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이수은 원광대학교 동서보완의학대학원 2011 국내석사
한국에 미술치료가 도입 된지 10여년이 지난 현재 미술치료에 대한 관심과 필요성의 증가에 따라 미술치료 분야는 신 유망직종으로 떠올랐다. 이러한 시점에서 그동안 발전해온 한국의 미술치료 연구현황에 대해 의문을 품지 않을 수 없다. 그동안 미술치료 연구동향에 관한 연구가 있긴 하였으나 제한적인 대상의 연구동향이며 다른 미술치료관련 연구 분야와 비교하였을 때 이는 매우 미흡한 실정이다. 이를 바탕으로 본 연구는 한국 미술치료의 발전현황과 향후 연구 분야의 필요성에 대해 알리고자 국내 개설된 정규 미술치료 석사과정 청구논문을 구조 분석함으로서 2001년부터 2011년 현재까지 발표된 석사학위 청구논문을 각 대학원별 및 연도별 편수를 통계 처리하여 그 동안 미술치료연구가 어떻게 발전되어 왔는지에 대해 살펴보고 논문제목에 나타나는 연구대상과 연구주제를 분류하여 그 다양성과 변화를 파악함으로서 향후 미술치료 연구의 편중되지 않는 발전에 기여하고자 함에 있다. 연구의 기초자료 수집은 국회도서관(http://www.nanet.go.kr/)과 한국교육학술정보원(http://www.riss.kr/)의 인터넷 사이트에서 미술치료로 검색된 정규과정 미술치료 대학원 석사학위 청구논문으로 제한을 두고 자료 수집을 하였으며 21개 대학원 중 아직 청구논문이 발표되지 않은 대학원 한 곳을 제외한 20개 정규 미술치료 석사과정 논문 1083편을 대상으로 연구동향을 알아보았다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 지난 10여 년 동안 한국 미술치료 학계의 연구는 매년 그 수가 급상승 하였는데 2001년 12편의 발표를 시작으로 2002년 34편, 2003년 60편, 2004년 62편에서 2005년 119편의 논문이 발표되면서 상승선을 나타내었다. 2006년에서 2007년도에 잠시 감소되었으나 2008년 정규과정 미술치료 대학원 추가 신설로 다시 증가하여 2010년 177편의 논문이 발표되었다. 이것은 한국 미술치료가 10여 년 동안 수직에 가까운 연구발전 하였음을 보여 준다. 둘째, 미술치료 대상자를 문제유형별로 구분하여 분류하였을 때 일반문제 현상 대상이 172편으로 전체 16%, 비장애일반인 대상이 154편으로 전체 14%의 비율을 보이며 장애인을 대상으로 연구된 미술치료 보다 비장애인을 대상으로 연구된 미술치료가 더 많은 비율로 연구되었음을 알 수 있다. 셋째, 미술치료 연구주제별 구분을 통해 분류하였을 때 정서를 연구주제로 다룬 연구가 총 293편, 전체 20%로 가장 많이 다루어졌으며 다음으로 기타연구, 자아개념-자아존중감이 전체 비율 중 20%를 차지하여 정서부분의 주제와 거의 비슷한 비율로 연구되었다. 이는 현대인의 정서적인 문제와 관련하여 미술치료 또한 정서적인 부분을 많이 연구해왔음을 알 수 있다. 연구자는 본 연구결과가 급성장해온 한국 미술치료학계의 향후 더 발전된 연구방향을 위한 자료가 되었으면 하는 바람이다. Ten years after introduction in Korea, art therapy is now spotlighted as a newly emerging type of occupation accompanied with increasing concern and needs for it. At this point of time, it would be timely significant to have doubts about the past and current situation of development for its studies in Korea. Although researches have been carried out into the trends of studies on art therapy in the meantime, they were far more limited in scope and number than other studies related to art therapy. Under these circumstances, this paper is designed to explore the development process and future needs of art therapy studies in Korea with a view to contribute to their progress in a balanced way. For this purpose, a structural analysis was conducted into the number of theses that have been applied for master degree at the regular courses opened by domestic graduate schools from 2001 to 2011. The number of theses by institution and year was counted statistically to see how the studies on art therapy have been hitherto progressed as well as the subjects and topics of the studies were also classified by category to find diversity of and changes in them. The basic data for this paper were collected from the Internet websites of National Assembly Library (http://www.nanet.go.kr/) and Korea Education & Research Information Service (http://www.riss.kr/) for the theses that have been applied for master degree at the regular courses of graduate schools in the area of art therapy. A total of 1083 theses were put to analysis that were applied for master degree at the regular courses of 20 graduate schools in the area of art therapy excluding one that did not post any information about the number of theses applied for. The findings of the study could be summed up as follows: First, for the last decade, the number of studies on art therapy in Korea has recorded a steep increase from 12 in 2001 to 34 in 2002, 60 in 2003, 62 in 2004, to 119 in 2005. After a little decrease in 2006 and 2007, the number started turning around on the upcurve after addition of regular courses for art therapy at graduate schools in 2008, reaching eventually 177 in 2010, an obvious evidence for almost vertical upturn for the period. Second, divided by sort of problems facing the subjects, 172 theses or 16% of all handled the subjects with general problems of disability while 154 or 14% handled persons without disability, a certain evidence showing that more studies on art therapy have been conducted to the non-disabled subjects than to the disabled ones. Third, classified by category of the study theme, the biggest number of 293 or 20% of the whole studies dealt with sentiment, and another 20% of studies handled miscellaneous themes and themes of self-concept or -esteem, featuring the aspects that attention was focused mostly on the issue of sentiment in art therapy in reflection of contemporary people's concern for emotional issues. Latly, it is the writer's wish that this paper may serve as a step stone for further progress of studies on art therapy in Korea that has grown at a steep pace.
노정석 원광대학교 동서보완의학대학원 2011 국내석사
The present study deals with a comparison of curricula for art therapy of 17 graduate schools in Korea and 7 universities in the USA with a view to identify the difference in the curricula as well as education for art therapy of both countries and, by thus, to help domestic institutions establish a future-oriented curriculum for art therapy. This study will also do much for the graduate students who are currently studying art therapy as a major to find what is required of to become an art therapist and for the professional art therapists who are practicing art therapy upon finishing the graduate course to fill up their weakness that has come to forefront in their career. The graduate course for art therapy in Korea may be characterized by the fact that small number of subjects related to art therapy are set up at the graduate schools compared to those of the USA and they are providing less than 30 credits in general, which makes it urgent to introduce new curricula in a move to enhance competence of art therapists and improve the related educational systems. More than 50 credits at least should be available to ensure better qualification of art therapists in reality. Moreover, it is also necessary to stipulate the qualification for admittance to graduate schools to be furnished only to those who have completed and acquired basically more than 12-18 credits in the practice course of art and more than 12 credits in the course of psychology at college, as most universities and colleges do in the USA. Since, however, it is actually impossible to specify qualification for admittance in Korea as is done in the USA, it should be requested to increase the number of credits at graduate schools for those who have to take courses in psychology and art practice which they can't take at college. The current level of around 30 credits must be far behind from the requirements for training high-quality art therapists. Art therapists in the USA shall be regarded in fact as very superior to those of Korea who have to take courses in psychology as well as in practice at graduate schools in parallel with other subjects that are almost half in number of those in the USA. Although it is possible for those students who have completed the course of art practice at college to advance to graduate school to attend the class training art therapists in parallel with psychology, most students in Korea who have attained bachelor's degree at the college of humanity and social science, not at the fine arts college, take the master's degree program at graduate school to become art therapists. In other word, they become art therapists having just completed the training course for art therapists without understanding to fundamentals of fine arts, causing a vicious cycle eventually. The program for art therapy at graduate school may be considered to be systematically operated, to say the least, but the problem is that lots of people who have only been trained by the short-term courses at other than graduate schools and are therefore not qualified are actively engaged in practice in the name of art therapists. This, above all, should be rectified definitely and urgently by introducing the national qualification system for art therapists. It is encouraging to see that handicapped persons have come to greatly benefit from various policies including the activated boucher project that was introduced by the Ministry of Health and Welfare. Surely, however, now is the time to take bold measures to straighten out the actual situation of Korea in which unqualified art therapists are actively practicing art therapy in the process of implementing the voucher project. It is also suggested to revise the curricular for art therapy in the master's degree program in Korea since the present study found that even those who have successfully completed mater's degree programs are far behind from being regarded as properly qualified for practicing art therapy in the field due to exceedingly short number of credits and clinical practice hours according to the curricula compared to those of the USA. In case of the USA, qualification for art therapy is imparted only to those who are awarded with mater's degree for art therapy from 27 universities that have been accredited by the American Society of Art Therapy. Whereas, in Korea, there is no official organization yet recognized to provide qualification for art therapy but several academic societies and private organizations are doing the job loosely. The data concerning the license for art therapy issued by 4 domestic academic societies and regulations of ATR qualification of the USA are enclosed in this study in an attempt to make them serve as basic data for comparison and review before introducing a national qualification system for art therapists in Korea. 본 연구는 국내 17개 대학원의 미술치료 교과과정과 미국 7개 대학의 교과과정을 비교함으로서 양국 미술치료 교과과정 및 교육의 차이점을 간파하고 한국의 미술치료전공이 미래지향적인 교과과정을 개설할 수 있을 것이다. 또한 미술치료분야를 수학하고 있는 대학원생이나 이미 졸업하고 예술치료사로 활동하고 있는 전문 예술치료사들에게도 미술치료사가 되기 위하여 어떠한 교과과정이 요구되는가를 간파함으로서 개인별로 부족한 부분의 지식을 보충할 수 있을 것이다. 한국의 대학원 과정의 특성은 미술치료 관련과목이 미국에 비하여 적게 개설되어 있으며 전반적으로 30학점 미만을 운영하고 있어 미술치료사의 질적 향상에 새로운 교과과정과 교육제도의 개선이 시급한 상태이다. 최소 50학점 이상의 교과과정을 운영하여야 현실적으로 미술치료사의 질적 향상을 추구할 수 있을 것이다. 또한 미국과 같이 기본적으로 미술실기과정을 12-18학점 이상 수강한 자와 12학점 이상의 심리학 과정을 학부에서 수강한 자로 입학자격을 규정지을 필요성이 있다. 그러나 현실적으로 입학자격을 미국과 같이 규정 하기에는 어려움이 많이 따르기 때문에 결국 대학원에 입학하여 심리학 과목과 미술실기 과목을 수학하여야 하기 때문에 학점수를 늘려야 할 것이다. 현행 30학점 정도로는 양질의 미술치료사를 양성하기에는 너무나 부족한 교과과정을 운영하고 있는 것이다. 한국의 대학원 과정이 학점도 미국의 대학원과정에 비하여 1/2 수준임에도 심리학이나 미술실기과정을 병행하여 수강하여야 하는 한국의 경우는 미술치료사의 자질이 많이 떨어져 있는 현실이다. 미술치료를 석사과정에서 수학하기 위하여 당연히 미술실기과정을 학부에서 수강한 자가 대학원에 입학하여 심리학과정을 병행하면서 미술치료사 양성과정을 수학할 수는 있지만 국내 대학원의 경우 미술대학 출신이 아닌 인문학 계열이나 사회복지 학사학위를 마치고 석사과정에 입학하여 미술치료사가 되는 경우가 많다. 결국 미술의 기본을 이해하지 못한 상태로 미술치료사 양성과정을 거쳐 미술치료사가 되는 악순환을 반복하고 있다. 그나마 대학원 과정에서의 수학과정은 체계적으로 진행한다고 볼 수 있지만 문제는 대학원외의 단기교육과정에서 양성되는 무자격자들이 미술치료사로 활동하고 있는 현실이다. 이 부분은 절대적으로 시급하게 국가 공인자격증 제도의 도입으로 정리되어 지기를 희망한다.
온라인 한·일 국제교류 프로그램 방향성에 관한 연구 - 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로 - : 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로
타케우치 칸타 동서대학교 일반대학원 2022 국내석사
This research is a study of the online international exchange project of three universities conducted in 2021.to the recent global epidemic of COVID-19, online design learning has been conducted all over the Globe by different educational institutions in order to prevent massive infections. In addition, there are many concerns about the possibility of achieving the sustainable development goals(SDGs) adopted by the leaders of the United Nations member states at the UN General assembly in September 2015. main purpose of this study is select Korean and Japanese universities that teach Design, to understand the current status of design education in the modern era to compare and analyze the history of design education, academic structure, online education method, class satisfaction of both universities, and seek the future of design learning. Therefore, the research target universities continued exchanges for more than 20 years and Dongseo University and Kyushu Industrial University were selected, which are design-specialized universities. Next, the history of design education in Korea and design education in Japan, the academic structure of both universities, and international exchange projects are described. Since Dongseo University is a design-specialized university, conducting an online international exchange project course with Ulsan University and its overseas affiliated institutions, including Kyushu Industrial University of Japan. The three universities have been operating international exchange programs through mutual visits every year during summer vacation. The program was converted to a new concept practical online class method. Research method is described in the following order.a survey was conducted from April 24 to May7,2021, targeting a total of 106 students(78) and professors(28). The main content of the survey was the current status of online education methods in design universities, which mainly consists of practical classes. After identifying the advantages and disadvantages of online and face-to-face classes they were compared, and the direction of future design education was presented. In Design education theoretical and practical classes are both important, although theoretical classes can to be conducted online, and practical classes need to be conducted depending on the situation, such as how to conduct face-to-face classes, how to set the number of students in advance, or by time.addition, this study conducted a second survey of 12 questions from April 24 to May 7, 2021, related to online education and the main content was education method, teaching method, and learning gap. The survey was conducted focusing on the contents (special lectures, workshops, interim and final presentations) of the subjects of the international online exchange project, and the satisfaction of 53 participants. Another survey was conducted after the completion of the interim announcement between October 15 and October 21, 2021. Third, it was conducted after the final presentation of the online international exchange project course was completed. The period was held from December 07 to December 19, 2021. As a result, there were several problems such as language and communication problems between students, difficulties in investing time, etc., but overall satisfaction was 80% or more positive. Online education platforms can converge through new technology, virtual campuses and virtual classrooms based on future of online international exchange project subject directions, SNS(Instagram, Facebook, YouTube etc.) and virtual space(AR, VR, metaverse). Research is conducted to develop and expand exchange projects in various countries, such as the use of language and culture, reinforcement of prior learning such as language and culture, and communication methods. 본 연구는 2021년 진행했던 3개 대학 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목에 관한 연구이다. 최근 코로나-19 감염병(COVED-19)의 글로벌 유행으로 현대시대는 온라인 통한 디자인 교육이 이루어지고 있다. 특히 UN(United Nations)지정한 SDGs (Sustainable Development Goals) 지속가능한 발전목표인 4.모두를 위한 양질의 교육의 목표(Quality Education)를 달성하기 위해 많은 고민과 갈등을 갖고 있다. 본 연구는 현대시대의 디자인 교육 현황의 이해 및 파악을 위하여 한국과 일본의 디자인 대학교를 선택하고 양국의 디자인 교육의 역사와 양 대학의 학사 구조, 온라인 교육 방식 및 수업 만족도를 비교분석하고, 이들 양 대학의 교육사례를 바탕으로 향후 디자인 교육의 방향을 모색하고자 한다. 이에 연구대상 대학교는 20년 이상 교류를 지속하고 디자인 특성화 대학인 동서대학교와 규슈산업대학교를 선정하였다. 선행연구로써 온라인 교육의 개념 및 유형을 조사하였다. 다음, 한국의 디자인교육과 일본의 디자인 교육의 역사 및 양 대학의 학사구조, 국제교류 프로젝트에 관해 기술하였다. 또한, 디자인 특성화 대학인 한국 동서대학교는 울산대학교와 해외 자매대학인 일본 규슈산업대학교와 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목을 2021년 6월부터 12월까지 진행하였다. 3대학교는 매년 여름방학기간을 활용하여 상호방문을 통한 국제교류 프로그램을 운영해왔다. 이번 온라인을 통한 신개념 실질적 수업방식으로 프로그램을 전환하였다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 1차 설문조사는 양대학의 학생(78명), 교수(28명) 총106명을 대상으로 2021년 4월 24일~5월 7일에 진행하였다. 디자인대학내 온라인 교육 방식의 현황을 기술하였다. 주로 실습수업으로 이루지는 디자인교육에서는 온라인수업에서의 한계점이 있다. 또한, 수업 중에 카메라 활용 여부와 교수와 학생의 의사소통 등 문제점 있다. 이러한 문제점을 파악 후에 온라인수업과 대면 수업의 장단점을 비교하고, 향후 디자인 교육의 방향성을 제시하였다. 디자인 교육은 실습수업이 중요하기에 이론수업은 온라인으로 진행하고, 실습수업은 대면으로 진행하는 방식, 미리 수강인원을 정하거나 시간별로 진행할 방식 등 상황에 따라 실습교육이 이루어지도록 할 필요가 있다. 더불어, 본 연구는 학생대상으로 온라인 교육 및 온라인콘텐츠 관련된 12문항과 교수대상으로 교육방법, 교육내용, 우수교수법, 학습격차 등 11문항으로 설문조사를 2021년 4월 24일 ~ 5월 7일 가간에 실시하였다. 둘째, 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목의 내용(특강, 워크숍, 중간 및 최종발표) 및 참여자(53명) 만족도를 중심으로 설문조사를 진행하였다. 2차 설문조사는 2021년 10월 15일~10월 21일 기간에 중간발표 종료 후에 진행하였다. 셋째, 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 최종발표 종료 후에 진행하였다. 기간은 2021년 12월 07일~12월 19일에 진행하였다. 그 결과, 학생간의 언어 및 소통문제, 시간 투자의 어려움 등 여러 문제점 있었지만, 전체적인 만족도는 모두 80% 이상 긍정적인 반응을 얻었다. 향후 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 방향성과 SNS(인스타그램, 페이스북, YouTube 등), 가상공간(AR, VR, 메타버스)을 기반으로 가상캠퍼스 및 가상강의실을 통한 새로운 기술융합을 통한 온라인 교육 플랫폼의 활용, 언어 및 문화 등 사전학습의 강화, 커뮤니케이션의 방법 등 다양한 국가의 교류 프로젝트의 발전 및 확대되기 위해 연구를 한다.
대학생 아파트 공간 디자인에 관한 연구 : 부산 D대학 캠퍼스 기숙사를 중심으로
담치우 동서대학교 디자인전문대학원 2012 국내석사
대학생 기숙사는 대학 캠퍼스를 구성하는 중요한 부분으로 대학생들이 학교에 있는 동안 공부와 생활을 하는 중요한 장소이다. 경제가 빠르게 발전하고 고등교육이 보편화되면서 대학생 규모가 점차 확대되었으며 이로 인해 대학생 기숙사는 밀집되고 폐쇄적으로 변해 교류, 휴식, 활기가 부족한 공간이 되었다. 특히 정보화 시대인 오늘날 대학생의 생활 방식에는 큰 변화가 나타났다. 이는 대학생의 기숙사 공간에 대한 새로운 디자인이 요구됨을 의미한다. 대학생 기숙사는 단순한 거주 공간에서 벗어나 사교, 스터디, 운동, 놀이 등 여러 기능이 일체된 공간이 되어야 한다. 이를 위해서는 기존의 디자인을 탈피해 현대적인 대학생 생활방식과 심리 요구에 맞는 공간을 만들어야 한다. 본 연구는 현재 늘어나는 대학생 수, 밀집된 거주환경, 단일화된 학습, 생활방식 등 문제에 대해 연구하였다. 기숙사의 개념과 대학생 아파트에 대한 중요성에 대해 선행 연구하고 대학생이 공부하는 과정에서 자주 사용하는 공간 유형과 심리 및 행위의 특징을 이해했다. 또한 대학생 기숙사 디자인의 변화와 추세를 분석해 대학생 기숙사 디자인의 요소를 찾아냈다. 즉 대학생 기숙사의 실내외 공간, 공공 공간, 거주 공간 이 3개 요소를 연구해 아름다운 실내외 공간, 다양한 교류 공간, 실용적인 거주 공간을 이루는 종합적 공간디자인은 제안한다. 또한 이후 대학생 기숙사의 디자인을 위한 기초 자료로서 활용하고자 한다. 키워드: 대학생 아파트 ,디자인, The university apartment is a significant component of the university architecture. It is important for the universitystudents to carry on their study, social communication and daily lives during their university life. With the rapid social and economic development and popularization of higher education, the number of university students is growing fast. As a result, the present apartment of university students is too intensive and confined, lack of communication, rest, activity space for the students. This is prompting a new space design form of the students’ apartments to establish, especially in the new era of network information when the lifestyle of university students has changed greatly. The apartment not just needs to provide a place to live, but should be a combination place assembling social communication, study, sport, entertainment and many other functions in one. It requires the improvement of traditional spatial design style to create a space which can meet the needs of modern university students psychologically and materially. This thesis analyzes the current situation of growing size of university students, their confined living space and simple pattern of study and daily lives. It starts from discussing the concept of apartment and the significant of the student’s apartment. Then, on the basis of researching university students’frequent using space during their study, social communication and daily lives, and after the analysis of the design changes and tendency of the university apartment, this thesisfinds out and analyzes the three elements of space design of university apartment, namely indoor-outdoor space, communication space and living space. On the above studyand analysis, this thesis proposes a diverse design solution of university apartment with beautiful indoor-outdoor space, multi-kind communication space and comfortable, practical living space and provides fundamental design materials for the future space design of university apartment. key word: University Apartment, Design
Glycyrrhetinic acid가 Lipopolysaccharide에 의한 생쥐 뇌조직의 염증성 사이토카인 발현에 미치는 영향
권만재 경희대학교 동서의학대학원 2016 국내석사
ABSTRACT Effect of Glycyrrhetinic Acid on Pro-Inflammatory Cytokines in the Brain Tissue of Mice Induced by Lipopolysaccharide Man-Jae Kwon Department of Oriental Medical Science Graduate School of East-West Medical Science Kyung Hee University (Advised by Prof. Jong-Soo Lee, Ph.D., O.M.D.) Glycyrrhetinic acid (GA) is an active ingredient in Glycyrrhiza and has anti-inflammatory effects. This study investigated anti-neuroinflammatory effect of GA on the brain tissue of lipopolysaccharide (LPS)-treated C57BL/6 mice. GA was administered orally with low (30 mg/kg) and high (100 mg/kg) doses for 3 days prior to LPS (3 mg/kg) injection. Pro-inflammatory cytokine mRNA, including tumor necrosis factor-α (TNF-α), interleukin (IL)-1β and IL-6, was measured in the cerebral cortex, hippocampus, and hypothalamus tissue using real-time polymerase chain reaction at 24 h after the LPS injection. Cyclooxygenase-2 (COX-2) mRNA and expressing cells in the brain tissues were also observed using immunohistochemistry. The results are as followings; 1. GA significantly attenuated the up-regulation of TNF-α mRNA expression in the hypothalmus at low dose and also in the cerebral cortex, hippocampus, and hypothalamus at high dose. 2. GA significantly attenuated the up-regulation of IL-1β mRNA expression in the cerebral cortex, hippocampus, and hypothalamus at high dose. 3. GA significantly attenuated the up-regulation of IL-6 mRNA expression only in the hypothalamus at high dose. 4. GA significantly attenuated the up-regulation of COX-2 mRNA expression in the cerebral cortex and hypothalamus at high dose. 5. GA significantly attenuated the increase of the number of COX-2-expressing cells in the cerebral cortex and hypothalamus at high dose. The results indicate that GA has an anti-inflammatory effect on neuroinflammation induced by the LPS injection and suggest that GA may be a beneficial drug for the brain diseases accompanied with neuroinflammation. 국문초록 Glycyrrhetinic acid가 Lipopolysaccharide에 의한 생쥐 뇌조직의 염증성 사이토카인 발현에 미치는 영향 권 만 재 경희대학교 동서의학대학원 동서의과학과 한의과학전공 (지도교수: 이 종 수) Glycyrrhetinic acid(GA)는 甘草 (Glycyrrhiza, licorice)에 있는 항염증 작용을 가진 유효성분이다. 이번 연구에서는 lipopolysaccharide (LPS)를 처치한 C57BL/6 생쥐의 뇌 조직에 대한 GA의 항염증 작용을 관찰했다. GA는 1일 1회 3일간 각각 30 mg/kg 또는 100 mg/kg을 생리식염수에 녹여 경구투여하였다. 대뇌피질, 해마 및 시상하부에서 염증성 사이토카인인 tumor necrosis factor-α (TNF-α), interleukin (IL)-1β, IL-6의 mRNA 발현이 관찰되었고 염증매개 효소인 cyclooxygenase-2 (COX-2) 발현을 관찰한바 아래와 같은 결과를 얻었다. TNF-α mRNA 발현 증가에 대해 저농도 GA는 시상하부 조직에서, 고농도 GA는 대뇌피질, 해마 및 시상하부 조직 모두에서 유의한 억제작용을 나타내었다. IL-1β mRNA 발현 증가에 대해 저농도 GA는 유의한 변화가 없었고, 고농도 GA는 대뇌피질, 해마 및 시상하부 조직 모두에서 유의한 억제작용을 나타내었다. IL-6 mRNA 발현 증가에 대해 저농도 GA는 유의한 변화가 없었고, 고농도 GA는 시상하부 조직에서만 유의한 억제작용을 나타내었다. COX-2 mRNA 발현 증가에 대해 저농도 GA는 유의한 변화가 없었고, 고농도 GA는 대뇌피질과 시상하부 조직에서 유의한 억제작용을 나타내었다. 고농도의 GA는 대뇌피질과 시상하부 조직에서 COX-2 발현세포 수를 유의하게 억제하였다. 종합하여 볼 때 GA가 LPS 처치로 인해 유발된 중추신경염증에서 항염증 효과가 있고 또한 GA가 중추신경염증을 수반하는 각종 뇌 병변에 유의한 약물이 될 수 있음을 추측하게 한다.
원방치 동서대학교 디자인&IT 전문대학원 2010 국내석사
영화기술의 발전과 더불어 페이스 캡쳐(face capture)기술을 영화에 대량으로 사용하고 있다. 이는 어떤 영화에서 진짜 사람이 출현할 수 없는 상황을 해결하였고, 따라서 영화에서 갈수록 많은 가상캐릭터(허구인물)가 출현하게 되었다. 예를 들면《반지의 제왕》,《킹콩》,《슈렉》,《폴라 익스프레스》,《아바타》등 영화에서는 모두 이 기술을 응용하였으며, 상당히 높은 평가와 상업적 가치를 취득하였다. 그 중 아바타는 영화 역사상 역대흥행 성적 1위(박스 오프시 차트 랭킹 1위)에 올랐다. 본문은 첫번째로 페이스 캡쳐기술을 사용한 “반지의 제왕”으로부터 지금 한창 열기를 띠고 있는 “아바타”에 이르기까지, 사용된 기술, 시스템의 우결점(우점과 결점), 페이스캡쳐의 발전과정 등을 분석 비교함으로서, 페이스 캡쳐기술의 응용에 대하여 연구하고자 한다. 모션캡쳐(퍼포먼스 캡쳐)기술의 발전은 비교적 이르며(빠르다) 상세기(20세기) 80년대에 이미 개발되어, 미국Biomechanics 실험실, Simon Fraser 대학, 매사 추세츠 공과 대학교에서 컴퓨터 인체 모션캡쳐에 대한 연구를 진행 하였으며, 페이스 캡쳐기술(이모션 캡쳐)이 따라서 개발되었다. 이 기술이 정식으로 상업제작에 응용된 시기는 2001년이다. 영화 “반지의 제왕”에서 골룸은 사람들에게 깊은 인상을 남겨주었다. 그는 추한 외모를 가진 호빗족으로서, 영화에서는 완전한 3D 가상 캐릭터이며, 캐릭터의 신체와 얼굴표정 변화는 전적으로 진짜 사람의 동작을 캡쳐하여 완성한 것이다. 본문에서 분석하고자 하는 작품은 maya와Max/msp/jitte 을 공동으로 이용하여 제작한 시스템으로서, 명칭은R.T.C Face capture이다. maya부분은 blendshape와 Rig을 포함하며, Blendshape은 maya가 자체로(셀프 lf) 가지고 있는 표정제작 도구이며, 대부분의 표정 애니메이션은 Blendshape으로 제작할수 있다. 원리는 모델을 카피한 후 퓨전변형을 진행하여 기쁘거나 화내는 등 얼굴표정을 제작한다. 그리고 마지막으로 Blendshape을 통하여 새로운 디포머를 생성하는데, 일반적으로 약 20개의 모델을 제작해야 생동감 있는 효과에 달할 수 있다. Rig은maya중의 컨트롤러로서, 표정변화를 편리하게 제어할 수 있으며, 또 Rig와Max/msp/jitter 연계를 통하여 데이터 전송을 실행할수 있다. Max/msp/jitter는 주요하게color capture부분을 연구하며 카메라로 사람의 얼굴 표정변화를 찍은 후 컬러 센서점(마커)의 위치이동을 기록하고 Max/msp/jitter는 컬러의 이동에 대하여 데이터 분석을 진행 한 후maya중의Rig에 전송함으로서, 카메라 실시간 페이스 캡쳐를 실현하여3D표정 애니메이션을 생성한다.이 시스템을 이용하여 《막차》라는 3D 애니메이션을 제작하였다. 한 청년이 마지막 버스를 기다릴때 발생한 재밌는 에피소드를 다룬 것으로서 본 작품에서 출현하는 모든 표정은 전부 R.T.C 시스템으로 제작한 것이다. 전반 작품의 제작과정은 세개 부분으로 나뉘어서 완성되었다. 첫번째는 사전 준비작업 단계이며, 스크립트와 Maya에서 캐릭터의 모델과 바인딩 과정을 포함한다. 두번째 단계는 표정을 캡쳐하는 과정인데, 카메라로 진짜 표정을 찍은 뒤 R.T.C 시스템에 입력시켜 최종적으로Maya의 모델표정을 컨트롤 한다. 세번째 단계는 편집단계(Postproduction)로서, Maya에서 렌더링과정을 마친 후After Effect에서 합성하여 단편으로 제작한다. 본문의 연구목적은 기존 이모션(emotion) 캡쳐기술에 대하여 새로운 탐색과 시도를 진행하여Maya와Max/msp/jitter의 결합을 통하여 3D 애니메이션 단편작품을 제작하는 것이다. 본 시스템의 우세는(우월한 점) 실시간 표정캡쳐가 가능하며 3D 애니메이션 제작 속도를 증가시킬 수 있다. 단점은 정밀도가 부족한 것이다. 얼굴의 센서점을 증가시키면 보다 풍부한 표정을 캡쳐할수 있으며 시스템을 진일보 완벽화 시킬수 있다. Face capture technology is researched and developed with the bases of Motion capture technology, and applied more and more in these fields in recent years like film, 3D animation, and games etc. To understand Face capture technology, we must understand the working principles of Motion capture first. Motion capture technology involves these data on the aspects like location and direction finding etc. in the size measurement and physical space, which can be understood and processedby computer. We should set up tracker at the key parts of an object in motion, captures tracker’s position with Motion capture system. And then, after processing it with the computer, we transmit data that can be applied in the animation to the users. When the data is identified by computer, the animator can adjust and control the moving objects in the scene generated by computer. From the application point of view, performance animation system can be mainly divided into two types: capture of expression and capture of physical activities; from real-time point of view, it can be divided into real-time capture system and non real-time capture system. From the technical point of view, the essence of motivation capture is to measure, track and record the movement locus of objects in three-dimensional space. In the previous 3D animation, we are using the three-dimensional animation software (such as 3D MAX MAYA) to produce the images of three-dimensional role and adjust the role action. All the role movements are adjusted by the operator manually, therefore, the production work of movements become very cumbersome, complex, inefficient and are prone to errors. As a result, most of the movements produced by 3D animation software will need very long operating time, and some movements produced are very clumsy. It’s not difficult to find this phenomenon in some films and television works. However, the animation system based on Face Capture has changed this situation, which can capture actor’s expressions naturally, and there is no need for animators to re-create. These movements are very characteristic and very sharp, for example: in the figures produced by computer, the actions of male and female expressions are different. After recording the data of actual movement, we have to input it into a computer, and reinstate in the virtual camera by computer when processed. Since it records the actual movements of objects, it’s precise in the movements, high in efficiency, and very realistic in the effect of animation. In recent years, with the development of Motion Capture technology, many film and television production companies as well as game companies have began to abandon the traditional methods of adjusting role movements manually under 3D software in order to achieve the most perfect effect of products, which is replaced by more true and accurate Motion Capture technology. At present, Face Capture is mainly applied in the fields of animation, video and games in CG. There are generally two functions in the fields of animation and film. The first is to save cost and reduce the difficulty of producing stunt in animation and film; the second is to make the expression of 3D role in animation and film become more realistic and more plentiful. Expression capture here plays the role of animators. Expression capture technology has not yet been widely used in the field of game, but many game companies have began to focus on the R & D of man-machine interaction game, such as the Nintendo wii sensor controller, the especial expressions capturecamera researched and developed by sony for PS, the PS3's motion-sensing games etc. I believe that this technology will have unlimited development potential and space in the future. Existing Motion capture and Face capture are used by part of the larger film and television companies, animation companies and universities. The system needs a professional infrared camera to capture, as well as the relevant facilities like light sensors point, which make the facilities complex and prices much higher, so they are still not widely used. Moreover, most systems do not support real-time expressions capture, and need the later analysis of video to complet animation. In summary, through the studies of maya as well as Max, MSP and jitter, this paper tries to develop a new set of Face capture system, which enables ordinary cameras to capture expressions in real-time, can greatly reduce the cost of the system, and has widespread applications. It can be used for producing set key of expression animation, film and television expression of virtual characters, as well as the real-time expression capture of interactive games. I hope I can develop a set of low-cost, real-time expression capture system, which set animators free from the tedious expression animation and make animation a simple and happy thing.
김락기 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사
1991년 외교부 산하의 한국국제협력단(KOICA)이 설립된 이후 개발도상국의 지속가능한 사회, 경제발전을 실현하고 국제사회와의 상호조화를 이루기 위한 사업과 활동을 하고 있다. 이러한 목적 실현을 위한 노력의 일환으로 국제개발협력에 대한 대학생의 이해 및 참여도 제고, 세계시민의식을 함양하고자 2009년부터 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’을 수행해 오고 있다. 부산광역시에 소재한 동서대학교는 2017년부터 2020년까지 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’에 선정되어, 매 학기 교양과목(2학점)인‘국제개발협력과 헬스케어’를 개설하여 운영하였다. 이 연구의 목적은 2018년부터 2020년까지 ‘국제개발협력과 헬스케어’ 수업의 교육효과를 파악하고, 향후 국제개발협력 이해증진 수업운영의 기초자료로 제시하는 것이다. 국제개발협력과 헬스케어 교과목의 효과측정을 위해 KOICA에서 제공하는 수강 전 설문지와 수강후 설문지를 사용하였다. 수강 전 설문조사는 기초정보, 국제개발협력인지도(국제개발협력의 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각)가 포함되었으며, 수강 후 설문조사는 기초정보, 교육효과 평가(국제개발협력 및 ODA 이해, 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 및 흥미, 국제개발협력 진로탐색 및 설정), 국제개발협력인지도(국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각) 문항으로 구성되었다. 수강 전 설문조사는 학기 시작 1~2주 시점에서 이루어졌으며, 수강 후 설문조사는 학기 종료 1~2주 시점에서 이루어졌다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수강생들의 수강 전후 국제개발협력인지도에 대한 변화를 파악한 결과, 국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각이 모두 향상되었다. 둘째, 수강 후 교육효과(강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다, 강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 또는 흥미가 제고 되었다, 동 강의가 국제개발협력 분야 진로탐색 및 설정에 도움이 되었다)를 분석한 결과, ‘강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다’의 경우 92.3%가 ‘매우 그렇다’또는 ‘그렇다’로 응답하여 가장 긍정적인 변화가 있었다. 셋째, 수강생들의 일반적 특성에 따른 수강 전후 국제개발협력 인지도 및 수강 후 교육효과의 차이를 분석한 결과, 모든 일반적 특성(학기, 계열, 학년)에 따라서 국제개발협력 이해정도와 대한민국 정부의 원조규모에 대한 생각에 두드러진 차이가 있었다. 원조에 대한 생각은 2018-1학기와 2018-2학기를 제외한 모든 일반적 특성에 따라 통계적으로 의미 있는 차이가 있었다. 정부의 원조규모에 대한 생각에는 예체능, 방송영상, 디지털콘텐츠계열에서 수강 전에 비해 수강 후 점수가 증가하였다 (p=0.010). 본 연구결과 저학년에서 수업의 효과가 높았으며, 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화는 다소 낮았으므로 향후 국제개발협력과 헬스케어 수업은 모든 계열의 저학년(1, 2)을 대상으로 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화를 가져올 수 있는 수업내용을 보완하여 운영할 필요가 있을 것이다.
장소성을 기반으로 한 역사문화도시의 플레이스 브랜딩 평가지표 개발 및 적용 : 하얼빈시를 중심으로
허효림 동서대학교 일반대학원 2025 국내박사
With the development of society and culture, more and more cities regard historical and cultural heritage as their own brand symbol. The formation of a city's image can only be formed when the resources that form the image are correctly understood by citizens living inside and outside the city. Only by ensuring the authenticity of image elements can the sustainability of image formation be ensured. The formation of the image of a historical and cultural city can not only establish the city's identity, but also form a circular chain in city branding to ensure the city's competitiveness. Therefore, it has become a very important project to develop place branding evaluation indicators that reflect the inherent characteristics of historical and cultural cities. This study aims to establish a historical and cultural city Place Branding evaluation index based on the regional characteristics of Harbin, a representative historical and cultural city in China. Through the analysis of Harbin Central Street and Ice and Snow World, an evaluation system suitable for the branding of historical and cultural cities is established. The evaluation system derived from this study will not only help improve Harbin's urban brand image, but also provide references for other historical and cultural cities. This indicator combines historical culture with modern innovation, allowing the city to maximize economic benefits and social value while protecting historical and cultural heritage. The research contents and methods are as follows. First, the prior research will help to identify the concept, characteristics, and components of location. Through previous academic studies related to this, the core elements of historical and cultural cities and branding were organized and analyzed, the relationship between them was constructed, and the evaluation elements of historical and cultural city branding were obtained. Secondly, based on preliminary research, six historical and cultural cities worldwide will be selected as sample cases to do detail analysis and specific evaluation. Third, in order to construct location-based historical and cultural city branding evaluation indicators, 18 experts have been ask to do a Delphi technology questionnaire survey to value its validity and feasibility. The evaluation index consists of 9 core elements in three aspects: environmental, social, and cultural, namely environmental, aesthetic, social, economic, accessibility, safety, historical, cultural, and symbolic. Fourth, through the evaluation indicators obtained from previous research, the representative places in Harbin, China, Central Street and Ice and Snow World were analyzed. A specific analysis was carried out from the perspective of nine key factors in three aspects: environmental, social and cultural, namely environmental, aesthetic, social, economic, accessibility, safety, historical and symbolic. 5. Expert interviews, oral interview transcripts and on-site investigations. Specifically, a questionnaire survey was conducted on residents and tourists around Central Street and Ice and Snow World. A total of 5 experts, university professors, and students in related fields were interviewed and recorded, and 300 people were interviewed online and on-site. The survey data was analyzed for statistics and variance through Excel and SPSS26.0. Combined with the verification of the results of the evaluation indicators, the significant differences between the two brands in Harbin were analyzed and the influencing factors were obtained. Comprehensive research results show that social satisfaction is the highest and safety satisfaction is the lowest. Based on the above analysis, we can find out the current situation and problems of historical and cultural city branding construction, put forward relevant suggestions, establish an evaluation system suitable for city branding, and provide design directions and considerations for future research. The key to the future development of historical and cultural cities lies in sustainable development. In the process of branding, a dynamic balance must be achieved in three aspects: environment, economy, and culture. Brand strategies must fully consider the rational use of natural resources and environmental protection to ensure that the city continues to attract tourists and investment and achieve long-term economic prosperity. On the one hand, by maintaining a balance between cultural protection and protection and modern development, sustainable economic development and social development of historical and cultural cities can be guaranteed. Specifically, while protecting cultural heritage and historical buildings, rationally utilize natural resources and modern technology to promote the development of environmentally friendly tourism and form a city brand image that has both historical value and modern charm. In future research, we should fully consider the cultural differences in different regions, further deepen the exploration of historical and cultural city branding, propose appropriate branding strategies and development directions for specific cities, and promote the coordinated development of cities in cultural inheritance and economic development sustainable development. 장소성을 기반으로 한 역사문화도시의 플레이스 브랜딩 평가지표 개발 및 적용 - 하얼빈시를 중심으로 - 둘째, 선행연구를 바탕으로 중국 및 해외 6개의 대표적인 역사문화도시와 브랜딩 영향력이 큰 도시를 우수사례로 선정하여 세부 분석을 수행하고 구체 적인 평가 내용을 도출하였다. 셋째, 장소성을 기반으로 한 역사문화도시의 플레이스 브랜딩 평가지표를 구축하기 위해 델파이 기법을 활용하여 전문가 18명을 대상으로 설문조사와 분석을 통해 타당성과 실행 가능성을 검증하고 세부 평가 항목과 구체적인 내용을 제시하였다. 평가지표의 내용은 환경성, 사회성, 문화성의 세 가지 측면의 9개 핵심 요소, 즉 환경성, 심미성, 사회성, 경제성, 접근성, 안전성, 역사성, 문화성 및 상징성으로 구성되었다. 넷째, 선 행연구를 통해 도출한 평가지표로 중국 하얼빈의 대표적인 장소인 중앙대가 와 빙설대세계를 분석하였다. 환경성, 사회성, 문화성의 세 가지 측면의 9개 핵심 요소, 즉 환경성, 심미성, 사회성, 경제성, 접근성, 안전성, 역사성, 문화 성 및 상징성 관점에서 구체적인 분석을 수행하였다. 다섯 번째, 인터뷰 면담, 구술 인터뷰 녹취, 그리고 현장 설문조사를 실시 하였다. 구체적으로 중앙대가와 빙설대세계 주변 주민과 관광객을 대상으로 설문조사를 실시하고, 관련 분야 전문가, 대학 교수 및 재학생 총 5명을 대 상으로 인터뷰 면담 및 녹취를 실시하고, 그리고 응답자 300명을 대상으로 온라인 및 현장 개방형 설문조사를 실시하였다. 설문조사 데이터는 Excel과 SPSS 26.0을 통해 통계 및 분산분석을 수행하며, 평가지표에 대한 결과 검증 과 결합하여 하얼빈의 두 브랜딩 플레이스 간의 유의미한 차이를 분석하여 영향 요인을 도출하였다. 종합연구 결과 사회성 만족도가 가장 높았고 안전 성 만족도가 가장 낮았다. 이상의 분석을 바탕으로 역사문화도시 브랜딩 플 레이스의 현황과 문제점을 파악하고, 관련 제안을 제시하며, 도시 브랜딩에 적합한 평가 체계를 구축하고, 향후 연구를 위한 설계 방향과 고려 사항을 제시하였다. 역사문화도시의 미래 발전의 열쇠는 지속가능한 발전에 있다고 생각한다. 브랜딩 과정에서는 환경성, 경제성, 문화성 세 가지 측면 간의 역동적인 균형 을 이루어야 한다. 브랜드 전략은 도시가 지속적으로 관광객과 투자를 유치하 여 장기적인 경제적 번영을 이룰 수 있도록 천연자원에 대한 합리적인 사용 과 환경 보호를 충분히 고려해야 한다. 한편, 문화 보호 및 보존과 현대화 발 전 간의 균형을 유지함으로써 역사문화도시의 지속가능한 경제 성장과 사회 발전을 보장할 수 있다. 구체적으로는 문화유산과 역사적 건물을 보호하는 동 시에 천연자원과 현대 기술을 합리적으로 활용하여 환경친화적 관광산업의 발전을 추진함으로써 역사적 가치와 현대적 매력을 겸비한 도시 브랜드 이미 지를 형성한다. 향후 연구에서는 다양한 지역의 문화적 차이를 충분히 고려하고, 역사문화 도시 브랜딩에 대한 탐구를 더욱 심화하고, 특정 도시에 적절한 브랜딩 전략 과 발전 방향을 제시하여 문화 계승과 경제 발전에 있어 도시의 조화로운 발 전과 지속가능한 발전을 추진한다. 키워드: 장소성, 역사문화도시, 플레이스 브랜딩, 평가지표, 하얼빈시
에너지 대사에 미치는 epigallocatechin 3-gallate의 효과
박선희 경희대학교 동서의학대학원 2017 국내석사
차의 주 성분인 Epigallocatechin-3-gallate (EGCG)에 관하여 항암작용과 대사질환, 심혈관계질환에 미치는 약리효능에 관한 많은 연구가 진행되어 왔다. 최근 비만과 관련되어, 당과 지질의 에너지대사에 미치는 EGCG의 효과와 기전에 관한 연구가 활발하게 진행되어 본 학위논문은 EGCG가 energy metabolism에 대한 미치는 영향과 기전에 관한 연구를 조사, 종합하였다. 국내외 데이터 베이스는 총 6곳으로 PubMed, RSC (Royal society of chemistry), Wily online Library, RISS, KISS 그리고 DBpia이며, 검색대상 문헌은 2006년부터 현재까지의 발표된 문헌으로 검색 기간은 2016년 7월부터 8월까지 실시하였다. 문헌검색을 위한 검색어로 (EGCG AND Glycolysis), (EGCG AND Gluconeogenesis), (EGCG AND Fatty acid oxidation), (EGCG AND Fatty acid synthesis), (EGCG AND Uncoupling)를 사용하였다. 총 25편의 연구결과가 본 문헌연구에 채택되었으며, 논문은 해당작용, 신당생성, 지방산산화, 지방산 합성 그리고 uncoupling으로 구성되었으며, 각 에너지대사에 관한 간략한 설명과 EGCG의 효과 및 기전으로 배열하였다. 해당작용에 대한 효과는 EGCG가 hexokinase 2, phosphofructokinase, 그리고 lactate dehydrogenase A의 활성을 직간접적으로 억제하여 나타난 것으로 보이며 EGCG의 항암효과와 관련되어 있음을 보였다. 신당생성에 미치는 EGCG의 영향은 EGCG가 glucose 6-phosphatase, phosphoenolpyruvate carboxykinase의 활성을 감소시키기 때문인 것으로 나타났다. 또한 임상적으로는 암대사와 비만과도 밀접한 관계가 있는 지방대사에 미치는 EGCG의 효과는. EGCG에 의해 지방합성유전자인 fatty acid synthase 발현은 하향 조절되었고, 지방분해 유전자로 간주되는 carnitine palmitoyltransferase-1 mRNA 발현은 증가되어, 지방산화가 촉진된 사실과 관련되어 있다고 사료되었다. 상기의 관찰에 의해, EGCG는 당과 지방이 관련된 에너지 대사를 전반적으로 증진시키는 효과가 있음을 제안하는 바이다.