을 확립하는 시도가 전 세계적으로 이루어지고 있다. 일본의 유구한 역사는 일본 애니메이션에 많은 활용 가능한 원형 문화의 소재를 제공하였고, 이것이 일본 애니메이션이 정체성을 확립하고 독특한 힘을 지닌게 하는 중요한 원천이 되었다. 일본 유명한 애니메이션 감독으로서의 미야자키 하야오와 그의 작품은 전 세계의 인정과 칭찬을 받았다. 그 원인으로는 미야자키 하야오가 작품에서 관객들의 충분한 상상을 불러일으킬 수 있는 요소들을 많이 창작했을 뿐 아니라, 작품에 사회적 의식과 인간적 배려를 융합했기 때문이다. 더욱 중요한 것은 미야자키 하야오가 애니메이션 작품을 통해 각 측면의 일본 사상과 문화를 나타내어 전 세계 범위 내의 관객들에게 전달했다는 점이다. 이로 인해 미야자키 하야오와 그의 작품은 전 세계의 애니메이션 작품에서 부상해 왔고 일본 애니메이션과 일본 문화 관련 연구의 중요한 주제가 되었다. 따라서 본 연구는 미야자키 하야오 작품에서의 문화원형이 어떻게 활용되는지, 그리고 이러한 문화원형이 미야자키 하야오 작품의 고유한 정체성을 확립하는 데 어떠한 역할을 하고 있는지 고찰하고자 한다. 미야자키 하야오 작품에서 문화원형의 활용과 확산 방식을 관찰함으로써 구체적으로 문화원형이 어떻게 작품의 정체성 확립에 기여하고 자국 문화의 가치를 높이는지 알아보고자 하였다. 이를 통해 문화원형을 애니메이션에 도입·활용할 수 있는 실무적인 시사점을 도출하고자 한다. 문화원형과 관련된 다양한 해석과 의미들이 혼동되는 것을 방지하기 위해 본 연구는 문화원형의 개념에 대한 폭 넓은 문헌 연구를 진행했다. 주로 문화원형의 정의, 범주, 분류, 층위 등 다양한 측면에서의 연구가 포함된다. 한국과 해외 애니메이션에서 문화원형 활용의 현황을 확인하고 참고할 만한 활용 사례를 찾기 위해 한국 및 해외의 애니메이션에서의 문화원형 활용 사례를 조사하였다. 사례연구는 미야자키 하야오의 애니메이션 작품을 분석대상으로 선정하고, 일본 애니미즘을 연구범위로 하였다. 전 세계의 수많은 민족과 지역에서 모두 나타난 적이 있는 애니미즘은 일본의 자연환경, 종교, 사회, 그리고 일본 사람들의 특유한 심성 등에 반복적인 영향을 받은 후 결국 일본 고유의 ‘가미(かみ)’를 중심으로 한 일본 애니미즘을 형성하였다. 본 연구는 이러한 사상을 문화원형의 형식으로 보고 일본 애니메이션과 접목하는 방식을 고찰하는 것이 애니메이션에서 문화원형에 의거하여 정체성을 확립하기 어려운 국가에 참고할 만한 의미가 있다고 주장한다. 나아가 본 연구는 일본 애니미즘의 기원과 특징에 관한 내용도 조사 분석하였다. 또한 문화원형 속성에서 추출된 원형(元型, Archetype), 원형(原形, Originality), 원형(原型, Pattern) 등 세 가지 담론의 층위를 이용하여 일본 애니미즘의 문화원형적 성격을 확인하였다. 한편, 본 연구는 일본 상대문학(上代文學) 작품을 고찰함으로써 일본 애니미즘의 표현 특징을 추출했고, 애니메이션의 특성을 결합하여 애니메이션 작품에서 일본 애니미즘의 표현 특징을 도출하였다. 이를 통해 사례분석에 기준 틀을 제공하였다. 결국 미야자키 하야오의 다섯 개 작품을 분석대상으로 하여 애니메이션 작품에서 일본 애니미즘의 활용·확산 실태를 분석했다. 또한 미야자키 하야오 애니메이션에서 일본 애니미즘 문화원형의 구체적인 표현과 일본 애니미즘 측면의 미야자키 하야오의 작품세계를 분석했다. 연구결과, 미야자키 하야오 작품에 나타난 일본 애니미즘 문화원형 활용 사례를 고찰하는 것은 애니메이션 산업뿐만 아니라 문화원형 관련 사업에 시사하는 바가 있었다. 미야자키 하야오가 반복, 연속, 혼용 등 방식을 통해 애니메이션 작품에서의 일본 애니미즘 문화원형 요소를 활용하였다. 또한 그가 문화원형 확산의 범위를 일본 전반으로 한정하였다. 구체적으로 시간축의 측면을 보면, 일본 애니미즘 문화원형은 고대부터 오늘날까지 일본의 여러 시기에 유래하였다. 공간축의 경우 일본 애니미즘 문화원형은 일본의 물리적 공간과 고서, 전설, 민담 등 중의 상상적 공간에서 유래하였다. 시간축과 공간축의 공동 작용으로 주제축이라는 창조적인 축이 형성되었다. 연구결과, 미야자키 하야오는 애니메이션 작품에서 일본 애니미즘 문화원형을 구체적으로 표현하였고, 이것은 결국 독특한 작품세계를 구축할 수 있었다. 이러한 과정에서 일본의 문화원형은 미야자키 하야오 작품을 통해 강화되고 있음을 도출하였다. 본 연구를 통해 애니메이션을 활용한 문화원형의 재현과 발전 방법이 많은 문화권의 문화원형의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.

      • 카툰 렌더링 스타일 3D 브이튜버(VTuber)의 제작을 위한 언리얼 엔진 활용 워크플로우

        러우이쓰 동서대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 247599

        최근 컴퓨터 그래픽 기술의 급속한 발전과 더불어 디지털 가상 인간 관련 기술도 급성장하고 있다. 디지털 가상 인간의 유형 중 브이튜버는 표정 및 모션 캡처 기술을 통해 실제 사람의 연기를 실시간으로 보여주며 온라인 플랫폼에서 큰 관심을 받고 있다. 특히, 코로나 19가 발생한 최근 디지털 가상 인간 관련 산업은 높은 트래픽을 통해 잠재적인 산업적 가치의 제고와 사회적 영향력을 발휘하고 있다. 브이튜버는 매년 빠른 속도로 증가하고 있다. 2021년 10월 유튜브 플랫폼에 등록된 브이튜버는 1만 6000명을 넘어섰다. 2022년 10월 현재 유튜브 플랫폼 생방송의 합산 수익 순위 10위 안에 8명이 브이튜버가 차지하고 있으며, 이 중 상위 4위권 안은 모두 일본 업체에서 제작된 브이튜버로 조사됐다. 팬덤 문화의 영향으로 대부분의 브이튜버 이미지는 카툰 렌더링 스타일이 주를 이루지만, 인기와 상업적 가치가 높은 브이튜버는 3D 그래픽 소프트웨어로 다양한 콘텐츠를 개발할 수 있도록 제작된다. 이들 브이튜버가 갖춘 콘텐츠 제작은 실시간 라이브 방송과 영상 콘텐츠 제작이 주를 이루지만, AR/MR 무대 퍼포먼스 형태도 간간이 등장하기도 한다. 그러나 현재의 3D 브이튜버 제작 프로세스는 전통적인 CGI 기법을 기반으로 개발되고 있으며 개발 과정에서 많은 제작 인력과 고비용이 요구된다. 개발 프로세스는 대부분 선형화되어 있으며, 제작 주기가 길며 전문 모션 캡처 장비를 사용하려면 높은 가격이 필요하다. 현재 3D 브이튜버 제작 소프트웨어인 VRoid Studio는 카툰 렌더링 스타일의 3D 캐릭터를 빠르게 제작하고 다양한 브이튜버 라이브 앱에 적용할 수 있지만, 렌더링 품질이 낮고 다른 콘텐츠로의 활용이 제한된다는 단점이 있다. 이에 본 논문은 소수의 제작 인원으로 비교적 짧은 기간에 고가의 모션 캡처 장비를 사용하지 않고도 고품질의 캐릭터 렌더링 효과를 나타낼 수 있는 3D 브이튜버 워크플로우를 제안한다. 이 워크플로우는 크게 모델링 제작 단계, 카툰 렌더링 제작 단계, 애니메이션 및 실시간 라이브 콘텐츠 제작 단계로 구성된다. 본 논문에서 제안하는 3D 캐릭터 렌더링 스타일 브이튜버 제작 워크플로우에서는 VRoid Studio 소프트웨어를 사용하고, Pencil + 4 for Maya 플러그인과 언리얼 엔진의 Post Process Volume 기능을 활용하여 높은 품질의 카툰 렌더링 효과를 유지할 수 있다. 이를 통해, 모션 캡처 장비 대신 AI 비디오 모션 캡처 방법을 사용하여 애니메이션 제작 비용을 크게 절감할 수 있다. 본 워크플로우를 활용하여 영상 콘텐츠 뿐 아니라 실시간 라이브 방송 콘텐츠 제작에도 적용할 수 있다. 이를 통해, 제작자가 효율적으로 콘텐츠를 업데이트할 수 있는 카툰 렌더링 스타일의 3D 브이튜버 제작의 한 방법을 제시하고자 한다. 키워드: 3D 브이튜버, 카툰 렌더링, VRoid Studio, Pencil +4 for Maya, 언리얼 엔진, Post Process Volume, AI 비디오 모션 캡처 As communication technology and computer graphics technology develop rapidly, digital virtual human-related technologies are also rapidly growing. Among them, VTuber is receiving great attention from online platforms in the form of entertainment in which emerging virtual avatars show real-time human performance through facial expression and motion capture technology. In particular, in recent years, when COVID-19 occurred, the industry has gained great commercial value and social influence through high traffic. V-Tuber is rapidly increasing every year, and the number of V-Tuber registered on the YouTube platform in October 2021 has already exceeded 16,000. As of October 2022, eight VTuber were in the top 10 of the YouTube platform's combined live revenue rankings, and all four of them were VTuber from Japanese companies. Due to the influence of two-dimensional and fandom culture, m ost VTuber images are mainly in cartoon rendering style, and VTuber, which has high popularity and commercial value, comes in 3D format so that various contents can be developed with 3D production software. The content production of these V-Tuber is focused on real-time live activities and video content production, and sometimes appears in the form of AR/MR stage performances. However, the current 3D VTuber production process is being developed based on traditional CGI techniques, and the development process requires a lot of production personnel and funds. The development process is mostly linear and has a long manufacturing cycle, and high prices are required to use professional motion capture equipment. VRoid Studio, the current 3D VTuber production software, can quickly create cartoon rendering-style 3D characters and apply them to various VTuber live apps, but has the disadvantage of low rendering quality and limited production of other content. Therefore, in this paper, we propose a 3D VTuber workflow that can reduce the number of production personnel, shorten the production cycle, and exhibit character rendering effects of non-low quality without using expensive motion capture equipment. This workflow consists largely of modeling and production steps, production steps for cartoon rendering, and animation and real-time live content production steps. The 3D character rendering style VTuber production workflow proposed in this paper is expected to reduce the number of people and shorten the production cycle using VRoid Studio software, maintain high quality cartoon rendering using Pencil+4 for Maya plug-in and Unreal engine Post Process Volume, and significantly reduce animation costs. Using this workflow, it is applied to the production of video content and real-time live broadcast content. Through this, it is expected that the creator will present a method of producing a cartoon rendering-style 3D Vtuber that can efficiently update the content.

      • 가상현실 영화의 시·청각적 영상 표현 연구 : 채트먼의 서사 이론을 중심으로

        정위 동서대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 247599

        This study aims to examine how narratives are represented in virtual reality films through a study of visual and aural representations in virtual reality films, and proposes two research questions: whether there is a unique way of representing narrative events in virtual reality films that distinguishes the visual and aural representations from previous general films, and what are the ways to effectively represent narrative events in virtual reality visually and aurally. This study focuses on virtual reality movies as a subject to investigate the visual and auditory expressions used in movies. This is because virtual reality movies are believed to offer unparalleled immersion through the latest technology. This gives researchers a unique opportunity to explore its impact on the future of the movie industry. Additionally, virtual reality films allow for a deeper immersion into the movie world, providing insight into how visual and auditory elements contribute to audience engagement. These films offer a unique mode of artistic expression, allowing researchers to examine how visual and auditory elements are used to build fantastic virtual worlds that cannot be experienced in the real world, and how they can be applied to new methods of storytelling. For this study, only movies set in virtual reality were selected. This is so that we can examine how visual and auditory elements contribute to the growth of the industry and its impact on the movie industry. The study used specific research methods: literature review and case analysis. For the case study, five commercially successful and recognized films set in virtual reality (Ready Player One, Tron, Matrix 2, Other Life, and Inception) were selected to analyze the visual representation of virtual reality films, focusing on narrative reasoning, coherence, selection, and two types of statements (stasis and progression) from Chatman's narrative theory of story and discourse. First, the narrative development method uses the background similarities and differences between the virtual and real worlds. In the location of the core event, differences such as color, light, holograms, unrealistic physical phenomena, and digital sound effects are used as mediums to contrast and highlight the two backgrounds, while elements in common with reality are placed to enhance the realism of virtual reality. Secondary events can be contrasted with the main event to draw attention to the main event, or they can provide information to understand the main event and keep attention on the main event. Second, there is a framework of visual and auditory elements that represent the virtual world. Since virtual worlds are often set in the future, visual elements such as light, holograms, and colorful special effects are often used. Unrealistic movements are also used to express the freedom from physical constraints that characterizes virtual worlds. Auditory elements include sound effects and background music to express the atmosphere of the virtual space, or the sound effects of vehicles and weapons used in the virtual world can be designed to be completely different from the real world. Third, there are unique constraints on the interaction process. The physical interaction between VR and reality is largely limited. Because of this, virtual reality is characterized by the ability to realize an imagined reality without space and time constraints. However, paradoxically, since it cannot affect reality, a gap between the two inevitably arises, which is connected to the theme of virtual reality movies and acts as a conflict element. This characteristic gives the narrative development of virtual reality movies a unique characteristic, which becomes an interesting element of virtual reality movies. In order to provide a basis for the storytelling strategy of the virtual reality movie medium, this study aims to derive the audiovisual representation characteristics of hierarchical narrative events in virtual reality movies from the perspective of narrative research. From the perspective of narrative research, which analyzes the commonalities and differences in narrative representation in various narrative media, this study can contribute to deriving the unique representation characteristics of the virtual reality medium. As a result, unlike previous studies, this study focuses on how narrative is represented in the audiovisual representation of virtual reality films, and can provide a new research perspective to analyze the audiovisual representation characteristics of hierarchical narrative events in virtual reality films to effectively convey narrative to audiences. 본 연구에서는 가상현실 영화의 시․청각적 영상 표현에 대한 연구를 통해 가상현실 영화의 서사가 어떻게 표현되고 있는가를 살펴보는데 목적을 두고 가상현실 영화에 나타난 서사적 사건이 시․청각적 표현이 이전의 일반 영화와 구분되는 독창적인 표현방식이 존재하는지, 가상현실의 서사적 사건을 시․청각적으로 효과적으로 표현하기 위한 방안은 무엇인지에 관한 두 가지 연구문제를 제시하였다. 이 연구는 영화에서 사용되는 시각적 및 청각적 표현을 조사하기 위한 대상으로 가상현실 영화를 중점으로 살펴본다. 이는 가상현실 영화가 최신 기술을 통해 비교할 수 없는 몰입감을 제공한다고 여겨지기 때문이다. 이를 통해 연구자들은 미래 영화 산업에 미치는 영향을 탐구할 수 있는 독특한 기회를 얻게 된다. 또한 가상현실 영화는 영화 세계로의 더 깊은 몰입을 가능하게 하여, 시각적 및 청각적 요소가 관객의 몰입에 어떻게 기여하는지에 대한 인사이트(Insight)를 제공한다. 이러한 영화들은 예술적 표현의 독특한 방식을 제공하여, 연구자들이 현실에서 경험할 수 없는 환상적인 가상 세계를 구축하는 데 시각적 및 청각적 요소가 어떻게 사용되는지, 그리고 이것들이 어떻게 새로운 스토리텔링 방법에 적용될 수 있는지 검토할 수 있다. 이 연구를 위해 가상현실 배경의 영화만이 선택되었다. 이는 시각적 및 청각적 요소가 산업의 성장과 영화 산업에 미치는 영향에 어떻게 기여하는지 조사할 수 있기 때문이다. 연구는 문헌 연구와 사례 분석이라는 구체적인 연구 방법을 사용하였다. 사례연구는 상업적으로 흥행하고, 가상현실 배경 영화로 인정받은 다섯 편의 영화(레디 플레이어 원(Ready Player One), 트론(Tron), 매트릭스 2(Matrix 2), 아더 라이프(Other Life), 인셉션(Inception))를 선정해서 채트먼의 서사이론 중 <이야기와 담론>에서 제시하는 서사적 추론, 일관성, 선별, 두 가지 진술 유형(정체, 경과)을 중심으로 가상현실 영화의 영상 표현을 분석하였다. 첫째, 가상세계와 현실세계 사이의 배경적 공통점과 차이를 이용한 서사 전개 방식이 사용된다. 핵심 사건의 발생지에서는 색, 빛, 홀로그램(hologram), 비현실적 물리 현상, 디지털(digital) 효과음과 같은 차이점을 매개로, 이용해 두 배경을 서로 대조하여 부각시키는 한 편, 현실과 공통되는 요소를 배치해 가상현실의 현실감을 상승시키기도 한다. 부가 사건은 핵심 사건과 대비되어 주의를 핵심 사건으로 집중시키는 역할을 하거나, 핵심 사건을 이해하기 위한 정보를 제공해 주의를 핵심 사건에 머무르게 한다. 둘째, 가상세계를 표현하는 시각, 청각적 요소의 틀이 존재한다. 가상세계는 주로 미래를 배경으로 하기 때문에, 시각적 요소로써 빛, 홀로그램, 화려한 특수효과 등이 주로 사용된다. 또, 가상세계의 특징인 물리적 제약에 대한 자유를 표현하기 위해 비현실적인 움직임을 사용하기도 한다. 청각적 요소로는 가상 공간의 분위기를 표현하는 효과음과 배경 음악을 배치하거나, 가상현실에서 사용되는 이동수단이나 무기의 효과음을 현실과 완전히 다르게 설계할 수 있다. 셋째, 상호작용 과정에서 독특한 제약 특성이 있다. 가상현실과 현실은 대부분 물리적인 상호작용이 크게 제약되어 있다. 이 때문에 가상현실에서는 시공간적 제약을 받지 않고 상상한 현실을 구현할 수 있다는 특징을 가진다. 하지만 역설적으로 현실에는 영향을 줄 수 없으므로, 둘 사이의 괴리가 필연적으로 발생하며, 이는 가상현실 영화의 주제와 연결되어 갈등 요소로 작용한다. 이러한 특징은 가상현실 영화의 서사 전개에 독특한 특성을 부여하여 가상현실 영화의 재미 요소가 된다. 본 연구는 가상현실 영화 매체의 스토리텔링 전략에 대한 기초자료를 제공하기 위하여 가상현실 영화에 등장하는 위계별 서사 사건의 시청각적 표현 특성을 서사 연구의 관점에서 도출하고자 하였다. 본 연구는 다양한 서사 매체의 서사 표현에 대한 공통점과 매체가 다른 차이점을 분석하는 서사 연구 차원에서 가상현실 매체의 독특한 표현 특성을 도출하는 데 기여할 수 있을 것으로 살펴보았다. 결과적으로, 선행연구들과 달리 가상현실 영화에서 서사를 시청각적 영상 표현으로 어떻게 나타날 것인가에 중점을 두었으며, 관객에게 서사를 효과적으로 전달하기 위한 위계별 서사적 사건의 시청각적 표현 특성을 분석하는 새로운 연구관점을 제시할 수 있었다.

      • 몰입형 디지털 아트의 상황 서사에 관한 연구

        리우레이 동서대학교 일반대학원 2023 국내박사

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        디지털 기술의 지속적인 발전으로 인해 디지털 아트는 더욱 사실적이면서 다 감각적인 표현을 구현하고 있다. 디지털 아트의 새로운 유형으로서 몰입형 디지털 아트는 가상현실, 상호 작용, 음향 효과, 빛과 그림자 등의 요소를 통해 관객을 완전히 몰입된 상황 체험으로 유도한다. 이러한 몰입형 체험은 창의력과 상상력을 자극할 뿐만 아니라 예술작품의 의미와 가치를 더 깊이 이해할 수 있게 해준다. 몰입형 디지털 아트의 등장은 첨단 디지털 기술의 급속한 발전에 기인한다. 디지털 기술의 발전은 예술가들에게 더 넓은 창작 공간을 제공하고, 동시에 관객들에게 다양하고, 극적인 경험을 제공한다. 몰입형 디지털 아트는 전통적인 예술형식과 달리 작품을 통해 관객과 소통하고 상호작용하는 특성을 보인다. 상황 서사는 장면, 연출, 스토리 및 언어와 같은 요소를 통해 상황을 구성하는 서사 방식이다. 몰입형 디지털 아트에서 상황 서사는 관객에게 보다 사실적이고 생동감 있는 감각 경험을 제공할 수 있다. 예술가는 상황 서사를 통해 가상의 공간을 구성하고 관객이 상황과 분위기를 느낄 수 있도록 할 수 있다. 이 서사 방법은 몰입형 디지털 아트를 보다 상호작용적이고 참여적으로 만들 뿐만 아니라 관객의 감성적 공감을 보다 쉽게 이끌어낸다. 이러한 서사 체계는 관객이 완전히 몰입된 가상세계에 있음을 느끼게 할뿐만 아니라 예술작품의 의미와 가치에 대해 깊은 이해와 인식을 유도할 수 있다. 몰입형 디지털 아트의 상황적 서사 연구는 학술 연구의 발전을 촉진하고, 디지털 아트의 창작과 실천을 촉진하며, 관객의 체험과 참여 방식을 넓히고, 문화 전승과 크로스오버 협업을 촉진하는 데 목적이 있습니다. 체계적인 연구와 분석을 통해 몰입형 디지털 아트의 상황적 서사의 내재적 원리, 영향 요소 및 창작 방법을 심층적으로 탐구함으로써 학계, 예술가 및 관객에게 유익한 지침과 영감을 제공하여 이 분야의 발전과 혁신을 촉진할 수 있습니다. 동시에 이 연구의 주요 목적은 몰입형 디지털 아트에서 상황적 서사의 특성적 표현을 탐구함으로써 보다 현실적인 서사적 상황을 어떻게 조성할 수 있는지를 알아내는 것입니다. 선행 연구와 사례 분석을 통해 다양한 학문 분야에서의 상황적 서사 이론 연구를 결합하여 임메르시브 디지털 아트에서의 상황적 서사의 특성과 모델을 도출하고, 실제 사례에서 그 특성적 표현을 분석함으로써 몰입형 디지털 아트의 창작과 연구에 새로운 시각과 방법을 제시합니다. 본 연구는 실재를 초월한 몰입형 디지털 아트에 대해 상황 서사의 관점에서 이론을 고찰하고, 몰입형 디지털 아트에 적용된 상황 서사의 특성을 도출할 것이다. 본 연구는 총 5장으로 구성된다. 1장은 상황 서사의 정의 및 특징과 몰입형 디지털 아트의 정의 및 특징을 선행 연구에 근거하여 분석한다. 또한, 상황 서사이론에 근거하여 상황 서사와 몰입형 디지털 아트의 특성을 분석한다. 2장은 설문조사를 이용하여 몰입형 디지털 아트의 상황 서사 특징 모형을 도출한다. 3장은 사례 분석을 통해 몰입형 디지털 아트의 상황 서사의 표현의 특성을 검증하고, 설문방법을 이용하여 실제 사례와의 차이점을 분석한다. 본 연구는 상황 서사의 관점에서 몰입형 디지털 아트의 창작특성을 분석하여 새로운 이론적 모델을 제시하고, 실증 연구를 통해 검증을 수행하였다. 본 연구를 통해 디지털 아트와 상황서사의 연관성 및 특성을 도출하고, 이를 통해 새로운 학술적 모델과 창작 방식의 특성을 제시하고자 한다. With the continuous progress and development of digital technology, digital art has exhibited a more diverse and enriched range of forms. Immersive digital art, as a novel form of digital art, amalgamates virtual reality technology, interactivity, sound effects, lighting, and other elements to engross viewers in a completely immersive experiential context. It not only stimulates viewers' creativity and imagination but also enables them to acquire a profound comprehension of the conveyed meaning and value of the artwork. The rise of immersive digital art can be attributed to the rapid advancement of digital technology. The advent of digital technology has provided artists with an expanded creative space and offered audiences a more vibrant and colorful experience. The essence of immersive digital art lies in the creation of a fully immersive encounter. Leveraging digital technology, viewers are transported into a virtual world brimming with imagination and creativity. Unlike traditional art forms, immersive digital art is not merely the artwork itself but also the interactive experience between viewers and the artwork. Contextual narrative is a narrative approach that constructs context through elements such as scenes, characters, plotlines, and language. In the realm of immersive digital art, contextual narrative provides viewers with a more realistic and vivid sensory experience. Through contextual narrative, artists can fabricate a virtual environment wherein viewers can immerse themselves and experience the context and atmosphere. This narrative approach enhances the interactivity and engagement of immersive digital art, making it more likely to resonate emotionally with viewers. This narrative framework not only allows viewers to feel immersed in a virtual world but also facilitates a deeper understanding and appreciation of the artistic work's meaning and value. Research on contextual narrative in immersive digital art is imperative to advance academic research, promote digital art creation and practice, expand audience experiences and participation, and foster cultural heritage and interdisciplinary collaboration. Through systematic research and analysis, it is possible to delve into the underlying principles, influencing factors, and creative methods of contextual narrative in immersive digital art, providing valuable guidance and insights for academia, artists, and audiences, thereby driving the development and innovation in this field. This research aims to explore the characteristics of contextual narrative in immersive digital art in order to create more authentic narrative contexts. By integrating existing theories of contextual narrative from various disciplines and analyzing the features of immersive digital art, this study will derive the characteristics and models of contextual narrative in immersive digital art and analyze their manifestations through practical case studies, offering new perspectives and methods for the creation and research of immersive digital art. To investigate how to create immersive digital art that surpasses reality and provides an embodied experience, this research adopts a contextual narrative approach. Drawing on contextual narrative theories from diverse disciplines and incorporating the features of immersive digital art, this study deduces the manifestations of contextual narrative in immersive digital art. The research comprises five chapters in the introduction section. The first part analyzes the definitions and features of contextual narrative and immersive digital art based on prior research. By combining contextual narrative theories from various disciplines with the features of immersive digital art, the characteristics of contextual narrative in immersive digital art are identified. The second part presents case studies, analyzing specific manifestations of contextual narrative features in immersive digital art. The third part focuses on validating the model of contextual narrative features in immersive digital art. Using questionnaire surveys and path analysis, the theoretical model proposed in this study is examined. Additionally, a survey questionnaire is employed to analyze the differences in features among different cases. In summary, this research endeavors to explore the creative characteristics of immersive digital art from the perspective of contextual narrative, proposing a novel theoretical model and conducting preliminary verification through empirical research. It is hoped that this study can provide fresh insights and methods for the development of digital art.

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