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    가상사회에서 시각화된 디지털상품의 가치기준 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T9712278

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 대학원, 2004

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원 , 시각디자인과 , 2005. 2

    • 발행연도

      2004

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      658 판사항(4)

    • DDC

      741.6 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      87p. : 삽도 ; 30cm.

    • 일반주기명

      부록: 1. 설문조사용 설문지. 2. 설문조사 분석결과에 의한 도표그래프
      참고문헌: p. 73-74

    • 소장기관
      • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    미국이나 다른 나라들에 비해 적극적인 친교활동이 없던 우리나라에서는 PC통신이 활성화된 이후로 가상커뮤니티를 통한 사람들 간의 교류가 활발해지고 있다. 최근의 인터넷의 빠른 확산과 더불어 인터넷 커뮤니티 역시 급속도로 커나가고 있는 시점에서 인터넷 커뮤니터 안에서의 디지털상품, 즉 아이템 등의 구매와 거래가 활발하게 이루어지고 있다. 디지털상품은 가상사회가 존재하기 이전에는 거의 그 존재나 가치를 평가받지 못했지만, 가상사회가 급속도로 커지고 활성화 되어감에 따라 디지털상품에 대한 존재나 가치도 사람들에게 중요한 이슈가 되고 있다.
    따라서 이 연구의 목적은 가상사회가 가지고 있는 경제구조의 특징은 무엇이며, 그 속에서 탄생한 디지털상품은 우리가 흔히 알고 있는 실제상품과 어떠한 차이점이 있으며 소비자가 디지털상품을 구매할 때 어떠한 점에 가치를 두는지, 어떤 부정적인 시선을 가지고 있는지에 관해 밝히고자 한다.
    디지털혁명은 피터 드러커가 말한 것과 같이 산업혁명과 유사한 진행과 더 큰 산업의 발전을 가져왔다. 네트워크의 발달은 사람들의 지적공유의 욕구를 자극해 왔고, 점점 사람들을 네트워크 안으로 끌어들이게 되었다. 디지털기술의 발달은 네트워크 안에 모인 사람들에게 단순한 지식의 공유 이상의 것을 제공해 주게 되었고, 네트워크를 제공하는 거대기업과 정부는 네트워크가 미래의 경제흐름의 열쇠란 것을 인식하였다. 그 결과 네트워크 안에서의 변화가 일어나기 시작했는데, 그것이 바로 사람들을 더 모아 네트워크를 거대하게 만들려는 거대기업의 계획이었고, 그를 위해 다양한 컨텐츠로 사람들을 모으게 되었다.
    가상사회는 네트워크가 더 많은 사람들을 끌어 모을 수 있게 만들었다. 사람들이 네트워크에 항상 접속하는 이유가 가상사회로 집약되었고, 가상사회는 네트워크시대의 경제를 이끌어가는 축이 되고 있다.
    피에르 레비는 가상화는 허구나 허상이 아닌 현실화에 대한 반영이라고 말하고 있다. 즉 가상사회는 현실사회가 가상화를 통해 새롭게 반영된 모습이라고도 할 수 있다. 그러나 가상이라는 단어가 주는 의미는 사람들에게 부정적인 측면도 가지고 있다. 가상사회, 또는 그 안에서 거래되는 디지털상품이 사람들에게 부정적인 측면으로 보여지는 원인은 두 가지가 있다. 첫 번째는 가상이라는 단어가 주는 비현실적 가치에 대한측면이다. 일반적으로 사람 들은 디지털이나 가상의 존재를 한정된 가상이라는 공간 아래서만 존재하는 대상이기 때문에 그것에 대한 가치를충분히 느낄 수 없기 때문이다. 그리고 두 번째는 집단지성의 무의식화에 의해 가상사회나 디지털상품이 영리적인 목적으로만 발전한다는 점이다. 하지만, 이러한 가상사회와 디지털상품의 부정적인 측면에도 불구하고 가상사회는 끊임없이 활성화되고 있고, 디지털상품 역시 그 가치를 증대해 나가고 있다.
    그렇다면 소비자들이 디지털상품의 구매에 있어서 그 상품의 가치를 어디에 둘 것인가? 이 연구에서는 실제상품의 구매요인에 있어서 상품학에서 말하는 가치를 기준으로 디지털상품의 구매에 있어서 비슷한 요인이 작용할 것이라는 가설을 두고 그 가설을 입증하고 있다. 또한 디지털상품이 실제상품과 물리적으로 다른 성질로 인해 갖게 되는 나름대로의 특성이 어떻게 가치 판단에 반영될 것인가라는 측면에서 시각화된 디지별상품의 경우 뉴미디어적인 물리적 특징에 의해 소비자들은 뉴미디어의 특징들에 그 가치를 둘 것이라는 가설을 입증하고 있다.
    결론에서는 가설에서 입증된 내용을 바탕으로 정리하고 있다. 즉, 시각화된 디지털상품을 소비자가 선택하기까지의 가치판단의 기준은 실제상품의 구매요인과 밀접한 관계가 있으며, 실제상품과 다른 물리적 특징으로 인해 디지털상품은 뉴미디어적인 특징에 의해 그 가치를 또한 판단하게 된다는 점이다. 또한 디지털상품이 실제상품과 달리 가상사회에서만 존재한다는 점과 무의식화 된 공간에서 거래된다는 점이 갖는 부정적인 이미지를 해결할 때 비로소 올바른 디지털상품의 가치에 대해 논할 수 있게 될 것이며, 디지털상품의 가치가 증대될 것이다.
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    미국이나 다른 나라들에 비해 적극적인 친교활동이 없던 우리나라에서는 PC통신이 활성화된 이후로 가상커뮤니티를 통한 사람들 간의 교류가 활발해지고 있다. 최근의 인터넷의 빠른 확산...

    미국이나 다른 나라들에 비해 적극적인 친교활동이 없던 우리나라에서는 PC통신이 활성화된 이후로 가상커뮤니티를 통한 사람들 간의 교류가 활발해지고 있다. 최근의 인터넷의 빠른 확산과 더불어 인터넷 커뮤니티 역시 급속도로 커나가고 있는 시점에서 인터넷 커뮤니터 안에서의 디지털상품, 즉 아이템 등의 구매와 거래가 활발하게 이루어지고 있다. 디지털상품은 가상사회가 존재하기 이전에는 거의 그 존재나 가치를 평가받지 못했지만, 가상사회가 급속도로 커지고 활성화 되어감에 따라 디지털상품에 대한 존재나 가치도 사람들에게 중요한 이슈가 되고 있다.
    따라서 이 연구의 목적은 가상사회가 가지고 있는 경제구조의 특징은 무엇이며, 그 속에서 탄생한 디지털상품은 우리가 흔히 알고 있는 실제상품과 어떠한 차이점이 있으며 소비자가 디지털상품을 구매할 때 어떠한 점에 가치를 두는지, 어떤 부정적인 시선을 가지고 있는지에 관해 밝히고자 한다.
    디지털혁명은 피터 드러커가 말한 것과 같이 산업혁명과 유사한 진행과 더 큰 산업의 발전을 가져왔다. 네트워크의 발달은 사람들의 지적공유의 욕구를 자극해 왔고, 점점 사람들을 네트워크 안으로 끌어들이게 되었다. 디지털기술의 발달은 네트워크 안에 모인 사람들에게 단순한 지식의 공유 이상의 것을 제공해 주게 되었고, 네트워크를 제공하는 거대기업과 정부는 네트워크가 미래의 경제흐름의 열쇠란 것을 인식하였다. 그 결과 네트워크 안에서의 변화가 일어나기 시작했는데, 그것이 바로 사람들을 더 모아 네트워크를 거대하게 만들려는 거대기업의 계획이었고, 그를 위해 다양한 컨텐츠로 사람들을 모으게 되었다.
    가상사회는 네트워크가 더 많은 사람들을 끌어 모을 수 있게 만들었다. 사람들이 네트워크에 항상 접속하는 이유가 가상사회로 집약되었고, 가상사회는 네트워크시대의 경제를 이끌어가는 축이 되고 있다.
    피에르 레비는 가상화는 허구나 허상이 아닌 현실화에 대한 반영이라고 말하고 있다. 즉 가상사회는 현실사회가 가상화를 통해 새롭게 반영된 모습이라고도 할 수 있다. 그러나 가상이라는 단어가 주는 의미는 사람들에게 부정적인 측면도 가지고 있다. 가상사회, 또는 그 안에서 거래되는 디지털상품이 사람들에게 부정적인 측면으로 보여지는 원인은 두 가지가 있다. 첫 번째는 가상이라는 단어가 주는 비현실적 가치에 대한측면이다. 일반적으로 사람 들은 디지털이나 가상의 존재를 한정된 가상이라는 공간 아래서만 존재하는 대상이기 때문에 그것에 대한 가치를충분히 느낄 수 없기 때문이다. 그리고 두 번째는 집단지성의 무의식화에 의해 가상사회나 디지털상품이 영리적인 목적으로만 발전한다는 점이다. 하지만, 이러한 가상사회와 디지털상품의 부정적인 측면에도 불구하고 가상사회는 끊임없이 활성화되고 있고, 디지털상품 역시 그 가치를 증대해 나가고 있다.
    그렇다면 소비자들이 디지털상품의 구매에 있어서 그 상품의 가치를 어디에 둘 것인가? 이 연구에서는 실제상품의 구매요인에 있어서 상품학에서 말하는 가치를 기준으로 디지털상품의 구매에 있어서 비슷한 요인이 작용할 것이라는 가설을 두고 그 가설을 입증하고 있다. 또한 디지털상품이 실제상품과 물리적으로 다른 성질로 인해 갖게 되는 나름대로의 특성이 어떻게 가치 판단에 반영될 것인가라는 측면에서 시각화된 디지별상품의 경우 뉴미디어적인 물리적 특징에 의해 소비자들은 뉴미디어의 특징들에 그 가치를 둘 것이라는 가설을 입증하고 있다.
    결론에서는 가설에서 입증된 내용을 바탕으로 정리하고 있다. 즉, 시각화된 디지털상품을 소비자가 선택하기까지의 가치판단의 기준은 실제상품의 구매요인과 밀접한 관계가 있으며, 실제상품과 다른 물리적 특징으로 인해 디지털상품은 뉴미디어적인 특징에 의해 그 가치를 또한 판단하게 된다는 점이다. 또한 디지털상품이 실제상품과 달리 가상사회에서만 존재한다는 점과 무의식화 된 공간에서 거래된다는 점이 갖는 부정적인 이미지를 해결할 때 비로소 올바른 디지털상품의 가치에 대해 논할 수 있게 될 것이며, 디지털상품의 가치가 증대될 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 국문초록 = 1
    • 서론 = 3
    • 01 문제의 제기 = 3
    • 02 연구의 목적 = 3
    • 목차
    • 국문초록 = 1
    • 서론 = 3
    • 01 문제의 제기 = 3
    • 02 연구의 목적 = 3
    • 03 연구의 내용 및 방법 = 4
    • 04 선행연구에 대한분석 = 6
    • 본론 = 7
    • 01 가상사회에 관한 일반적 고찰 = 7
    • 1-1 디지털 혁명과 가상사회 = 7
    • 1-1-1 디지털혁명 = 7
    • 1-1-2 가상화 = 9
    • 1-2 가상사회의 필요성과 특징 = 10
    • 1-2-1 가상사회 = 10
    • 1-2-2 가상사회의 필요성 = 11
    • 1-2-3 가상사회의 특징 = 13
    • 1-2-4 가상사회의 경제적 측면 = 15
    • 02 가상사회와 디지털상품의 가치 = 18
    • 2-1 가상사회와 디지털자본주의 = 18
    • 2-1-1 경제의 가상화 = 18
    • 2-1-2 정보 불평등 = 19
    • 2-1-3 디지털 자본주의 / digital capitalsim = 21
    • 2-1-4 디지털 자본주의의 규제 = 23
    • 2-1-5 디지털 자본주의의 미디어산업 = 25
    • 2-1-6 뉴미디어의 발전과 특징 = 26
    • 2-2 디지털상품 = 32
    • 2-2-1 상품의 구성과 조건 = 32
    • 2-2-2 상품의 소비 = 34
    • 2-2-3 소비의 유형 = 35
    • 2-2-4 상품의 디자인 조건 = 37
    • 2-2-5 상품화와 디지털상품 = 39
    • 2-3 가상사회에서 디지털상품의 가치 = 42
    • 2-3-1 상품의 가치와 평가요인 = 42
    • 2-3-2 디지털상품의 가치와 특징 = 43
    • 2-3-3 디지털상품의 가치의 부정적 측면 = 46
    • 03 가상사회에서 디지털상품의 가치에 관한 분석 = 49
    • 3-1 디지털상품의 가치향상 방법에 관한 가설 = 49
    • 3-2 가설에 대한 분석 = 51
    • 3-2-1 조사방법 = 51
    • 3-2-2 설문 응답자에 관한 일반적 특성 = 51
    • 3-2-3 소비유형에 관한 분석 = 52
    • 3-2-4 디지털상품과 가상사회의 상관관계에 관한 분석 = 56
    • 3-2-5 뉴미디어적인 특성에 의한 가치평가에 관한 분석 = 59
    • 3-2-6 디지털상품의 디자인에 따른 가치판단에 관한 분석 = 61
    • 3-3 국내 가상사회와 디지털상품에 관한 분석 = 64
    • 3-3-1 국내에서의 가상사회의 종류와 유형 = 64
    • 3-3-2 실제로 거래되는 디지털상품에 대한 분석 = 65
    • 결론 = 69
    • 참고문헌 = 73
    • 부록 = 75
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