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이수은 원광대학교 동서보완의학대학원 2011 국내석사
한국에 미술치료가 도입 된지 10여년이 지난 현재 미술치료에 대한 관심과 필요성의 증가에 따라 미술치료 분야는 신 유망직종으로 떠올랐다. 이러한 시점에서 그동안 발전해온 한국의 미술치료 연구현황에 대해 의문을 품지 않을 수 없다. 그동안 미술치료 연구동향에 관한 연구가 있긴 하였으나 제한적인 대상의 연구동향이며 다른 미술치료관련 연구 분야와 비교하였을 때 이는 매우 미흡한 실정이다. 이를 바탕으로 본 연구는 한국 미술치료의 발전현황과 향후 연구 분야의 필요성에 대해 알리고자 국내 개설된 정규 미술치료 석사과정 청구논문을 구조 분석함으로서 2001년부터 2011년 현재까지 발표된 석사학위 청구논문을 각 대학원별 및 연도별 편수를 통계 처리하여 그 동안 미술치료연구가 어떻게 발전되어 왔는지에 대해 살펴보고 논문제목에 나타나는 연구대상과 연구주제를 분류하여 그 다양성과 변화를 파악함으로서 향후 미술치료 연구의 편중되지 않는 발전에 기여하고자 함에 있다. 연구의 기초자료 수집은 국회도서관(http://www.nanet.go.kr/)과 한국교육학술정보원(http://www.riss.kr/)의 인터넷 사이트에서 미술치료로 검색된 정규과정 미술치료 대학원 석사학위 청구논문으로 제한을 두고 자료 수집을 하였으며 21개 대학원 중 아직 청구논문이 발표되지 않은 대학원 한 곳을 제외한 20개 정규 미술치료 석사과정 논문 1083편을 대상으로 연구동향을 알아보았다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 지난 10여 년 동안 한국 미술치료 학계의 연구는 매년 그 수가 급상승 하였는데 2001년 12편의 발표를 시작으로 2002년 34편, 2003년 60편, 2004년 62편에서 2005년 119편의 논문이 발표되면서 상승선을 나타내었다. 2006년에서 2007년도에 잠시 감소되었으나 2008년 정규과정 미술치료 대학원 추가 신설로 다시 증가하여 2010년 177편의 논문이 발표되었다. 이것은 한국 미술치료가 10여 년 동안 수직에 가까운 연구발전 하였음을 보여 준다. 둘째, 미술치료 대상자를 문제유형별로 구분하여 분류하였을 때 일반문제 현상 대상이 172편으로 전체 16%, 비장애일반인 대상이 154편으로 전체 14%의 비율을 보이며 장애인을 대상으로 연구된 미술치료 보다 비장애인을 대상으로 연구된 미술치료가 더 많은 비율로 연구되었음을 알 수 있다. 셋째, 미술치료 연구주제별 구분을 통해 분류하였을 때 정서를 연구주제로 다룬 연구가 총 293편, 전체 20%로 가장 많이 다루어졌으며 다음으로 기타연구, 자아개념-자아존중감이 전체 비율 중 20%를 차지하여 정서부분의 주제와 거의 비슷한 비율로 연구되었다. 이는 현대인의 정서적인 문제와 관련하여 미술치료 또한 정서적인 부분을 많이 연구해왔음을 알 수 있다. 연구자는 본 연구결과가 급성장해온 한국 미술치료학계의 향후 더 발전된 연구방향을 위한 자료가 되었으면 하는 바람이다. Ten years after introduction in Korea, art therapy is now spotlighted as a newly emerging type of occupation accompanied with increasing concern and needs for it. At this point of time, it would be timely significant to have doubts about the past and current situation of development for its studies in Korea. Although researches have been carried out into the trends of studies on art therapy in the meantime, they were far more limited in scope and number than other studies related to art therapy. Under these circumstances, this paper is designed to explore the development process and future needs of art therapy studies in Korea with a view to contribute to their progress in a balanced way. For this purpose, a structural analysis was conducted into the number of theses that have been applied for master degree at the regular courses opened by domestic graduate schools from 2001 to 2011. The number of theses by institution and year was counted statistically to see how the studies on art therapy have been hitherto progressed as well as the subjects and topics of the studies were also classified by category to find diversity of and changes in them. The basic data for this paper were collected from the Internet websites of National Assembly Library (http://www.nanet.go.kr/) and Korea Education & Research Information Service (http://www.riss.kr/) for the theses that have been applied for master degree at the regular courses of graduate schools in the area of art therapy. A total of 1083 theses were put to analysis that were applied for master degree at the regular courses of 20 graduate schools in the area of art therapy excluding one that did not post any information about the number of theses applied for. The findings of the study could be summed up as follows: First, for the last decade, the number of studies on art therapy in Korea has recorded a steep increase from 12 in 2001 to 34 in 2002, 60 in 2003, 62 in 2004, to 119 in 2005. After a little decrease in 2006 and 2007, the number started turning around on the upcurve after addition of regular courses for art therapy at graduate schools in 2008, reaching eventually 177 in 2010, an obvious evidence for almost vertical upturn for the period. Second, divided by sort of problems facing the subjects, 172 theses or 16% of all handled the subjects with general problems of disability while 154 or 14% handled persons without disability, a certain evidence showing that more studies on art therapy have been conducted to the non-disabled subjects than to the disabled ones. Third, classified by category of the study theme, the biggest number of 293 or 20% of the whole studies dealt with sentiment, and another 20% of studies handled miscellaneous themes and themes of self-concept or -esteem, featuring the aspects that attention was focused mostly on the issue of sentiment in art therapy in reflection of contemporary people's concern for emotional issues. Latly, it is the writer's wish that this paper may serve as a step stone for further progress of studies on art therapy in Korea that has grown at a steep pace.
노정석 원광대학교 동서보완의학대학원 2011 국내석사
The present study deals with a comparison of curricula for art therapy of 17 graduate schools in Korea and 7 universities in the USA with a view to identify the difference in the curricula as well as education for art therapy of both countries and, by thus, to help domestic institutions establish a future-oriented curriculum for art therapy. This study will also do much for the graduate students who are currently studying art therapy as a major to find what is required of to become an art therapist and for the professional art therapists who are practicing art therapy upon finishing the graduate course to fill up their weakness that has come to forefront in their career. The graduate course for art therapy in Korea may be characterized by the fact that small number of subjects related to art therapy are set up at the graduate schools compared to those of the USA and they are providing less than 30 credits in general, which makes it urgent to introduce new curricula in a move to enhance competence of art therapists and improve the related educational systems. More than 50 credits at least should be available to ensure better qualification of art therapists in reality. Moreover, it is also necessary to stipulate the qualification for admittance to graduate schools to be furnished only to those who have completed and acquired basically more than 12-18 credits in the practice course of art and more than 12 credits in the course of psychology at college, as most universities and colleges do in the USA. Since, however, it is actually impossible to specify qualification for admittance in Korea as is done in the USA, it should be requested to increase the number of credits at graduate schools for those who have to take courses in psychology and art practice which they can't take at college. The current level of around 30 credits must be far behind from the requirements for training high-quality art therapists. Art therapists in the USA shall be regarded in fact as very superior to those of Korea who have to take courses in psychology as well as in practice at graduate schools in parallel with other subjects that are almost half in number of those in the USA. Although it is possible for those students who have completed the course of art practice at college to advance to graduate school to attend the class training art therapists in parallel with psychology, most students in Korea who have attained bachelor's degree at the college of humanity and social science, not at the fine arts college, take the master's degree program at graduate school to become art therapists. In other word, they become art therapists having just completed the training course for art therapists without understanding to fundamentals of fine arts, causing a vicious cycle eventually. The program for art therapy at graduate school may be considered to be systematically operated, to say the least, but the problem is that lots of people who have only been trained by the short-term courses at other than graduate schools and are therefore not qualified are actively engaged in practice in the name of art therapists. This, above all, should be rectified definitely and urgently by introducing the national qualification system for art therapists. It is encouraging to see that handicapped persons have come to greatly benefit from various policies including the activated boucher project that was introduced by the Ministry of Health and Welfare. Surely, however, now is the time to take bold measures to straighten out the actual situation of Korea in which unqualified art therapists are actively practicing art therapy in the process of implementing the voucher project. It is also suggested to revise the curricular for art therapy in the master's degree program in Korea since the present study found that even those who have successfully completed mater's degree programs are far behind from being regarded as properly qualified for practicing art therapy in the field due to exceedingly short number of credits and clinical practice hours according to the curricula compared to those of the USA. In case of the USA, qualification for art therapy is imparted only to those who are awarded with mater's degree for art therapy from 27 universities that have been accredited by the American Society of Art Therapy. Whereas, in Korea, there is no official organization yet recognized to provide qualification for art therapy but several academic societies and private organizations are doing the job loosely. The data concerning the license for art therapy issued by 4 domestic academic societies and regulations of ATR qualification of the USA are enclosed in this study in an attempt to make them serve as basic data for comparison and review before introducing a national qualification system for art therapists in Korea. 본 연구는 국내 17개 대학원의 미술치료 교과과정과 미국 7개 대학의 교과과정을 비교함으로서 양국 미술치료 교과과정 및 교육의 차이점을 간파하고 한국의 미술치료전공이 미래지향적인 교과과정을 개설할 수 있을 것이다. 또한 미술치료분야를 수학하고 있는 대학원생이나 이미 졸업하고 예술치료사로 활동하고 있는 전문 예술치료사들에게도 미술치료사가 되기 위하여 어떠한 교과과정이 요구되는가를 간파함으로서 개인별로 부족한 부분의 지식을 보충할 수 있을 것이다. 한국의 대학원 과정의 특성은 미술치료 관련과목이 미국에 비하여 적게 개설되어 있으며 전반적으로 30학점 미만을 운영하고 있어 미술치료사의 질적 향상에 새로운 교과과정과 교육제도의 개선이 시급한 상태이다. 최소 50학점 이상의 교과과정을 운영하여야 현실적으로 미술치료사의 질적 향상을 추구할 수 있을 것이다. 또한 미국과 같이 기본적으로 미술실기과정을 12-18학점 이상 수강한 자와 12학점 이상의 심리학 과정을 학부에서 수강한 자로 입학자격을 규정지을 필요성이 있다. 그러나 현실적으로 입학자격을 미국과 같이 규정 하기에는 어려움이 많이 따르기 때문에 결국 대학원에 입학하여 심리학 과목과 미술실기 과목을 수학하여야 하기 때문에 학점수를 늘려야 할 것이다. 현행 30학점 정도로는 양질의 미술치료사를 양성하기에는 너무나 부족한 교과과정을 운영하고 있는 것이다. 한국의 대학원 과정이 학점도 미국의 대학원과정에 비하여 1/2 수준임에도 심리학이나 미술실기과정을 병행하여 수강하여야 하는 한국의 경우는 미술치료사의 자질이 많이 떨어져 있는 현실이다. 미술치료를 석사과정에서 수학하기 위하여 당연히 미술실기과정을 학부에서 수강한 자가 대학원에 입학하여 심리학과정을 병행하면서 미술치료사 양성과정을 수학할 수는 있지만 국내 대학원의 경우 미술대학 출신이 아닌 인문학 계열이나 사회복지 학사학위를 마치고 석사과정에 입학하여 미술치료사가 되는 경우가 많다. 결국 미술의 기본을 이해하지 못한 상태로 미술치료사 양성과정을 거쳐 미술치료사가 되는 악순환을 반복하고 있다. 그나마 대학원 과정에서의 수학과정은 체계적으로 진행한다고 볼 수 있지만 문제는 대학원외의 단기교육과정에서 양성되는 무자격자들이 미술치료사로 활동하고 있는 현실이다. 이 부분은 절대적으로 시급하게 국가 공인자격증 제도의 도입으로 정리되어 지기를 희망한다.
온라인 한·일 국제교류 프로그램 방향성에 관한 연구 - 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로 - : 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로
타케우치 칸타 동서대학교 일반대학원 2022 국내석사
This research is a study of the online international exchange project of three universities conducted in 2021.to the recent global epidemic of COVID-19, online design learning has been conducted all over the Globe by different educational institutions in order to prevent massive infections. In addition, there are many concerns about the possibility of achieving the sustainable development goals(SDGs) adopted by the leaders of the United Nations member states at the UN General assembly in September 2015. main purpose of this study is select Korean and Japanese universities that teach Design, to understand the current status of design education in the modern era to compare and analyze the history of design education, academic structure, online education method, class satisfaction of both universities, and seek the future of design learning. Therefore, the research target universities continued exchanges for more than 20 years and Dongseo University and Kyushu Industrial University were selected, which are design-specialized universities. Next, the history of design education in Korea and design education in Japan, the academic structure of both universities, and international exchange projects are described. Since Dongseo University is a design-specialized university, conducting an online international exchange project course with Ulsan University and its overseas affiliated institutions, including Kyushu Industrial University of Japan. The three universities have been operating international exchange programs through mutual visits every year during summer vacation. The program was converted to a new concept practical online class method. Research method is described in the following order.a survey was conducted from April 24 to May7,2021, targeting a total of 106 students(78) and professors(28). The main content of the survey was the current status of online education methods in design universities, which mainly consists of practical classes. After identifying the advantages and disadvantages of online and face-to-face classes they were compared, and the direction of future design education was presented. In Design education theoretical and practical classes are both important, although theoretical classes can to be conducted online, and practical classes need to be conducted depending on the situation, such as how to conduct face-to-face classes, how to set the number of students in advance, or by time.addition, this study conducted a second survey of 12 questions from April 24 to May 7, 2021, related to online education and the main content was education method, teaching method, and learning gap. The survey was conducted focusing on the contents (special lectures, workshops, interim and final presentations) of the subjects of the international online exchange project, and the satisfaction of 53 participants. Another survey was conducted after the completion of the interim announcement between October 15 and October 21, 2021. Third, it was conducted after the final presentation of the online international exchange project course was completed. The period was held from December 07 to December 19, 2021. As a result, there were several problems such as language and communication problems between students, difficulties in investing time, etc., but overall satisfaction was 80% or more positive. Online education platforms can converge through new technology, virtual campuses and virtual classrooms based on future of online international exchange project subject directions, SNS(Instagram, Facebook, YouTube etc.) and virtual space(AR, VR, metaverse). Research is conducted to develop and expand exchange projects in various countries, such as the use of language and culture, reinforcement of prior learning such as language and culture, and communication methods. 본 연구는 2021년 진행했던 3개 대학 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목에 관한 연구이다. 최근 코로나-19 감염병(COVED-19)의 글로벌 유행으로 현대시대는 온라인 통한 디자인 교육이 이루어지고 있다. 특히 UN(United Nations)지정한 SDGs (Sustainable Development Goals) 지속가능한 발전목표인 4.모두를 위한 양질의 교육의 목표(Quality Education)를 달성하기 위해 많은 고민과 갈등을 갖고 있다. 본 연구는 현대시대의 디자인 교육 현황의 이해 및 파악을 위하여 한국과 일본의 디자인 대학교를 선택하고 양국의 디자인 교육의 역사와 양 대학의 학사 구조, 온라인 교육 방식 및 수업 만족도를 비교분석하고, 이들 양 대학의 교육사례를 바탕으로 향후 디자인 교육의 방향을 모색하고자 한다. 이에 연구대상 대학교는 20년 이상 교류를 지속하고 디자인 특성화 대학인 동서대학교와 규슈산업대학교를 선정하였다. 선행연구로써 온라인 교육의 개념 및 유형을 조사하였다. 다음, 한국의 디자인교육과 일본의 디자인 교육의 역사 및 양 대학의 학사구조, 국제교류 프로젝트에 관해 기술하였다. 또한, 디자인 특성화 대학인 한국 동서대학교는 울산대학교와 해외 자매대학인 일본 규슈산업대학교와 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목을 2021년 6월부터 12월까지 진행하였다. 3대학교는 매년 여름방학기간을 활용하여 상호방문을 통한 국제교류 프로그램을 운영해왔다. 이번 온라인을 통한 신개념 실질적 수업방식으로 프로그램을 전환하였다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 1차 설문조사는 양대학의 학생(78명), 교수(28명) 총106명을 대상으로 2021년 4월 24일~5월 7일에 진행하였다. 디자인대학내 온라인 교육 방식의 현황을 기술하였다. 주로 실습수업으로 이루지는 디자인교육에서는 온라인수업에서의 한계점이 있다. 또한, 수업 중에 카메라 활용 여부와 교수와 학생의 의사소통 등 문제점 있다. 이러한 문제점을 파악 후에 온라인수업과 대면 수업의 장단점을 비교하고, 향후 디자인 교육의 방향성을 제시하였다. 디자인 교육은 실습수업이 중요하기에 이론수업은 온라인으로 진행하고, 실습수업은 대면으로 진행하는 방식, 미리 수강인원을 정하거나 시간별로 진행할 방식 등 상황에 따라 실습교육이 이루어지도록 할 필요가 있다. 더불어, 본 연구는 학생대상으로 온라인 교육 및 온라인콘텐츠 관련된 12문항과 교수대상으로 교육방법, 교육내용, 우수교수법, 학습격차 등 11문항으로 설문조사를 2021년 4월 24일 ~ 5월 7일 가간에 실시하였다. 둘째, 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목의 내용(특강, 워크숍, 중간 및 최종발표) 및 참여자(53명) 만족도를 중심으로 설문조사를 진행하였다. 2차 설문조사는 2021년 10월 15일~10월 21일 기간에 중간발표 종료 후에 진행하였다. 셋째, 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 최종발표 종료 후에 진행하였다. 기간은 2021년 12월 07일~12월 19일에 진행하였다. 그 결과, 학생간의 언어 및 소통문제, 시간 투자의 어려움 등 여러 문제점 있었지만, 전체적인 만족도는 모두 80% 이상 긍정적인 반응을 얻었다. 향후 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 방향성과 SNS(인스타그램, 페이스북, YouTube 등), 가상공간(AR, VR, 메타버스)을 기반으로 가상캠퍼스 및 가상강의실을 통한 새로운 기술융합을 통한 온라인 교육 플랫폼의 활용, 언어 및 문화 등 사전학습의 강화, 커뮤니케이션의 방법 등 다양한 국가의 교류 프로젝트의 발전 및 확대되기 위해 연구를 한다.
김락기 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사
1991년 외교부 산하의 한국국제협력단(KOICA)이 설립된 이후 개발도상국의 지속가능한 사회, 경제발전을 실현하고 국제사회와의 상호조화를 이루기 위한 사업과 활동을 하고 있다. 이러한 목적 실현을 위한 노력의 일환으로 국제개발협력에 대한 대학생의 이해 및 참여도 제고, 세계시민의식을 함양하고자 2009년부터 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’을 수행해 오고 있다. 부산광역시에 소재한 동서대학교는 2017년부터 2020년까지 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’에 선정되어, 매 학기 교양과목(2학점)인‘국제개발협력과 헬스케어’를 개설하여 운영하였다. 이 연구의 목적은 2018년부터 2020년까지 ‘국제개발협력과 헬스케어’ 수업의 교육효과를 파악하고, 향후 국제개발협력 이해증진 수업운영의 기초자료로 제시하는 것이다. 국제개발협력과 헬스케어 교과목의 효과측정을 위해 KOICA에서 제공하는 수강 전 설문지와 수강후 설문지를 사용하였다. 수강 전 설문조사는 기초정보, 국제개발협력인지도(국제개발협력의 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각)가 포함되었으며, 수강 후 설문조사는 기초정보, 교육효과 평가(국제개발협력 및 ODA 이해, 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 및 흥미, 국제개발협력 진로탐색 및 설정), 국제개발협력인지도(국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각) 문항으로 구성되었다. 수강 전 설문조사는 학기 시작 1~2주 시점에서 이루어졌으며, 수강 후 설문조사는 학기 종료 1~2주 시점에서 이루어졌다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수강생들의 수강 전후 국제개발협력인지도에 대한 변화를 파악한 결과, 국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각이 모두 향상되었다. 둘째, 수강 후 교육효과(강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다, 강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 또는 흥미가 제고 되었다, 동 강의가 국제개발협력 분야 진로탐색 및 설정에 도움이 되었다)를 분석한 결과, ‘강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다’의 경우 92.3%가 ‘매우 그렇다’또는 ‘그렇다’로 응답하여 가장 긍정적인 변화가 있었다. 셋째, 수강생들의 일반적 특성에 따른 수강 전후 국제개발협력 인지도 및 수강 후 교육효과의 차이를 분석한 결과, 모든 일반적 특성(학기, 계열, 학년)에 따라서 국제개발협력 이해정도와 대한민국 정부의 원조규모에 대한 생각에 두드러진 차이가 있었다. 원조에 대한 생각은 2018-1학기와 2018-2학기를 제외한 모든 일반적 특성에 따라 통계적으로 의미 있는 차이가 있었다. 정부의 원조규모에 대한 생각에는 예체능, 방송영상, 디지털콘텐츠계열에서 수강 전에 비해 수강 후 점수가 증가하였다 (p=0.010). 본 연구결과 저학년에서 수업의 효과가 높았으며, 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화는 다소 낮았으므로 향후 국제개발협력과 헬스케어 수업은 모든 계열의 저학년(1, 2)을 대상으로 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화를 가져올 수 있는 수업내용을 보완하여 운영할 필요가 있을 것이다.
애니메이션 캐릭터 미학과 역할에 대한 지각과 공감에 관한 연구 : 일본과 말레이시아 애니메이션을 중심으로
모드 로슬리 빈 아르샤드 동서대학교디자인전문대학원 2022 국내박사
The rise of the creative economy in Malaysia has been identified as one of the top cultural producers among developing countries. AuYong (2018) reported the global value of the creative economy is approximately US$1.6 trillion, and Malaysia's digital economy is expected to exceed its target of contribution to the country's gross domestic product of 18 per cent by 2020. The main contributions to these successful figures mainly came from the creative industry players. They managed to utilize (IP) intellectual property rights, expand their successful local animation contents into film, and move on to games, licensing and merchandising. As a result, Malaysian animation viewer is expanding, and the reception of Malaysian audiences on animation content has increased exponentially due to the demand. However, the discussion on empathy has not been very popular and widely debated among researchers to understand the perception and thoughts from the audience's perspective toward animation content. Therefore, this research will seek a deep thought of what lies behind their mind and emotion when seeing Japanese and Malaysian animated films, especially animated film characters. Designing a good game or movie character requires more than only having an idea nowadays. Designing good animated characters requires a coherent and consistent character design skill from developing storytelling in animation. Moreover, this study tries to investigate the experiences of enjoyment and satisfying experiences of Malaysian animation audiences' that stimulate their consciousness when watching animated film characters. These phenomenological experiences create and rejuvenate the feeling of “pleasantness” in audiences' emotions that stimulate their sense of cheerfulness when watching Japanese and Malaysian animated film characters. Additionally, it explores the symbolic extension of the meaning of empathy toward audiences. Therefore, this study will highlight the appealing design in the character aesthetic and the visual role that affects the emotions of Malaysian audiences. A statistical analysis using a One-Way ANOVA statistical test is used to determine the emotional feeling among Malaysian youth comprising of 300 respondents from West and East Malaysia Peninsular aged between 16- 30 years old to categorize the perception of Japanese and Malaysian animated film characters. This study employs a quantitative factorial analysis One-Way ANOVA for the primary data analysis based on the methodology proposed by other researchers to answer the hypotheses of this study. The objective is to find whether one group's answers are substantially different from another group's between the perception of audiences' perception (Perception), character aesthetics (Appearance), and character roles (Personality) in animated film characters to gain empathy among different gender and age groups in Malaysian audiences. Based on the outcomes of this study, it was found that overall factors proposed in this study and tested toward Malaysian youth audiences show that Japanese animated characters do not significantly impact them. There are no significant differences in perceptions of overall enjoyable and satisfying experiences on gender and age toward Japanese animated characters. Similarly, the results show no significant differences in character aesthetics and role perception in Japanese animated characters that affected gender and age. On the other hand, Malaysian animated characters showed clear results in two factors: satisfaction and overall enjoyable experience. On the second variable to test the character aesthetic, gender preferences have shown no significant difference between males and females in Malaysian animated characters. Likewise, the character aesthetics of Malaysian animated characters clearly show that three factors indicated a significant difference among age preferences. In character design and character styling such as colors and costumes, it showed a big difference in the perception of the Malaysian audience for the age group and provided an enjoyable experience. Finally, the character roles of Malaysian animation characters also showed promising significant differences in the group mean for gender and age. Overall results summarized that Malaysian animated character roles are the crucial factors contributing to the enjoyable and satisfying factors for Malaysian youth audiences. Therefore, to understand empathy among Malaysian animation youth audiences, several factors will determine their sense of enjoying and satisfying experiences. Firstly, the high moral values and content inspired by the local folklore, myth and realities of life have personally impacted Malaysian youth. Secondly, in terms of character aesthetics, the use of medium-tone color and the design must be constructed according to place and identity to make the Malaysian audience feel close to the animated characters. Thirdly, character roles are the most important factors that affect Malaysian audiences. Dramatic storylines and conflict between characters are the most preferred among the audience. Finally, the moral values portrayed by the animated characters and childhood memories will bring nostalgic experiences that supplement the enjoyment of watching animation. 말레이시아 창조경제의 부상은 개발도상국 중 최고의 문화생산국 중 하나로 확인되고 있다. 아용(AuYong, 2018)은 창조경제의 세계 가치는 약 1조 6천억달러이며, 말레이시아 디지털 경제는 2020년까지 말레이시아 국내총생산 기여 목표인 18%를 초과할 것으로 예상된다고 보고했다. 이러한 성공은 지적재산권(IP)을 활용하여 성공한 현지 애니메이션 콘텐츠를 영화로 확장하고 게임, 라이선스 및 머천다이징까지 확장시킨 문화창조 산업 관련자들이었다. 그 결과 말레이시아의 애니메이션 시청자가 확대되고 있으며 수요에 따라 애니메이션 콘텐츠에 대한 말레이시아 관객의 수용도 기하급수적으로 증가하고 있다. 그러나 공감에 대한 논의는 애니메이션 콘텐츠에 대한 관객의 관점에서 인식과 생각을 이해하기 위한 연구자들 사이에서 그다지 인기가 없었고 널리 논의되지 않았다. 따라서 본 연구에서 일본과 말레이시아의 애니메이션 영화, 특히 애니메이션 캐릭터를 볼 때 그들의 마음과 감정 뒤에 무엇이 숨어 있는지 깊이 생각해 보고자 한다. 좋은 게임이나 영화 캐릭터를 디자인하려면 아이디어만 있는 것이 아니다. 좋은 애니메이션 캐릭터를 디자인하려면 애니메이션에서 스토리텔링을 개발하는 일관성 있고 일관된 캐릭터 디자인 기술이 필요하다. 또한, 애니메이션 영화 캐릭터를 볼 때 말레이시아 애니메이션 관객의 의식을 자극하는 즐거움과 만족스러운 경험을 조사하고자 한다. 이러한 현상적 경험은 일본과 말레이시아의 애니메이션 영화 캐릭터를 볼 때 유쾌함을 자극하는 관객의 감정에서 ‘쾌감’의 느낌을 생성하게한다. 또한 관객에 대한 공감의 의미의 상징적 확장을 탐구한다. 따라서 이 연구는 캐릭터 미학의 매력적인 디자인과 말레이시아 관객의 감정에 영향을 미치는 시각적 역할에 대한 탐구이다. One-Way ANOVA 통계 검정을 사용한 통계 분석은 일본과 말레이시아 애니메이션 영화 캐릭터에 대한 인식을 분류하기 위해 16-30세 사이의 서말레이시아 반도 및 동말레이시아 반도의 응답자 300명으로 구성된 말레이시아 청소년의 감정적 감정을 결정하는 데 사용된다. 가설에 답하기 위해 다른 연구자들이 제안한 방법론을 기반으로 1차 데이터 분석을 위해 정량적 요인 분석 One-Way ANOVA를 사용한다. 애니메이션 영화 캐릭터의 관객인식(Perception), 캐릭터미학(Appearance) 및 캐릭터역할(Personality)에 대한 인식에서 한 그룹의 답변이 다른 그룹과 실질적으로 다른지 여부를 파악하여 성별과 연령이 다른 공감대를 얻는 것이 본 연구의 목표이다. 말레이시아 청소년 관객을 대상의 실험에서는 일본 애니메이션 캐릭터가 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 일본 애니메이션 캐릭터에 대한 성별과 연령별 반응에서 전반적으로 즐겁고 만족스러운 경험에 대한 인식에는 큰 차이가 없었다. 성별과 연령에 영향을 미치는 일본 애니메이션 캐릭터의 캐릭터 미학과 역할 인식에도 큰 차이가 없음을 보여주었다. 반면, 말레이시아 애니메이션 캐릭터는 만족도 및 전반적인 즐거운 경험 의 2가지 요인에서 분명한 결과를 보여주었다. 캐릭터 미학을 테스트하기 위한 2번째 변수에서 성별 선호도에서는 말레이시아 애니메이션 캐릭터의 남녀 간에 유의미한 차이를 보이지 않았다. 마찬가지로, 말레이시아 애니메이션 캐릭터 미학은 3가지 요소가 연령 선호도 간에 상당한 차이를 나타냄을 분명히 보여주었. 캐릭터 디자인 및 색상 및 의상 등 캐릭터 스타일링에서 말레이시아 관객의 연령층에 대한 인식의 큰 차이를 보여주고 즐거운 경험을 제공했다. 마지막으로, 말레이시아 애니메이션 캐릭터의 캐릭터 역할도 성별과 연령에 대한 그룹 평균에서 유망한 유의미한 차이를 보여 주었다. 말레이시아 애니메이션 캐릭터의 역할이 말레이시아 청소년 관객에게 즐겁고 만족스러운 요소에 기여하는 중요한 요소라는 결과를 도출했다. 따라서 말레이시아 애니메이션 청소년 관객의 공감을 이해하기 위해서는 몇 가지 요소가 경험의 즐거움과 만족감을 결정한다. 첫째, 현지 민속, 신화 및 현실에서 영감을 받은 높은 도덕적 가치와 내용이 말레이시아 청소년에게 개인적으로 영향을 미쳤다. 둘째, 캐릭터 미학적 측면에서 말레이시아 관객이 애니메이션 캐릭터에 가깝게 느낄 수 있도록 장소와 아이덴티티에 따라 중간톤의 색상을 사용하고 디자인을 구성해야 한다. 셋째, 캐릭터의 역할은 말레이시아 관객에게 영향을 미치는 가장 중요한 요소이다. 드라마틱한 스토리라인과 등장 인물 간의 갈등이 관객들 사이에서 가장 선호하는 구도이다. 마지막으로 애니메이션 캐릭터가 그리는 도덕적 가치와 어린 시절의 추억은 애니메이션 감상의 즐거움을 보완하는 그리운 경험을 가져다 줄 것이다.
원방치 동서대학교 디자인&IT 전문대학원 2010 국내석사
영화기술의 발전과 더불어 페이스 캡쳐(face capture)기술을 영화에 대량으로 사용하고 있다. 이는 어떤 영화에서 진짜 사람이 출현할 수 없는 상황을 해결하였고, 따라서 영화에서 갈수록 많은 가상캐릭터(허구인물)가 출현하게 되었다. 예를 들면《반지의 제왕》,《킹콩》,《슈렉》,《폴라 익스프레스》,《아바타》등 영화에서는 모두 이 기술을 응용하였으며, 상당히 높은 평가와 상업적 가치를 취득하였다. 그 중 아바타는 영화 역사상 역대흥행 성적 1위(박스 오프시 차트 랭킹 1위)에 올랐다. 본문은 첫번째로 페이스 캡쳐기술을 사용한 “반지의 제왕”으로부터 지금 한창 열기를 띠고 있는 “아바타”에 이르기까지, 사용된 기술, 시스템의 우결점(우점과 결점), 페이스캡쳐의 발전과정 등을 분석 비교함으로서, 페이스 캡쳐기술의 응용에 대하여 연구하고자 한다. 모션캡쳐(퍼포먼스 캡쳐)기술의 발전은 비교적 이르며(빠르다) 상세기(20세기) 80년대에 이미 개발되어, 미국Biomechanics 실험실, Simon Fraser 대학, 매사 추세츠 공과 대학교에서 컴퓨터 인체 모션캡쳐에 대한 연구를 진행 하였으며, 페이스 캡쳐기술(이모션 캡쳐)이 따라서 개발되었다. 이 기술이 정식으로 상업제작에 응용된 시기는 2001년이다. 영화 “반지의 제왕”에서 골룸은 사람들에게 깊은 인상을 남겨주었다. 그는 추한 외모를 가진 호빗족으로서, 영화에서는 완전한 3D 가상 캐릭터이며, 캐릭터의 신체와 얼굴표정 변화는 전적으로 진짜 사람의 동작을 캡쳐하여 완성한 것이다. 본문에서 분석하고자 하는 작품은 maya와Max/msp/jitte 을 공동으로 이용하여 제작한 시스템으로서, 명칭은R.T.C Face capture이다. maya부분은 blendshape와 Rig을 포함하며, Blendshape은 maya가 자체로(셀프 lf) 가지고 있는 표정제작 도구이며, 대부분의 표정 애니메이션은 Blendshape으로 제작할수 있다. 원리는 모델을 카피한 후 퓨전변형을 진행하여 기쁘거나 화내는 등 얼굴표정을 제작한다. 그리고 마지막으로 Blendshape을 통하여 새로운 디포머를 생성하는데, 일반적으로 약 20개의 모델을 제작해야 생동감 있는 효과에 달할 수 있다. Rig은maya중의 컨트롤러로서, 표정변화를 편리하게 제어할 수 있으며, 또 Rig와Max/msp/jitter 연계를 통하여 데이터 전송을 실행할수 있다. Max/msp/jitter는 주요하게color capture부분을 연구하며 카메라로 사람의 얼굴 표정변화를 찍은 후 컬러 센서점(마커)의 위치이동을 기록하고 Max/msp/jitter는 컬러의 이동에 대하여 데이터 분석을 진행 한 후maya중의Rig에 전송함으로서, 카메라 실시간 페이스 캡쳐를 실현하여3D표정 애니메이션을 생성한다.이 시스템을 이용하여 《막차》라는 3D 애니메이션을 제작하였다. 한 청년이 마지막 버스를 기다릴때 발생한 재밌는 에피소드를 다룬 것으로서 본 작품에서 출현하는 모든 표정은 전부 R.T.C 시스템으로 제작한 것이다. 전반 작품의 제작과정은 세개 부분으로 나뉘어서 완성되었다. 첫번째는 사전 준비작업 단계이며, 스크립트와 Maya에서 캐릭터의 모델과 바인딩 과정을 포함한다. 두번째 단계는 표정을 캡쳐하는 과정인데, 카메라로 진짜 표정을 찍은 뒤 R.T.C 시스템에 입력시켜 최종적으로Maya의 모델표정을 컨트롤 한다. 세번째 단계는 편집단계(Postproduction)로서, Maya에서 렌더링과정을 마친 후After Effect에서 합성하여 단편으로 제작한다. 본문의 연구목적은 기존 이모션(emotion) 캡쳐기술에 대하여 새로운 탐색과 시도를 진행하여Maya와Max/msp/jitter의 결합을 통하여 3D 애니메이션 단편작품을 제작하는 것이다. 본 시스템의 우세는(우월한 점) 실시간 표정캡쳐가 가능하며 3D 애니메이션 제작 속도를 증가시킬 수 있다. 단점은 정밀도가 부족한 것이다. 얼굴의 센서점을 증가시키면 보다 풍부한 표정을 캡쳐할수 있으며 시스템을 진일보 완벽화 시킬수 있다. Face capture technology is researched and developed with the bases of Motion capture technology, and applied more and more in these fields in recent years like film, 3D animation, and games etc. To understand Face capture technology, we must understand the working principles of Motion capture first. Motion capture technology involves these data on the aspects like location and direction finding etc. in the size measurement and physical space, which can be understood and processedby computer. We should set up tracker at the key parts of an object in motion, captures tracker’s position with Motion capture system. And then, after processing it with the computer, we transmit data that can be applied in the animation to the users. When the data is identified by computer, the animator can adjust and control the moving objects in the scene generated by computer. From the application point of view, performance animation system can be mainly divided into two types: capture of expression and capture of physical activities; from real-time point of view, it can be divided into real-time capture system and non real-time capture system. From the technical point of view, the essence of motivation capture is to measure, track and record the movement locus of objects in three-dimensional space. In the previous 3D animation, we are using the three-dimensional animation software (such as 3D MAX MAYA) to produce the images of three-dimensional role and adjust the role action. All the role movements are adjusted by the operator manually, therefore, the production work of movements become very cumbersome, complex, inefficient and are prone to errors. As a result, most of the movements produced by 3D animation software will need very long operating time, and some movements produced are very clumsy. It’s not difficult to find this phenomenon in some films and television works. However, the animation system based on Face Capture has changed this situation, which can capture actor’s expressions naturally, and there is no need for animators to re-create. These movements are very characteristic and very sharp, for example: in the figures produced by computer, the actions of male and female expressions are different. After recording the data of actual movement, we have to input it into a computer, and reinstate in the virtual camera by computer when processed. Since it records the actual movements of objects, it’s precise in the movements, high in efficiency, and very realistic in the effect of animation. In recent years, with the development of Motion Capture technology, many film and television production companies as well as game companies have began to abandon the traditional methods of adjusting role movements manually under 3D software in order to achieve the most perfect effect of products, which is replaced by more true and accurate Motion Capture technology. At present, Face Capture is mainly applied in the fields of animation, video and games in CG. There are generally two functions in the fields of animation and film. The first is to save cost and reduce the difficulty of producing stunt in animation and film; the second is to make the expression of 3D role in animation and film become more realistic and more plentiful. Expression capture here plays the role of animators. Expression capture technology has not yet been widely used in the field of game, but many game companies have began to focus on the R & D of man-machine interaction game, such as the Nintendo wii sensor controller, the especial expressions capturecamera researched and developed by sony for PS, the PS3's motion-sensing games etc. I believe that this technology will have unlimited development potential and space in the future. Existing Motion capture and Face capture are used by part of the larger film and television companies, animation companies and universities. The system needs a professional infrared camera to capture, as well as the relevant facilities like light sensors point, which make the facilities complex and prices much higher, so they are still not widely used. Moreover, most systems do not support real-time expressions capture, and need the later analysis of video to complet animation. In summary, through the studies of maya as well as Max, MSP and jitter, this paper tries to develop a new set of Face capture system, which enables ordinary cameras to capture expressions in real-time, can greatly reduce the cost of the system, and has widespread applications. It can be used for producing set key of expression animation, film and television expression of virtual characters, as well as the real-time expression capture of interactive games. I hope I can develop a set of low-cost, real-time expression capture system, which set animators free from the tedious expression animation and make animation a simple and happy thing.
외상후 스트레스 동물모델에서 공포기억에 미치는 원지의 효능 연구
조윤주 경희대학교 동서의학대학원 2015 국내박사
외상후 스트레스 동물모델에서 공포기억에 미치는 원지의 효능 연구 조윤주 경희대학교 동서의학대학원 동서의학과 한의학전공 지도교수: 류재환, 맹성호 외상후 스트레스 장애, Post-traumatic stress disorder(PTSD)는 극도의 스트레스성 경험 이후 지속적인 고통과 공포감을 느끼며, 정상적인 사회생활에 부정적인 영향을 끼치는 질환으로 현재 심각한 문제로 알려져 있다. 다른 스트레스성 질환과는 달리 PTSD는 원인규명이 명확하여, 공포가 형성되고 소거되는 과정에서 공포기억의 응고와 재응고를 억제, 공포기억의 소거를 촉진, 공포기억의 재설립 또는 재생억제를 통해 공포기억을 경감하거나 소거함으로써 치료효과를 기대할 수 있는 질환으로 다뤄진다. 현재까지 이에 대한 치료법으로 신경과학, 인지과학 분야에서 약물치료와 정신치료요법이 사용되어왔고 비교적 안전하게 병행 가능한 약물개발에 초점이 모아지고 있으나 효과적으로 적용 가능한 약물은 미비한 상황이여 동서의학분야의 다양한 연구가 이루어지고 있다. 원지는 동양의학에서 신경계를 안정시키는 약물로써, 현대의학에서는 신경보호효과, 학습능력 개선 효과, 항우울〮•항불안 효과제로 사용되어진다. 특히 PTSD동물모델에서 공포기억과 관련된 행동학적 변화들을 감소시킨 보고는 원지가 공포감정과 관련된 스트레스성 질환에 효과적인 약물로서의 가능성을 제시하였다. 본 연구에서는 원지가 공포기억의 형성을 감소시킨다는 선행연구의 결과에 따라 원지가 외상후 스트레스 동물모델에서 공포기억에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 이 연구를 위해 조건화 공포 패러다임 이용하였으며, 무조건적 자극(전기충격)과 조건적 자극(백색소음)의 조건적 자극에 따라 형성된 공포기억 형성기전에서 기억의 응고, 재응고, 소거, 재설립, 재생과정에 제어하는 원지의 효과를 단계별로 관찰하였다. 재응고 과정은, 맥락과 소리단서에 3분간 노출하여 생쥐의 공포반응을 측정하였다. 공포기억의 소거 효과는, 소리단서에 30회 반복노출 하거나 맥락에 30분간 노출한 후 생쥐의 공포반응을 측정하였다. 1회 전기충격으로 공포기억이 재생되어 발현이 되는 재설립 과정은, 30회의 조건적 자극으로 공포기억 소거 후 다른 맥락의 소리단서에 노출하여 측정하였다. 공포기억 형성기전의 과정별로 원지의 제어효과를 관찰하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 단1회 원지투여로 진행된 맥락과 소리단서의 반복적 노출에 의한 공포기억의 재응고, 소거에 대한 원지의 제어효과는 나타나지 않았다. 또한 원지는 맥락과 소리단서의 반복적 노출에 의한 공포기억 소거를 촉진하지는 않았지만, 공포기억 소거 후 공포기억이 재설립 되거나 새 맥락에서 재생되어 발현되는 정도를 감소시켰다. 위의 결과에 따르면, 원지는 공포기억이 재응고되는 과정을 감소시키거나, 공포기억 소거를 촉진 하는데 효과적이지 않았지만, 공포기억이 재설립 되고 재생되는 것을 감소시키는데 효과적 이였다. 이러한 결과는, 원지가 PTSD로 인한 기억의 흔적을 효과적으로 소거하여 공포기억이 재생되어 발현되는 것을 억제하며, 공포가 다시 재설립 되고 재생되는 과정에서 적용 가능한 치료약물로서의 가능성을 제시해 주었다. 본 연구는 외상후 스트레스 장애 환자에서 정확한 투여 시점을 찾기 위한 근거를 마련하였고, 기존의 다른 치료들과 병행하여 치료 효과를 기대할 수 있는 비교적 안전한 천연약재임에 의의가 있다.
Glycyrrhetinic acid가 Lipopolysaccharide에 의한 생쥐 뇌조직의 염증성 사이토카인 발현에 미치는 영향
권만재 경희대학교 동서의학대학원 2016 국내석사
ABSTRACT Effect of Glycyrrhetinic Acid on Pro-Inflammatory Cytokines in the Brain Tissue of Mice Induced by Lipopolysaccharide Man-Jae Kwon Department of Oriental Medical Science Graduate School of East-West Medical Science Kyung Hee University (Advised by Prof. Jong-Soo Lee, Ph.D., O.M.D.) Glycyrrhetinic acid (GA) is an active ingredient in Glycyrrhiza and has anti-inflammatory effects. This study investigated anti-neuroinflammatory effect of GA on the brain tissue of lipopolysaccharide (LPS)-treated C57BL/6 mice. GA was administered orally with low (30 mg/kg) and high (100 mg/kg) doses for 3 days prior to LPS (3 mg/kg) injection. Pro-inflammatory cytokine mRNA, including tumor necrosis factor-α (TNF-α), interleukin (IL)-1β and IL-6, was measured in the cerebral cortex, hippocampus, and hypothalamus tissue using real-time polymerase chain reaction at 24 h after the LPS injection. Cyclooxygenase-2 (COX-2) mRNA and expressing cells in the brain tissues were also observed using immunohistochemistry. The results are as followings; 1. GA significantly attenuated the up-regulation of TNF-α mRNA expression in the hypothalmus at low dose and also in the cerebral cortex, hippocampus, and hypothalamus at high dose. 2. GA significantly attenuated the up-regulation of IL-1β mRNA expression in the cerebral cortex, hippocampus, and hypothalamus at high dose. 3. GA significantly attenuated the up-regulation of IL-6 mRNA expression only in the hypothalamus at high dose. 4. GA significantly attenuated the up-regulation of COX-2 mRNA expression in the cerebral cortex and hypothalamus at high dose. 5. GA significantly attenuated the increase of the number of COX-2-expressing cells in the cerebral cortex and hypothalamus at high dose. The results indicate that GA has an anti-inflammatory effect on neuroinflammation induced by the LPS injection and suggest that GA may be a beneficial drug for the brain diseases accompanied with neuroinflammation. 국문초록 Glycyrrhetinic acid가 Lipopolysaccharide에 의한 생쥐 뇌조직의 염증성 사이토카인 발현에 미치는 영향 권 만 재 경희대학교 동서의학대학원 동서의과학과 한의과학전공 (지도교수: 이 종 수) Glycyrrhetinic acid(GA)는 甘草 (Glycyrrhiza, licorice)에 있는 항염증 작용을 가진 유효성분이다. 이번 연구에서는 lipopolysaccharide (LPS)를 처치한 C57BL/6 생쥐의 뇌 조직에 대한 GA의 항염증 작용을 관찰했다. GA는 1일 1회 3일간 각각 30 mg/kg 또는 100 mg/kg을 생리식염수에 녹여 경구투여하였다. 대뇌피질, 해마 및 시상하부에서 염증성 사이토카인인 tumor necrosis factor-α (TNF-α), interleukin (IL)-1β, IL-6의 mRNA 발현이 관찰되었고 염증매개 효소인 cyclooxygenase-2 (COX-2) 발현을 관찰한바 아래와 같은 결과를 얻었다. TNF-α mRNA 발현 증가에 대해 저농도 GA는 시상하부 조직에서, 고농도 GA는 대뇌피질, 해마 및 시상하부 조직 모두에서 유의한 억제작용을 나타내었다. IL-1β mRNA 발현 증가에 대해 저농도 GA는 유의한 변화가 없었고, 고농도 GA는 대뇌피질, 해마 및 시상하부 조직 모두에서 유의한 억제작용을 나타내었다. IL-6 mRNA 발현 증가에 대해 저농도 GA는 유의한 변화가 없었고, 고농도 GA는 시상하부 조직에서만 유의한 억제작용을 나타내었다. COX-2 mRNA 발현 증가에 대해 저농도 GA는 유의한 변화가 없었고, 고농도 GA는 대뇌피질과 시상하부 조직에서 유의한 억제작용을 나타내었다. 고농도의 GA는 대뇌피질과 시상하부 조직에서 COX-2 발현세포 수를 유의하게 억제하였다. 종합하여 볼 때 GA가 LPS 처치로 인해 유발된 중추신경염증에서 항염증 효과가 있고 또한 GA가 중추신경염증을 수반하는 각종 뇌 병변에 유의한 약물이 될 수 있음을 추측하게 한다.
언어치료사들의 근무실태와 직무만족도에 관한 연구 : 전라북도 지역을 중심으로
김현아 원광대학교 동서보완의학대학원 2012 국내석사
본 논문은 전북지역에 근무하는 언어치료사들을 대상으로 일반적인 사항과 근무실태, 직무만족도 사항을 설문 조사하였다. 설문지는 우편과 이메일(e-mail), 직접방문을 통하여 80부를 배부하고, 회수된 70부 중 부실 기재한 10부를 제외한 60부를 조사 분석하였다. 본 논문의 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 일반적 사항에서 치료사 인원이 전주가 다른 지역 보다 높은 비율로 나타났다. 이는 농촌지역이 많은 지역 특성상 전주를 중심으로 대도시에 치료시설이 편중되어 상대적으로 농촌지역은 소외된 상태로 나타났다. 치료사 연령은 20대 40.0%, 학력은 대학교졸업이 70.0%, 자격증은 2급이 56.7%로 가장 많았으며, 자격증이 없는 경우도 21.6% 조사되었다. 근무처는 사설 치료실이 30.0%로 가장 많았으며, 급여제도는 월급제가 50.0%, 전공여부에서는 학부에서는 비전공이지만 대학원에서 전공한 경우가 36.7%로 가장 많았다, 또한 비전공 또는 학회연수과정을 통해 이수한 경우도 25.0%로 나타났다. 경력이 6년 이상인 경우는 45.0%로 나타났으며, 반면 경력 1년 미만자도 26.7%로 나타났다. 둘째, 근무실태 사항에서는 교사수가 9명 이상, 급여 수준은 150~200만원, 근무시간 7~8타임, 월 치료대상자수는 15~20명이 가장 많은 것으로 나타났다. 셋째, 직무만족도의 문항별 전체 평균은 5점 만점에 3.48로 나타났으며, 문항별로는 ‘나의 업무에 대하여 성취감과 보람을 느낀다.’가 가장 높은 직무만족도를 나타냈으며, 가장 낮은 점수로는 ‘현재 치료에 필요한 전문 서적이나 기자재가 충분하다’로 나타났다. 직무만족 요인별 전체 평균은 5점 척도 결과 3.49로 나타났으며, ‘직무자체’에 관한 만족이 가장 높고 ‘직무환경’에 대한 만족은 가장 낮은 것으로 나타났다. 근무처에 따른 전체적인 만족도에서는 사설 치료실이 가장 만족도가 높았고, 학교가 만족도가 가장 낮은 것으로 평가되었다. 동료에 대한 만족도는 사설이 높게 분석되었으며, 직무환경에서는 사설이 높게 나타났다. 급여제도에 따른 전체 만족도에서는 월급제+시간 수당제가 순수한 월급제 보다 만족도가 더 높게 나타났으며, 근무기관 교사 수에 따른 전체적인 만족도에서 4-6명 이하인 경우의 만족도가 가장 높게 나타났다. 이상에서와 같이 본 연구는 전라북도 언어치료사들의 근무실태, 직업 만족도, 그리고 구체적으로 어떠한 요인들이 직무만족에 영향을 미치는지를 분석하였으며, 이러한 결과들은 언어치료사들의 역할과 직업 환경의 발전적 모색을 위한 기초자료로 활용되는데 그 의의가 있을 것이다. The present paper has the purpose of investigating general situation, actual working conditions and job satisfaction of speech language pathologists (SLPs) who are employed in Jeollabukdo provincial area. For this purpose, an enquete was conducted with 80 questionnaires distributed by post, e-mail or direct visits to the SLPs selected. Out of returned replies from them, 60 were put to use for analysis after 10 false or faithless ones were excluded. The outcomes of this study could be summed up as follows: First, as for general situation, more speech therapists were found to work in Jeonju City than other areas, indicating that speech clinics concentrate mostly in Jeonju and other large cities and, as a result, the rural areas occupying the largest part of the province are left abandoned disproportionately. The biggest age group of SLPs is in the twenties with 40.0%, 70.0% are college graduates and 56.7% have qualification of Grade 2. It was even made known that 21.6% of the surveyed has no qualification. Most of the surveyed SLPs were working at private institutions with 30%, half of them were paid on monthly-salary base and 36.7%, the biggest number, did not major in speech therapy at college but majored in it at graduate school. Twenty percent of the surveyed turned out to have not studied speech therapy as a major but completed the training course organized by the concerned academic society. Of the therapists surveyed, 45.0% have 6-year or longer career in this field, whereas 26.7% have working experience for less than one year. Second, with regard to actual working conditions, 9 or more were the biggest number of teachers employed by the clinics, the usual level of salary was in the range of 1.5 to 2 million Won, working hours were 7 to 8 and the biggest number of people they care for therapy monthly are 15 to 20. Third, the overall average job satisfaction rated by item was 3.48 points out of 5 points in full. The highest points of satisfaction were scored by the item ‘I feel sense of achievements and find myself worth working in my job’. The lowest scores were reported by the reply ‘I have sufficient professional publications or equipment avaliable currently for therapy’. The overall average satisfaction with job was scored 3.49 out of 5 point-scale for all factors. The highest satisfaction was reported with ‘job itself’ and the lowest satisfaction was expressed toward ‘job environment’. In terms of overall satisfaction with working place, the highest satisfaction was replied with private therapy institutions while school was named to have least satisfactory equipment for therapy. The analysis showed that the subjects employed by private organizations were satisfied most highly with relationship with work fellows and private organizations were also rated to have most optimum working environment. Concerning satisfaction with the payment system, monthly salary plus hourly incentives were rated to be better than the mere monthly salary. Less than 4-6 were found to be the most satisfactory number of teachers hoped for working together with in the same organization. This study aims to make research and analysis of relationship between actual working conditions and job satisfaction of speech therapists in an attempt to determine how much they are satisfied with their jobs and what factors in detail exercise influence upon their satisfaction and, by thus, to provide basic data for further studies.