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    국내 캐릭터 마케팅에 있어서 인터넷 미디어 활용 연구 = A Study of the Character Marketing using Internet Media in Korea

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    정보산업혁명 이후, 개인을 중시하며 네트워크가 중요시되는 사회적 분위기로 인해 인류가 전보다 훨씬 능동적인 자세로 문화에 참여하게 되었고 그에 따라 문화콘텐츠 산업은 그 중요성이 대두되게 되었다. 그 중에서도 다양한 확장 가능성으로 인해 고부가가치를 창출하고 있는 캐릭터 산업은 타 산업으로의 파급효과도 크게 미치는 문화콘텐츠 산업의 핵심 부분이다. 특히, 우리나라와 같이 국가 경제를 인적자원에만 의존하는 구조에서는 국가 경쟁력 확보 차원에서라도 캐릭터 산업의 육성은 중요한 일이라고 할 수 있겠다. 그러
    나 국내에서는 짧은 역사와 체계적인 연구의 부족, 업체의 영세성 등으로 인하여 캐릭터 산업이 체계적으로 발달하지 못해왔고, 특히 국내 캐릭터를 제대로 전개하지 못해 왔다. 최근 몇 년간 인터넷을 통해 등장한 몇몇 국산 캐릭터의 성공을 시작으로 많은 국산 캐릭터가 시장에 등장했으나, 대부분이 창작된 콘텐츠가 널리 알려지기도 전에 사장되어 버리곤 했다. 문화 콘텐츠 산업은 ‘미디어’라는 기술적 환경과 창작된 콘텐츠의 양축을 기반으로 한다. 캐릭터 마케팅에 있어 캐릭터 자산 자체에 부여된 디자인적인 요소를 비롯한 여러 성격적인 요소의 중요성은 결코 간과될 수 없지만, 기술의 발달에 맞추어 하루가 다르게 변하는 미디어 환경에 대해 올바른 지식을 갖고 캐릭터 마케팅과 어떻게 조화시킬 수 있는지에 대한 연구의 필요성 또한 중요하게 대두된다. 이에 연구자는 캐릭터 마케팅을 전개하는 과정에서 수용자에게 캐릭터 콘텐츠가 도달하도록 하는 미디어의 활용에 관한 연구가 필요하다고 판단했으며, 국내 캐릭터 시장에서 국산 창작 캐릭터가 시장 점유율을 높이는 과정에 중요한 미디어로 부각된 인터넷 미디어를 중심으로 연구를 수행했다.
    인터넷 미디어를 활용한 국내 캐릭터 마케팅의 사례 중에서 라이선스 실적이나 소비자 선호도, 수출 성과 등을 바탕으로 하여 객관적으로 인정받고 있는 캐릭터 마케팅 사례로 범위를 한정하였고, 수용자가 캐릭터를 인식하게 되는 경로와, 관심 을 갖게 되는 경로, 선호하게 되는 경로에 대한 조사를 통해 인터넷 미디어와 타 미디어를 비교함으로써 일반적으로 널리 효과적이라고 인식되어 있는 인터넷 미디어의 실질적 효용에 대해 고찰하는 동시에 각각의 캐릭터 마케팅 사례를 분석했다.
    캐릭터에 대한 최초 정보 획득 경로는 모두 인터넷이 압도적인 우위에 있었으나, 관심 획득 경로와 선호 회득 경로에 있어서는 타 미디어가 인터넷 미디어를 앞서기도 하고, 그렇지 않은 경우에도 타 미디어의 비율이 비교적 높게 나타나는 것으로 밝혀졌다.
    인터넷 미디어는 단시간에 캐릭터 콘텐츠를 수용자에게 도달하도록 하고, 글로벌적인 특성으로 해외 시장 진출을 앞당기기도 했으나, 수용자가 캐릭터에 대해지속적인 관심을 갖도록 하고 잠재 수용자에게까지 도달할 수 있도록 하기 위해서는 다양한 미디어를 활용한 확장 전략이 중요하며 미디어의 발달에 따른 캐릭터 마케팅의 연구가 지속적으로 필요하다고 하겠다.
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    정보산업혁명 이후, 개인을 중시하며 네트워크가 중요시되는 사회적 분위기로 인해 인류가 전보다 훨씬 능동적인 자세로 문화에 참여하게 되었고 그에 따라 문화콘텐츠 산업은 그 중요성이...

    정보산업혁명 이후, 개인을 중시하며 네트워크가 중요시되는 사회적 분위기로 인해 인류가 전보다 훨씬 능동적인 자세로 문화에 참여하게 되었고 그에 따라 문화콘텐츠 산업은 그 중요성이 대두되게 되었다. 그 중에서도 다양한 확장 가능성으로 인해 고부가가치를 창출하고 있는 캐릭터 산업은 타 산업으로의 파급효과도 크게 미치는 문화콘텐츠 산업의 핵심 부분이다. 특히, 우리나라와 같이 국가 경제를 인적자원에만 의존하는 구조에서는 국가 경쟁력 확보 차원에서라도 캐릭터 산업의 육성은 중요한 일이라고 할 수 있겠다. 그러
    나 국내에서는 짧은 역사와 체계적인 연구의 부족, 업체의 영세성 등으로 인하여 캐릭터 산업이 체계적으로 발달하지 못해왔고, 특히 국내 캐릭터를 제대로 전개하지 못해 왔다. 최근 몇 년간 인터넷을 통해 등장한 몇몇 국산 캐릭터의 성공을 시작으로 많은 국산 캐릭터가 시장에 등장했으나, 대부분이 창작된 콘텐츠가 널리 알려지기도 전에 사장되어 버리곤 했다. 문화 콘텐츠 산업은 ‘미디어’라는 기술적 환경과 창작된 콘텐츠의 양축을 기반으로 한다. 캐릭터 마케팅에 있어 캐릭터 자산 자체에 부여된 디자인적인 요소를 비롯한 여러 성격적인 요소의 중요성은 결코 간과될 수 없지만, 기술의 발달에 맞추어 하루가 다르게 변하는 미디어 환경에 대해 올바른 지식을 갖고 캐릭터 마케팅과 어떻게 조화시킬 수 있는지에 대한 연구의 필요성 또한 중요하게 대두된다. 이에 연구자는 캐릭터 마케팅을 전개하는 과정에서 수용자에게 캐릭터 콘텐츠가 도달하도록 하는 미디어의 활용에 관한 연구가 필요하다고 판단했으며, 국내 캐릭터 시장에서 국산 창작 캐릭터가 시장 점유율을 높이는 과정에 중요한 미디어로 부각된 인터넷 미디어를 중심으로 연구를 수행했다.
    인터넷 미디어를 활용한 국내 캐릭터 마케팅의 사례 중에서 라이선스 실적이나 소비자 선호도, 수출 성과 등을 바탕으로 하여 객관적으로 인정받고 있는 캐릭터 마케팅 사례로 범위를 한정하였고, 수용자가 캐릭터를 인식하게 되는 경로와, 관심 을 갖게 되는 경로, 선호하게 되는 경로에 대한 조사를 통해 인터넷 미디어와 타 미디어를 비교함으로써 일반적으로 널리 효과적이라고 인식되어 있는 인터넷 미디어의 실질적 효용에 대해 고찰하는 동시에 각각의 캐릭터 마케팅 사례를 분석했다.
    캐릭터에 대한 최초 정보 획득 경로는 모두 인터넷이 압도적인 우위에 있었으나, 관심 획득 경로와 선호 회득 경로에 있어서는 타 미디어가 인터넷 미디어를 앞서기도 하고, 그렇지 않은 경우에도 타 미디어의 비율이 비교적 높게 나타나는 것으로 밝혀졌다.
    인터넷 미디어는 단시간에 캐릭터 콘텐츠를 수용자에게 도달하도록 하고, 글로벌적인 특성으로 해외 시장 진출을 앞당기기도 했으나, 수용자가 캐릭터에 대해지속적인 관심을 갖도록 하고 잠재 수용자에게까지 도달할 수 있도록 하기 위해서는 다양한 미디어를 활용한 확장 전략이 중요하며 미디어의 발달에 따른 캐릭터 마케팅의 연구가 지속적으로 필요하다고 하겠다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 8
    • 1. 문제 제기 8
    • 2. 연구 목적 13
    • 3. 선행 연구, 조사와의 차별성 15
    • 4. 연구 방법 16
    • Ⅰ. 서 론 8
    • 1. 문제 제기 8
    • 2. 연구 목적 13
    • 3. 선행 연구, 조사와의 차별성 15
    • 4. 연구 방법 16
    • Ⅱ. 캐릭터 비즈니스에 대한 고찰 19
    • 1. 캐릭터의 개념 및 분류 19
    • 2. 캐릭터 비즈니스의 개념 및 형태 28
    • 3. 캐릭터 마케팅 전략 36
    • Ⅲ. 국내 캐릭터 마케팅에 있어서 44
    • 1. 국내 캐릭터 산업의 전개과정 및 현황 44
    • 2. 국내의 미디어 환경과 인터넷 미디어 50
    • 3. 국내 소비자의 캐릭터 정보 획득 경로 55
    • (1) 캐릭터 최초 정보 획득 경로 57
    • (2) 캐릭터 관심 정보 획득 경로 60
    • (3) 캐릭터 선호 정보 획득 경로 63
    • 4. 인터넷 미디어를 활용한 국내 캐릭터 마케팅 사례 65
    • (1) 마시마로 66
    • (2) 뿌까 69
    • (3) 마린블루스 72
    • Ⅳ. 결론 78
    • 참고문헌 81
    • 설문 조사 문항 85
    • 설문 조사 결과 98
    • 국문초록 106
    • Abstract 110
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